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Face-à-face : Batman : Arkham Knight
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Malgré le drame entourant la sortie sur PC menant à son retrait ultérieur, il y a un sentiment de succès dans l’espace console alors que les propriétaires de PlayStation 4, et même ceux sur Xbox One, obtiennent une superbe interprétation de Batman : Arkham Knight. Il est juste de dire que Rocksteady a évalué les forces de chaque console bien avant de produire son premier titre de génération actuelle, et cela a porté ses fruits dans l’un des meilleurs jeux Batman que nous ayons vus depuis des années. Mais en jouant au jeu cette semaine, les preuves suggèrent fortement que l’impressionnante démo technologique Samaritan d’Unreal Engine 3 en 2011 a ouvert la voie à de nombreuses réalisations techniques couronnées par le jeu.

Des reflets néon nets de la ville et des arrière-plans parsemés de bokeh à la pluie et à la fumée colorées, le teaser Samaritan n’a pas seulement apporté une liste de fonctionnalités, mais un match assez proche de ce qui allait devenir l’esthétique finale d’Arkham Knight. C’est une approche qui a probablement touché un accord chez Rocksteady à l’époque, une équipe qui, la même année, venait de terminer le développement d’Arkham City et se tournait vers sa prochaine entreprise – apparemment trop tôt pour attraper la vague d’Unreal Engine 4. En regardant la démo et le jeu final côte à côte, le résultat final est étrange dans ses similitudes, en particulier dans l’utilisation d’effets d’éclairage, de réflexions ponctuelles et de l’intégration de la technologie Apex de Nvidia pour la simulation de tissu sur ses personnages.

Bien sûr, Rocksteady ajoute beaucoup plus à l’équation à lui seul. L’échelle de Gotham City ne ressemble à rien de ce que nous avons vu sur le moteur, ainsi qu’à la méthode procédurale des rencontres ennemies – des scènes coupées qui se mêlent dynamiquement au jeu lorsque vous traversez la ville (vous invitant souvent à une nouvelle quête parallèle) . La nature transparente du système d’animation, avec sa caméra unique vers et depuis le cockpit de la Batmobile, mérite également un énorme crédit. Une absence d’écrans de chargement le distingue également du matériel de dernière génération, où la RAM s’est avérée une limitation dans les environnements de monde ouvert en streaming – particulièrement aussi dense que cette interprétation de Gotham.

Mais comment Arkham Knight s’est-il avéré si solide pour le matériel de la génération actuelle ? Gardant à l’esprit que les spécifications de la PS4 et de la Xbox One étaient en grande partie un mystère pour les développeurs au début du développement en 2011, certaines conjectures étaient nécessaires. Dans le cas de Rocksteady, tout indique que l’équipe a correctement couvert ses paris dès le départ, et le gain a été énorme cette année.

Batman : Arkham Knight comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Assurez-vous de visionner cette vidéo en 1080p complet pour la meilleure expérience de visionnement.

Dans une interview avec le directeur marketing Dax Ginn, il explique : “nos gars de la technologie – et en particulier notre codeur moteur principal Dustin [Holm]il construisait un moteur qui était une prédiction de la puissance qu’il pensait que les consoles [would have]. Et puis quand nous avons finalement mis la main sur le matériel, il a dit : « Ouais, pas de soucis, j’ai toujours su que ça allait se passer comme ça ». »

Le retour visuel est facile à voir ; sur PS4, le jeu fonctionne à une résolution native complète de 1920 x 1080 que beaucoup espéraient être la norme de cette génération. Ce n’est peut-être pas l’exemple le plus net d’un jeu Full HD, en raison de son anti-aliasing post-processus lourd et d’un filtre à grain de film – mais la visibilité de la ligne de ville de Gotham est d’autant plus claire pour fonctionner à ce nombre de pixels. Le pop-in est quelque chose qui éclate de temps en temps, mais dans l’ensemble, le jeu est magnifique en mouvement et montre rarement ses aspérités.

Sur Xbox One, chaque effet et détail est directement lié à la version Sony. Le mappage de texture est identique et, en termes de flux d’actifs, il n’y a que des écarts mineurs entre les deux versions en ce qui concerne le pop-in de texture. Cependant, c’est un scénario familier dans les enjeux de résolution, et nous obtenons un 1600×900 amélioré sur Xbox One qui provoque plus d’exploration de pixels sur des bâtiments distants que sur PS4. Ceci est accentué par les post-effets d’Arkham Knight – la même gamme de filtres que celle vue sur PS4 – où une passe d’aberration chromatique accentue l’effet de pixel-crawl dans les zones très éclairées.

De haut en bas, ces deux versions sont par ailleurs identiques. La différence de résolution est le seul aspect qui divise les deux visuellement, et les deux fournissent des résultats étrangement proches de la démo 2011 d’Epic. Le seul déclassement apparent de cette vision originale est dans le détail de la réflexion; Les enseignes au néon d’Arkham Knight apparaissent rarement aussi nettes que celles de cette démo, et leurs positions ne sont pas toujours par rapport au paysage. Même ainsi, c’est un effort qui se rapproche d’un idéal que peu soupçonnaient de se matérialiser en un jeu complet, et encore moins un avec un thème Batman.

En tant que démo cible en temps réel fonctionnant sur une configuration Nvidia haut de gamme (trois GTX 580 en SLI à l’époque), l’échantillonneur Samaritan avait inévitablement une longueur d’avance en termes de performances si tôt. Avec les consoles d’aujourd’hui, l’objectif est évalué à juste titre à 30 images par seconde pour la PS4 et la Xbox One, avec une synchronisation adaptative enclenchée sur chacune d’entre elles si une image dépasse le budget. C’est une configuration qui correspond à la plupart des jeux en monde ouvert de cette génération, et avec un flou de mouvement basé sur la vitesse en place, les résultats sont très respectables.

Le profil de performances de la Xbox One est très similaire à sa fracture visuelle par rapport à la PS4 ; c’est proche, mais tombe timide à certains égards. Les pires baisses que nous voyons de l’un ou l’autre sont à 26 images par seconde lors de la première conduite de la Batmobile. La déchirure est invoquée ici, mais cela s’installe en une seconde sur les deux plates-formes, et le jeu se déroule sans aucun problème majeur à partir de là. La plupart du temps, la PS4 et la Xbox One sont au coude à coude à 30 ips, mais les deux sont sujettes à des problèmes mineurs avec des mouvements rapides à travers la ville.

Dans l’ensemble, Xbox One montre une tendance à plus de hoquets et de larmes dans l’ensemble alors que nous glissons à travers la ville, bien que la différence ne soit pas flagrante. Ce n’est pas suffisant pour nuire à l’expérience de jeu sur l’une ou l’autre plate-forme, mais il est juste de dire que la PS4 est plus fluide en règle générale. De manière impressionnante, à partir du patch 1.02, la lecture sur la plate-forme de Sony est encore plus raffinée que les résultats que nous avons rencontrés dans notre code de révision – et la version Xbox One entièrement corrigée surpasse également cette ancienne version de Sony. C’est un taux de participation très solide de 30 images par seconde pour les deux, et à la lumière des problèmes de rythme de trame rencontrés dans les jeux récents, une véritable bouffée d’air frais.

L’effort d’optimisation de Rocksteady sur console est très solide, à la fois pour PS4 et Xbox One. Bien que la version de Sony soit globalement plus fluide, les deux jeux restent principalement à 30 ips, ne laissant tomber la synchronisation v que lorsque le temps de rendu de l’image dépasse 33 ms.

Batman: Arkham Knight – le verdict de la fonderie numérique

La situation désastreuse du PC peut jeter une ombre sur son lancement, mais il n’en demeure pas moins qu’Arkham Knight est une version exceptionnelle sur console. Cela en dit également beaucoup sur les évaluations de Rocksteady sur PS4 et Xbox One lors de la conception du jeu, après avoir défini le plan du jeu bien avant de vraiment connaître les spécifications de l’une ou l’autre console. En fin de compte, c’est une superbe version, que vous optiez pour le matériel Microsoft ou Sony – bien que la préférence soit à la clarté de la sortie 1080p de la PS4. Compte tenu également des performances globales légèrement plus fluides lors de la glisse dans les rues de Gotham, il est juste de dire que c’est le champion technique des deux.

En plus de cela, la PS4 apporte également des extras exclusifs tels que le pack The Scarecrow Nightmare – une sélection de trois missions basées sur la course, ainsi que plus de skins de personnages (y compris une version du Batman classique des années 60). Pour les finalistes de la série, il est difficile de les ignorer, bien qu’ils ne soient en aucun cas essentiels à l’histoire principale. Les propriétaires de Xbox One peuvent cependant être récompensés pour leur patience ; sur la base de la liste Amazon du jeu, tous ces extras sont attendus sur d’autres plates-formes avant la fin de l’année.

Même avec sa base dans Unreal Engine 3, Arkham Knight compte parmi les jeux les plus avant-gardistes sortis pour cette génération – tirant le meilleur parti de la PS4 et de la Xbox One avec un Gotham véritablement ouvert, un éclairage et des effets superbes et des animations parfaitement fluides. Alors que les jeux utilisant la quatrième itération du moteur commencent tout juste à se répandre, on a vraiment l’impression que c’est aussi le dernier titre majeur à utiliser l’ancien moteur d’Epic. C’est un excellent départ pour une technologie qui avait clairement un plus grand potentiel que la dernière génération de consoles ne pouvait offrir, et avec la saga Arkham apparemment semée, nous avons hâte de voir ce que Rocksteady choisira de faire ensuite.

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