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Face-à-face : les seigneurs des morts
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Commençant sa vie en tant que projet PS3 et Xbox 360, Lords of the Fallen et son moteur propriétaire Fledge ont subi une transformation spectaculaire au cours de la production, poussés vers la nouvelle vague de consoles. L’équipe de Deck13 a fourni une expérience visuelle avancée en mettant l’accent sur l’éclairage volumétrique de haute qualité, la physique accélérée par GPU et une série de fonctionnalités exclusives à Nvidia Gameworks – en fait, les résultats rappellent en partie l’impressionnante démo Elemental utilisée pour présenter Unreal Engine 4. Il ne fait aucun doute que le résultat final est souvent magnifique mais, malheureusement, ces fonctionnalités de pointe ont un prix élevé, ce qui affecte gravement les performances du jeu.

Dans ce qui est devenu un peu une annonce standard ces jours-ci, les développeurs ont confirmé en septembre que Lords of the Fallen fonctionne à 1080p sur PlayStation 4 et 900p sur Xbox One, et nous pouvons confirmer que c’est le cas – pas que la présentation est immédiatement évident. En fait, les premières impressions suggèrent en fait quelque chose en dessous des résolutions suggérées, avec toutes les caractéristiques de la mise à l’échelle présentes sur les deux consoles. La présentation est tellement floue qu’il a fallu se rabattre sur un bon comptage de pixels à l’ancienne pour confirmer absolument la résolution.

Alors que se passe-t-il? Eh bien, Deck13 est allé un peu trop loin avec sa mise en œuvre de l’aberration chromatique, au point que les résultats finaux donnent l’impression d’une résolution nettement inférieure. Nous ne sommes pas de grands fans de ce type de filtre, mais il a sa place – malheureusement, nous ne pouvons pas nous empêcher de penser qu’un ancien monastère n’est pas le meilleur endroit pour cela. Dans Lords of the Fallen, l’aberration est parfois absurde au point qu’on a l’impression qu’on est censé enfiler une paire de lunettes 3D anaglyphes.

Heureusement, l’effet peut être désactivé sur PC, mais pour le moment, cela oblige les utilisateurs à désactiver les effets de post-traitement à tous les niveaux, en éliminant d’autres effets plus souhaitables dans le processus, y compris l’anti-aliasing. Il est dommage que les développeurs n’aient pas fourni d’option pour désactiver spécifiquement l’aberration chromatique et laisser le reste. En gardant à l’esprit à quel point le jeu a changé via deux correctifs depuis son lancement, nous espérons qu’ils envisageront d’ajouter cette fonctionnalité.

Ensuite, la qualité visuelle des deux versions de console semble extrêmement similaire, à l’exception d’une réduction de la qualité des ombres et de la luminosité sur Xbox One. La résolution des ombres est considérablement réduite par rapport à la version PS4, produisant une grosseur notable dans de nombreuses scènes. Comme le jeu propose une gamme de spots et de boîtes à lumière à projection d’ombres, cette différence laisse certaines scènes résolument inférieures sur Xbox One. Le PC offre la meilleure qualité dans ce domaine – des ombres mieux définies et plus encore. Cela se manifeste sous la forme d’ombres d’équipement sur les modèles de personnages : les boucliers, les morceaux de tissu et plus encore présentent tous des ombres appropriées sur PC, tandis que sur console, seul le maillage du personnage de base moins les accessoires projette une ombre.

Comparaison de Lords of the Fallen sur Xbox One et PlayStation 4. Sélectionnez une résolution de 1080p en plein écran pour une meilleure présentation.

Comparaisons alternatives :

L’occlusion ambiante est mise en œuvre dans les trois versions et est très similaire, avec une couverture raisonnablement bonne dans la plupart des situations. La solution n’est cependant pas parfaite, car nous avons observé un scintillement notable autour du feuillage sur toutes les plateformes. Sur PC, Nvidia a créé un drapeau officiel pour activer HBAO + qui élimine complètement ce problème et fournit des ombres de contact améliorées tout autour, mais malheureusement, cela semble également entraîner un scintillement notable dans certaines séquences. Si vous souhaitez utiliser HBAO +, il est recommandé de désactiver SSAO dans le jeu en abaissant la qualité des ombres au préréglage élevé, ce qui n’a pas d’impact significatif sur la résolution de l’effet.

Cependant, les améliorations du PC ne s’arrêtent pas là. Deck13 a implémenté le module de particules Apex afin de fournir une simulation de particules plus complexe aux utilisateurs de PC. Ce module est basé sur CUDA et, en tant que tel, cible spécifiquement le matériel Nvidia. Le système de particules GPU interne déjà intégré à Fledge est robuste tel quel, mais le module Apex permet des champs de turbulence plus complexes. L’idée est bonne et il y a des cas – comme la première bataille de boss – où nous avons noté une véritable amélioration par rapport à la solution interne de Deck13. Il est cependant incohérent avec d’autres séquences telles que l’introduction du jeu qui semblent manquer de particules par rapport au système standard du moteur. Bien que la simulation améliorée ait ses avantages, elle ne semble pas toujours s’intégrer artistiquement à la conception visuelle du jeu. Heureusement, après le dernier patch, il est désormais possible de désactiver les champs de turbulence Apex et d’utiliser la solution interne du jeu, qui est comparable à la version console et mieux adaptée au matériel AMD, en particulier en raison de sa forte dépendance au calcul GPU.

Ailleurs, nous voyons l’inclusion de modules Apex supplémentaires permettant une destruction d’objets plus complexe, par exemple. La configuration de la console consiste à passer d’un objet solide à un autre composé de pièces individuelles qui entrent en collision dans une configuration de boîte simple. Le module de destruction Apex du PC voit à tout moment les objets construits à partir de pièces individuelles et, par conséquent, se comporte de manière plus réaliste lorsqu’ils sont détruits. C’est une différence subtile la plupart du temps, mais lorsqu’elle est exposée à des forces supplémentaires, telles que le vent ou des explosions, la réaction est plus réaliste car les pièces dégringolent de manière convaincante à travers la scène. Toutes les versions du jeu utilisent une excellente physique des tissus, presque tous les modèles de personnages utilisant de grandes étendues de tissus fluides et de fourrure qui se déplacent de manière réaliste avec l’animation.

L’aspect visuel le plus impressionnant de Lords of the Fallen est peut-être son utilisation de l’éclairage volumétrique. De nombreuses scènes utilisent de vastes puits de lumière. Il ne s’agit pas d’un effet d’espace d’écran typique qui disparaît lorsqu’on ne regarde pas directement une source lumineuse, mais plutôt d’une approche de marche de rayons plus coûteuse. Cependant, afin de minimiser l’impact sur les performances, une résolution de rendu inférieure est utilisée avec un échantillonnage entrelacé pour réduire le nombre d’échantillons par fragment. Les résultats sont impressionnants sur les trois plates-formes mais, encore une fois, il semble qu’une implémentation à plus haute résolution soit utilisée sur PC, ce qui donne des arbres volumétriques légèrement plus nets. En pratique, cependant, la différence est assez subtile.

En termes de détails, le jeu est complètement identique entre les versions console, mais la version PC permet une augmentation des détails de texture et de décor. La résolution de texture à tous les niveaux est réduite en qualité sur les deux consoles, ce qui est surprenant compte tenu de la quantité de mémoire disponible. Moins choquant est la réduction de la complexité de la scène où les façades des bâtiments, les statues et autres structures semblent toutes simplifiées à côté de leurs homologues PC. Il est clair que toutes ces réductions sur les consoles étaient nécessaires, comme en témoigne le plus gros problème du jeu : les performances.

Lorsque les développeurs ont décidé de créer un jeu dans la veine de Dark Souls, ils n’ont probablement pas prévu d’utiliser Blighttown comme modèle de performance. Cependant, à bien des égards, c’est ce que l’on ressent ici. Lords of the Fallen est un beau jeu sur toutes les plateformes mais ses performances sur console gâchent presque l’expérience.

Indépendamment de ce qui se passe à l’écran, on a le sentiment que le jeu est tout simplement incapable de maintenir une mise à jour cohérente à 30 ips. Les baisses sont fréquentes, complétées par des déchirures d’écran notables, en particulier sur PlayStation 4. L’examen des graphiques de temps d’image pour chaque jeu révèle un niveau de performance instable pendant la majorité de la durée. Fait intéressant, les images déchirées sont généralement limitées à la partie supérieure de l’écran sur Xbox One, où le framebuffer attend de basculer jusqu’à l’image suivante si la déchirure résultante apparaît trop centrale sur l’écran. Ce que vous gagnez en intégrité d’image, vous le perdez sous la forme de performances globales encore moins stables, ce qui entraîne une augmentation des vibrations par rapport à la version PS4.

Curieusement, sur la version PS4, une déchirure constante et observable se produit le long des cinq pour cent supérieurs de l’image. Nous avons choisi d’omettre ces images de notre vidéo d’analyse des performances afin de produire quelque chose de plus lisible (ce n’est pas non plus gênant pendant le jeu), mais quoi qu’il en soit, des images déchirées apparaissent régulièrement dans l’image et s’avèrent assez gênantes. Comme le framebuffer est inversé à tout moment, la fréquence d’images moyenne est légèrement plus élevée sur PS4 – mais finalement aucune des versions ne semble fluide ou lisse du tout, rappelant souvent les mauvaises performances auxquelles nous étions habitués sur les titres PS3 et 360 difficiles qui sont arrivés à la fin de la dernière génération.

Cela aurait pu être pire cependant. Le patch initial sur PS4 fait plus de 4 Go, et avant de l’installer, nos premières expériences étaient encore moins impressionnantes. Si la version téléchargeable non corrigée du jeu représente la sortie du disque de vente au détail, nous avons encore un autre maître d’or non optimisé entre nos mains. La fréquence d’images est plus faible et la déchirure de l’écran est encore plus évidente dans cet état. Le patch améliore les choses, mais même avec celui-ci en place, l’expérience telle qu’elle est actuellement est toujours décevante.

L’analyse des performances des versions console de Lords of the Fallen révèle une apparition incohérente sur les deux systèmes. La version PC est vraiment la meilleure façon de jouer à ce jeu.

C’est une autre histoire sur PC où, après une série de correctifs, le jeu fonctionne extrêmement bien sur notre combo GTX 780/i5 3570K. Dans l’état actuel des choses, nous sommes en mesure d’atteindre 60 ips principalement stables avec la simulation de particules avancée activée à 1080p. Nous avons cependant rencontré une série de problèmes mineurs, qui persistent à divers moments pour des raisons inconnues – quelque chose dont le jeu n’a pas souffert avant les derniers correctifs. L’augmentation de la résolution entraîne une perte notable de performances avec 1440p produisant régulièrement des fréquences d’images inférieures à 60 images par seconde. De manière impressionnante, nous avons noté une mise à l’échelle extrêmement efficace du processeur sur plusieurs cœurs. Fledge semble être un moteur très convivial pour les PC.

La lecture de la documentation disponible sur le moteur suggère qu’il y a beaucoup de potentiel inexploité ici. En plus des fonctionnalités de rendu avancées incluses dans Lords of the Fallen, le moteur Fledge offre également un chemin de rendu PBR (rendu physique) complet et une simulation avancée des cheveux et du feuillage – aucun des deux n’a fait son chemin dans le jeu. Le moteur semble prometteur – en particulier sur PC – mais dans l’état actuel des choses, les mauvaises performances sur console sont un énorme obstacle que l’équipe doit surmonter.

Lords of the Fallen – le verdict de Digital Foundry

En regardant les deux versions de console, il est plutôt difficile de donner une recommandation solide ici car aucune des deux versions ne fonctionne bien. La qualité d’image est certainement supérieure sur PS4 et, bien que les performances soient assez similaires, la déchirure de l’écran est plus visible. D’autre part, la version Xbox One souffre de saccades plus sévères et ses baisses de fréquence d’images sont encore plus faibles que la version PS4 sous-optimale. Les deux versions sont jouables, mais aucune n’est agréable en raison de la faible fréquence d’images et des performances incohérentes. Nous ferions un signe de tête à la version PS 4 si nous étions pressés, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que ce n’est pas ainsi que le jeu devrait être joué.

Cet honneur particulier revient à la version PC de Lords of the Fallen. C’est un titre exigeant, mais même un matériel intermédiaire devrait pouvoir atteindre un 30fps plus stable que les consoles – et sans déchirure intrusive. C’est juste dommage que le produit fini ait fini par être livré avec autant de problèmes de performances car le jeu lui-même est en fait plutôt bien fait et vaut vraiment la peine d’être joué. Pour l’instant, nous ne pouvons qu’espérer que Deck13 se concentre sur l’optimisation des performances de la console.

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