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Face-à-face : enfant de la lumière
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Le délicieux RPG Child of Light d’Ubisoft prend vie en utilisant la même technologie UbiArt Framework derrière les deux derniers jeux Rayman exceptionnels – mais avec une torsion. Beau et imaginatif, le monde de Child of Light est créé par de riches illustrations à l’aquarelle où les personnages et les paysages sont affichés avec de fins détails de coups de pinceau, donnant une apparence peinte vive et onirique. Diverses couches sont utilisées pour créer de la profondeur et donner aux lieux une véritable atmosphère, tandis que l’utilisation d’un éclairage dynamique fait partie intégrante du gameplay – des sources lumineuses sont utilisées pour éclairer les voies cachées ou sombres pendant l’exploration, résoudre des énigmes, soigner vos personnages, et ralentir les ennemis au combat.

Tout cela est présenté dans une mise à jour fluide à 60 images par seconde que l’on pourrait attendre de n’importe quel jeu 2D de haute qualité. En fait, l’une des caractéristiques les plus remarquables du moteur UbiArt Framework est sa capacité à gérer des visuels 1080p natifs fonctionnant à 60 ips sur une large gamme de plates-formes – comme en témoignent Rayman Legends et sa préquelle tout aussi superbe. Dans cet esprit, il est surprenant d’apprendre qu’avec Child of Light, Ubisoft Montréal a choisi d’utiliser une configuration de rendu très différente de celle des jeux Rayman, les plates-formes de dernière génération n’atteignant pas la norme Full HD.

Le sujet de la résolution est particulièrement intéressant en ce qui concerne la PS4 et la Xbox One. Child of Light nous offre une présentation 1080p nette, mais certaines preuves suggèrent que des éléments de la présentation sont dérivés d’un rendu à une résolution beaucoup plus élevée, puis d’un sous-échantillonnage – un processus connu sous le nom de super-échantillonnage. L’absence de longs bords droits rend le comptage des pixels difficile, mais notre analyse génère deux nombres distincts pour la résolution horizontale – 2304 et 2112 ont tous deux été extraits de la même scène – tandis que la résolution verticale est cohérente à 1440. Ce n’est pas entièrement confirmé, alors – il se peut bien qu’une forme de multi-échantillonnage soit en vigueur, mais le lissage des bords est assez différent de toute autre forme de MSAA que nous avons vue auparavant. Vous pouvez observer les effets sur les six plates-formes en consultant notre vaste galerie de comparaison.

“Child of Light nous offre une belle présentation 1080p sur PS4 et Xbox One, apparemment sur-échantillonnée à partir d’une résolution native 1440p beaucoup plus élevée.”

Child of Light comparé sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience optimale.

Comparaisons alternatives :

Le même niveau élevé de qualité d’image est présent sur la version PC de Child of Light, qui semble également utiliser une implémentation d’échantillonnage similaire à PS4 et Xbox One, sans possibilité d’ajuster l’effet. Semblable à Rayman Legends, les paramètres visuels sont limités à la résolution, à la luminosité et à la possibilité d’activer et de désactiver la simulation de fluide. Exceptionnellement, la possibilité d’engager v-sync est introuvable et il n’y a aucun moyen de limiter la fréquence d’images via le menu du jeu. Au lieu de cela, Child of Light fonctionne en grande partie avec ce qui ressemble à une synchronisation v variable activée, ce qui entraîne des déchirures occasionnelles. Il est également possible que v-sync ne fonctionne tout simplement pas correctement, ce qui semble être un phénomène assez courant dans les jeux PC qui proposent des options limitées ou inexistantes en ce qui concerne le taux de rafraîchissement.

C’est avec les jeux PS3, Wii U et Xbox 360 que l’on voit des différences significatives. Contrairement aux jeux Rayman, la résolution 1080p est abandonnée au profit d’une présentation native 720p qui donne au jeu une apparence plus douce par rapport à la génération actuelle et aux versions PC. La forme d’anti-aliasing est plus difficile à cerner ici, mais nous ne serions pas surpris de voir le super-échantillonnage de certaines descriptions utilisé, en gardant à l’esprit que nous savons que le moteur UbiArt est plus que capable de supporter 1080p60 sur la dernière plates-formes -gen. Nous sommes un peu surpris qu’Ubisoft ait choisi d’utiliser cette technique au lieu de l’approche native 1080p trouvée dans Rayman Legends qui fonctionnait si bien.

En dehors de l’impact de la réduction de la qualité globale de l’image sur la présentation, il y a en fait très peu de choses pour séparer chaque version de Child of Light d’un point de vue technique. La même illustration de base semble être utilisée dans toutes les versions de Child Of Light, avec la mise à l’échelle à 1080p et des problèmes de flou AA impairs responsables d’une perte de détails fins sur les consoles 360, PS3 et Wii U.

Les propriétaires de PS4, Xbox One et PC obtiennent une présentation 1080p apparemment dérivée d’une résolution native 1440p. Le comptage des pixels le situe quelque part autour de 2304×1440 ou 2112×1440, ce qui donne un aspect net et net qui convient parfaitement à l’aquarelle. Alternativement, une sorte de multi-échantillonnage peut être en vigueur.Child of Light rend en 720p sur la 360, la PS3 et la Wii U avec une forme d’anti-aliasing basé sur des échantillons. La mise à l’échelle à 1080p conduit à une image plus douce par rapport aux versions PS4 et Xbox One. Curieusement, l’AA ajoute également une couche supplémentaire de flou à certains éléments. Pesant environ 2 Go sur toutes les plates-formes, les mêmes actifs de base semblent être utilisés dans toutes les versions de Child of Light, bien que l’illustration semble beaucoup plus douce sur le 360, PS3 et Wii U en raison de la mise à l’échelle du framebuffer à 1080p, soit par la console, soit par votre écran.Child of Light propose une configuration gamma différente sur la 360 et la Xbox One, où les détails dans les zones sombres sont écrasés sur les deux formats. Pendant ce temps, les reflets lumineux semblent plus exagérés sur la Xbox One.Child of Light propose la même simulation fluide que celle trouvée dans Rayman Legends. Les personnages font apparaître des ondulations et des vagues lorsqu’ils interagissent avec le plan d’eau.

Pour la plupart, les mêmes normes élevées sont également en place sur la version Xbox One, mais il y a des moments où le moteur faiblit, entraînant de brèves baisses de douceur et un bégaiement léger – mais perceptible. La rareté relative de ces incohérences signifie qu’elles n’ont aucun impact négatif sur le gameplay pendant la majeure partie de l’expérience – au pire, nous regardons des chutes jusqu’à environ 52 images par seconde, mais généralement l’impact sur les performances est beaucoup plus petit et passe souvent inaperçu lorsqu’il est immergé dans explorer le magnifique monde de l’aquarelle proposé.

Cela dit, voir des baisses de fréquence d’images dans un titre 2D est plutôt décevant et ce n’est pas quelque chose que nous nous attendrions à voir sur du matériel moderne avec beaucoup de puissance de poussée de pixels derrière. En supposant que la théorie du super-échantillonnage est correcte, nous nous demandons si s’en tenir au 1080p natif aurait pu être une solution préférable dans l’ensemble sur Xbox One.

Les versions de dernière génération offrent des performances légèrement plus stables par rapport à la Xbox One en ce qui concerne les fréquences d’images, bien que les trois plates-formes manquent de peu une mise à jour solide à 60 ips d’une ou deux images de temps en temps. En raison de la petite nature de ces baisses, l’impact sur le gameplay est inexistant et, pour la plupart, elles ne sont pas détectées.

“Child of Light offre une expérience solide à 60 images par seconde sur PS4, avec des baisses mineures sur Xbox One. Les versions 720p de dernière génération fonctionnent en fait légèrement plus fluides.”

Les tests de fréquence d’images pour Child Of Light révèlent une mise à jour solide de 60 ips sur la PS4, alors qu’il y a quelques baisses occasionnelles de fluidité sur la Xbox One, ce qui entraîne un léger tremblement.

Analyse alternative :

Child of Light : le verdict de Digital Foundry

Dans l’ensemble, Child of Light est une expérience bien conçue sur toutes les plates-formes, bien qu’il soit clair que les versions console et PC de la génération actuelle sont les plus satisfaisantes à jouer en raison de la façon dont les visuels à haute résolution reproduisent plus fidèlement les lignes fines et complexes. détail dans l’illustration élégante. Fonctionnant solidement à 60 ips, le jeu PS4 est la version définitive de la console, et c’est aussi Cross Buy aussi, donc vous obtenez le jeu PS3 sans frais supplémentaires – un joli bonus même si l’expérience n’est pas aussi bonne au niveau graphique .

Les baisses occasionnelles de fréquence d’images ne nuisent pas vraiment au gameplay sur Xbox One compte tenu de leur rareté et de leur douceur, bien que trouver des baisses de performances dans un titre 2D soit surprenant à une époque où un GPU moins performant est capable d’exécuter Rayman Origins parfaitement en résolution “Retina” sur un MacBook Pro équipé en conséquence.

Les versions Xbox 360, PS3 et Wii U résistent aussi bien les unes aux autres et présentent les mêmes ressources et effets de haute qualité que leurs homologues PS4 et Xbox One, bien que la résolution 720p soit un peu décevante, affectant la clarté et la finesse. détail de l’oeuvre. Sur le plan positif, les visuels s’échelonnent raisonnablement bien en dehors des surfaces affectées par l’étrange flou anti-crénelage – l’absence de lignes droites dures garantit un minimum de crénelage et une imagerie fluide tout au long.

Les fréquences d’images sont également plus stables que la version Xbox One, avec une mise à jour fluide à 60 ips qui n’est que légèrement interrompue par quelques baisses à peine perceptibles. La version Wii U prend un avantage marginal sur la 360 et la PS3 en raison de la prise en charge limitée du GamePad – mais cela est en fait intégré au niveau matériel en ce sens qu’il est possible de jouer en utilisant l’écran de la tablette sans utiliser d’écran externe ou HDTV, bien que le l’absence de toute autre fonctionnalité apparaît comme une occasion manquée.

Dans l’ensemble, il s’agit d’un jeu fascinant avec un charme unique qui parvient à opérer sa magie sur toutes les plateformes, mais pour la stabilité et la cohérence, la version PS4 obtient le feu vert sur la console, tandis que la version PC mérite certainement d’être considérée si vous ne possédez pas Matériel Microsoft, Sony ou Nintendo.

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