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Face-à-face : PES 2015

Avec la simulation de football prisée de Konami ouvertement déclarée comme une présentation Full HD sur PS4, c’est la maigre livraison 720p de la Xbox One qui fait sourciller. En optant pour la même configuration Fox Engine que Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, ces résolutions représentent une énorme différence de qualité d’image pour Pro Evolution Soccer 2015. Mais est-ce là l’étendue des différences pour les débuts de la génération actuelle de la série – et comment la fréquence d’images de la plate-forme Sony résiste-t-elle à ce réglage ?

En commençant avec le patch 1.01 installé sur chacun, la réaction initiale est peut-être la plus évidente. Avec Xbox One fonctionnant à 44,4 % de la sortie globale en pixels de la PS4, la présentation des détails de hauteur est extrêmement affectée. Du motif des shaders d’herbe au tissage en nylon sur les bottes des joueurs, l’impression est que la Xbox One fonctionne selon une norme technique de dernière génération en rendant à 720p. Même en réglant le jeu sur son option de caméra “large” par défaut, le terrain et les joueurs sont sensiblement adoucis, et pire que tout, les balayages panoramiques sur les supports de stades et les foules produisent un effet d’exploration de pixels beaucoup plus désagréable sur la plate-forme de Microsoft.

Le post-traitement AA de Konami ne fait rien pour lutter contre cet effet d’aliasing temporel, qui affecte même la PS4 – où le problème est toujours apparent à 1080p, mais beaucoup moins prononcé. En règle générale, l’action sur le terrain est épargnée par l’artefact, mais la perspective “joueur” de style Be-a-Pro provoque un scintillement gênant pour les foules à travers les podiums en vue. Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes de cette année a signalé la résolution comme un point négatif pour Xbox One, mais ici, cela exacerbe un problème unique à un titre sportif, et c’est un problème qui doit désespérément être résolu.

Un point clair est alors fait sur la résolution de la Xbox One, mais qu’y a-t-il d’autre pour diviser les deux ? Pour répondre à cela, nous avons reconstitué une vidéo de comparaison, les deux côtés fonctionnant à une vitesse de 25 % pour faire ressortir le contraste le mieux possible.

Une comparaison directe de Pro Evolution Soccer 2015 sur PlayStation 4 et Xbox One. Assurez-vous de sélectionner 1080p dans les paramètres pour la meilleure expérience de visionnage.

Le Fox Engine a fait ses débuts discrets l’année dernière sur les versions Xbox 360 et PS3 de Pro Evolution 2014, mais les débuts de la technologie sur les systèmes de la génération actuelle voient la série adopter des fonctionnalités clés similaires à Ground Zeroes. Il existe un modèle d’éclairage ambitieux avec plusieurs lumières dynamiques, un rendu basé sur les matériaux, ainsi que des effets de style photographique tels que la profondeur de champ. Compte tenu de son utilisation prévue comme véhicule pour les projets Metal Gear de Kojima, il est surprenant de voir l’adaptabilité du moteur ici – ni la PS4 ni la Xbox One ne manquent ses principales fonctionnalités.

Mis à part le nombre de pixels, le matériel Sony et Microsoft tient exactement la même barre de qualité – la qualité des ombres du jeu, les détails du visage du joueur et la résolution de la carte de texture correspondent. Même ainsi, aussi mineures soient-elles, il existe quelques différences lors d’une inspection minutieuse. La qualité du filtrage des textures est un point de division, apparaissant sous une forme plus raffinée sur PS4, tandis que la Xbox One applique une cascade de filtrage plus évidente aux insignes côté terrain. Les shaders d’herbe apparaissent également avec des reflets plus nets sur PS4 au niveau du sol, se manifestant sous une forme légèrement simplifiée sur la plate-forme Microsoft. Cependant, à peu près tous les autres éléments de la conception du jeu sont pairs.

Malheureusement, ce n’est pas toujours un argument de vente. Bien que les joueurs s’auto-ombragent lorsqu’ils traversent les entrées du stade, l’éclairage lui-même est trop lourd sur les deux consoles. Sans aucune occlusion ambiante efficace, le terrain prend un aspect très clinique, où les poteaux de but, les joueurs et même la foule manquent de l’ombrage nécessaire pour simuler la profondeur spatiale. Sur ce point, les foules 3D qui bordent le stade se démarquent surtout pour une autre raison, avec leur utilisation d’un rafraîchissement inférieur à 30 ips en contradiction avec les 60 Hz complets de l’action principale.

Passons aux mesures de fréquence d’images, et nous sommes immédiatement présentés avec de solides performances à 60 images par seconde sur PS4 et Xbox One. En termes simples, le gameplay de base réel fonctionne à une mise à jour parfaite sans un seul accroc à mentionner ; et, contrairement à FIFA, cela s’applique à tous les décors et modes de caméra de jeu. C’est exactement comme il se doit, avec la livraison 1080p60 verrouillée de la PS4 tout aussi cohérente que dans Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. De même pour Xbox One, la baisse de résolution est une pilule difficile à avaler, mais la lecture elle-même est à 60 ips infaillible.

Cependant, c’est l’expérience entourant le gameplay qui est affectée par les baisses de fréquence d’images, et les deux consoles sont affectées de différentes manières. Par exemple, la Xbox One souffre de plus de bégaiement pendant les cinématiques, en particulier au début d’un préambule de match. Autour des menus de sélection d’équipe, nous attrapons également le chargement en arrière-plan non présent sur PS4, ce qui rend les entrées du contrôleur nulles pendant une seconde ou deux jusqu’à ce qu’il se résolve. C’est une frustration mineure sur la plate-forme de Microsoft, mais encore une fois, l’action sur le terrain n’est pas affectée.

Le problème unique de la PS4 est peut-être plus flagrant, mais à peine décisif. Alors que les rediffusions automatiques fonctionnent à 60 ips parfaits, l’entrée en mode de relecture pour manœuvrer manuellement la caméra peut provoquer des baisses sur la plate-forme de Sony. Par exemple, incliner le point de vue vers un joueur venant en sens inverse, avec les deux équipes bien en vue derrière, facilite l’enregistrement d’une baisse soutenue de 40 images par seconde. Tester le moteur sous contrainte dans des circonstances normales est un défi, mais dans ce scénario spécifique, la PS4 révèle un goulot d’étranglement intéressant qui n’apparaît pas sur le matériel de Microsoft.

De Stamford Bridge au Nou Camp, les débuts de Fox Engine sur PS4 et Xbox One offrent toujours une expérience de jeu à 60 ips. Il y a cependant des exceptions en dehors de cela : la Xbox One bégaie pendant les préambules du match et la PS4 chute à 40 ips pendant les rediffusions contrôlées par le joueur.

Pro Evolution Soccer 2015 : le verdict de Digital Foundry

Tout cela nous laisse avec un tour d’horizon assez clair. Pour la première simulation de football de Konami de cette nouvelle génération, la PS4 est sans équivoque la version de choix en raison de son vaste avantage de résolution. Pro Evolution Soccer 2015 n’a peut-être pas le glamour de ses contemporains, mais contrairement à sa compétition FIFA, il est capable de maintenir un 60fps parfait pendant toutes les formes de jeu ; des coins à son mode de style Be a Pro. En ce sens, ni la PS4 ni la Xbox One ne manquent une expérience de jeu parfaite.

Il existe d’autres avantages mineurs en faveur de la version PS4, tels que le filtrage de texture amélioré, mais dans son essence, la présentation 1080p est le véritable argument décisif contre la version 720p de la Xbox One. Au prix de baisses de 40 ips lors des rediffusions manuelles, il s’agit toujours d’une position imbattable pour la plate-forme de Sony, où pratiquement tous les autres points graphiques importants sont appariés entre les deux.

Le Fox Engine a encore frappé alors; s’essayant habilement à la fois aux simulations de football et aux jeux d’action en monde ouvert en un an. Malgré la géométrie simple et l’éclairage clinique de Pro Evolution Soccer 2015 pointant vers une conception intergénérationnelle, les débuts du moteur sur PS4 et Xbox One sont au moins stables – et à partir desquels la série peut désormais se construire.

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