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Face-à-face : Dark Souls 2 PC

Le Dark Souls original sur PC était sans aucun doute une déception hors de la boîte, avec une résolution native de 1024×720 et un plafond de 30 ips qui restait terriblement proche de ses homologues sur console. Dark Souls 2 est certainement une grande amélioration par rapport à cela, offrant une gamme généreuse d’options visuelles, mais cela apporte-t-il une amélioration spectaculaire par rapport aux versions PS3 et Xbox 360 ? Et y a-t-il des pièges?

Le jeu original avait une bascule pour l’anti-aliasing (un simple filtre de flou) et une autre pour le flou de mouvement, entraînant un flot de plaintes, mais la suite résout immédiatement beaucoup de problèmes dans l’œuf en ajoutant un support approprié pour les résolutions et taux de rafraîchissement , allant aussi haut que votre moniteur le permet – jusqu’à 4K si vous êtes si enclin. Pour les besoins de nos tests, nous exécutons le jeu sur le patch 1.01 en 1920×1080, ce qui donne immédiatement au jeu un bond marqué en qualité visuelle par rapport à l’image 720p sur consoles.

Il n’y a aucun signe que From Software ramène le modèle d’éclairage et les textures de la version PC à sa séduisante version alpha, mais nous obtenons un menu graphique volumineux. Parmi les choix que nous avons, il y a des options de qualité pour les textures, les ombres, les effets, le filtrage anisotrope, les shaders d’eau et les détails du modèle de personnage. En plus de cela, nous obtenons des bascules pour le flou de mouvement, l’occlusion ambiante de l’espace écran (SSAO) et la profondeur de champ. La méthode d’anti-aliasing de choix est FXAA, sans aucun moyen officiel d’activer des techniques de post-traitement plus exigeantes comme SMAA dans le jeu.

En exécutant Dark Souls 2 à son préréglage élevé, avec tous les effets activés, nous voyons des différences très évidentes avec les versions de la console dans certains domaines et des changements moins évidents dans d’autres. Pour voir l’étendue du spectre visuel ici, nous ajoutons le préréglage PC le plus bas dans les comparaisons de zoom d’image bien en dessous – nous montrant où les deux consoles se situent entre les deux – mais nous faisons d’abord correspondre les versions PC, PS3 et Xbox 360 en tête -des vidéos en tête-à-tête, et produisent également une longue galerie de comparaison de 66 plans Dark Souls 2.

“Même avec des réglages bas, la version PC résiste admirablement aux deux consoles, tandis que des réglages élevés ajoutent un pop significatif aux textures.”

La version PC de Dark Souls 2 correspondait à la version PS3, avec tous les paramètres en haut. Utilisez le bouton plein écran et le paramètre de résolution 1080p pour une expérience visuelle optimale.

Comparaisons alternatives :

Commençons par la qualité des textures sur PC, la plus grande amélioration de loin. Pour la zone de la forêt des géants tombés en particulier, nous assistons à une refonte complète de la qualité des actifs pour les sols feuillus et à une grande refonte des cartes normales sur les affleurements rocheux. Même avec le réglage de texture le plus bas activé sur PC – qui dans ce cas atteint curieusement “moyen” – l’apparence de cette zone est une nette mise à niveau par rapport aux ressources PS3 et 360 simplifiées. Il est également impossible de rétablir la version PC à cette apparence de qualité console, qui aurait bien pu autrefois représenter le paramètre de qualité “faible” absent.

Mais cette mise à niveau ne s’applique pas à l’intégralité de Drangleic. Faire face à la plus grande zone de Majula ne montre que des bosses mineures dans la qualité de la texture, en utilisant des ressources de console familières fonctionnant à une résolution plus élevée. Au final, le filtrage de texture anisotrope a un impact plus important ici, levant un voile qui brouille les sols sur PS3 à courte distance, et plus encore pour la version 360, qui manque totalement de filtrage anisotrope. Le paramètre de filtrage le plus élevé du PC est supérieur aux deux consoles, avec des détails de sol qui apparaissent toujours à l’horizon, tandis que l’implémentation la plus basse et la plus floue correspond directement à celle utilisée sur la console de Sony. La suppression totale du filtrage, quant à elle, génère des résultats identiques à 360, provoquant des artefacts de bruit indésirables sur les textures à quelques pas d’avance.

Même sur les réglages les plus basiques, la version PC résiste admirablement aux deux consoles. La faible qualité des ombres, par exemple, produit exactement le même degré d’aliasing que la PS3 et la 360, tandis que l’option la plus élevée lisse entièrement les contours des silhouettes au coin du feu, répondant à l’une des bizarreries visuelles les plus grossières de la version console. Malheureusement, la bascule d’occlusion ambiante du jeu PC applique la méthode scintillante et approximative utilisée sur les consoles, bien qu’elle soit légèrement plus audacieuse à l’intérieur.

En ce qui concerne les effets, le défaut de la PS3 – la réduction de la résolution alpha pour les feux de joie – est impossible à reproduire à l’aide des menus du PC. Au pire réglage, ces éléments fonctionnent toujours à pleine résolution pour correspondre au 360, avec des effets de particules supplémentaires lorsque le curseur de qualité est déplacé vers le haut.

Alors que les ombres et les textures sont bien améliorées, il y a quelques opportunités manquées dans cet effort de portage. Les skyboxes 2D ont la même résolution que sur console, par exemple, elles sortent comme un pouce endolori à 1920×1080 ou plus. Il y a aussi un pop-in mineur pour le terrain à distance de la zone du hub de Majula – même si ce n’est que léger. Heureusement, le seuil de commutation de la qualité de la géométrie est maintenant beaucoup plus éloigné, ce qui le rend plus difficile à repérer que sur console. Curieusement, malgré le réglage maximal du rendu du modèle de personnage, le jeu PC utilise toujours des animations à demi-cadence sur les ennemis éloignés. C’est une concession technique étrange étant donné à quel point cela peut être perceptible.

Tout cela est lié aux performances de Dark Souls 2, qui dans tous les domaines est brillamment gérée même au maximum. C’est une conduite facile pour la plupart des configurations PC, pour lesquelles notre processeur Intel i7 3770K cadencé à 4,3 GHz, GTX 770 et 16 Go de RAM est clairement surqualifié pour la tâche de tenir 60 ips. Nous ne pouvons pas pousser ce GPU à descendre en dessous de ce chiffre, mais étant donné le prix de 220 £ de la carte, nous espérons que ce sera le cas.

Les optimisations PC pour les cartes à 100 £, telles que la HD 7790 d’AMD ou la HD 7850 (chacune configurée avec 1 Go de RAM) sont également très impressionnantes. Nous atteignons à nouveau un 60 images par seconde parfait, mais cette fois, Dark Souls 2 s’oppose aux effets alpha tels que se reposer au feu de joie ou endurer plusieurs bombes. Ici, nous voyons des baisses aux marques 42fps et 56fps sur les 7850 et 7790 respectivement – tous deux momentanés, mais lissés en ramenant le réglage de la qualité des effets à moyen. La différence de qualité d’image n’est donc pas appréciable, et avec tout le reste réglé au maximum, l’ensemble du jeu est jouable à des fréquences d’images complètes sur des GPU même à petit budget.

Cette surcharge de performances montre un énorme bond en avant par rapport au verrouillage 30fps original de Dark Souls sur PC. Cela suggère également qu’il est possible d’expérimenter des paramètres au-delà de ceux fournis officiellement. Bien qu’il n’y ait pas de fichier .txt pour modifier les paramètres, la légende du modding Durante (de la renommée “DSFix” de Dark Souls) a sondé les profondeurs du code de Dark Souls 2 pour produire son propre menu de paramètres avancés. C’est le début, étant dans un état alpha 0.1, mais il est déjà très efficace pour permettre aux utilisateurs de sous-échantillonner à partir de résolutions beaucoup plus élevées. Par exemple, nous pouvons éviter le FXAA dans le jeu, et à la place super-échantillonner l’image en rendant à 3840×2160 (également connu sous le nom de 4K) avant de sortir l’image au 1080p natif de notre moniteur.

Le retour est une image impeccablement lisse et nette qui vaut la peine d’être vérifiée. Il est cependant exigeant, réduisant les performances du HD 7790 à environ 30 ips dans la plupart des zones extérieures. C’est là qu’une carte haut de gamme comme la GTX 770 est utilisée avec son bus mémoire 256 bits plus large, transportant de manière fiable cette expérience super-échantillonnée à 60 ips.

D’autres options incluent un réglage d’occlusion ambiante sur mesure, un post-traitement de style SweetFX pour saturer les couleurs, ainsi qu’un effet de profondeur de champ bokeh éprouvant. Malheureusement, les superpositions telles que les réalisations Steam ou FRAPS provoquent un dysfonctionnement et une luminosité excessive de l’image, tandis que la minimisation de la fenêtre provoque le blocage complet du jeu. En tant que correctif non officiel du premier jour, c’est très impressionnant, et nous avons hâte de voir quels autres ajustements nous attendent.

Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent l’activation et la désactivation du réglage FXAA standard du jeu, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure. Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent l’activation et la désactivation du réglage FXAA standard du jeu, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure. Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent l’activation et la désactivation du réglage FXAA standard du jeu, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure. Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent l’activation et la désactivation du réglage FXAA standard du jeu, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure. Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent l’activation et la désactivation du réglage FXAA standard du jeu, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure. Une première version du mod de Durante, surnommée GeDoSaTo. Les deux images de gauche montrent le réglage FXAA standard du jeu activé et désactivé, tandis que la droite montre le sous-échantillonnage du mod de 3840×2160 pour produire une image supérieure.

Dark Souls 2 PC : le verdict de Digital Foundry

From Software ne plonge plus son orteil dans le pool de PC comme c’était le cas avec le port original de Dark Souls – il nage avec des coups confiants. La distinction visuelle entre la 360 et la PS3 n’est pas toujours massive en termes d’actifs de base, et malheureusement, l’esthétique n’est toujours pas plus proche des images alpha vues à l’E3 de l’année dernière. Mais c’est bien. Ce que nous avons, c’est une multitude de paramètres graphiques, ouvrant les portes à des ombres plus douces, des textures légèrement plus haute résolution, ainsi que des cartes normales révisées non vues sur les versions console – plus une réduction du pop-in LOD. En plus de cela, libérer le jeu à 1080p ou plus permet à bon nombre de ces augmentations visuelles de se démarquer comme il se doit.

De tels raffinements aident à positionner la version PC comme la version définitive, mais aucune n’est plus cruciale que sa capacité à atteindre un 60fps stable. Venant de la lecture sous-30fps sur console, la version PC est une bouffée d’air frais lorsqu’elle est jouée sur n’importe quoi, d’un AMD HD 7790 bas de gamme à la Nvidia GTX 770 de haut vol. L’optimisation sur une gamme de GPU est beaucoup plus sur -point cette fois, et la précision des commandes lors de la parade ou de la mise en place d’un roulement défensif opportun rend le jeu beaucoup plus satisfaisant en action.

Cependant, certains contretemps techniques viennent assombrir ce travail de port. Bien qu’aucun problème de stabilité n’affecte notre jeu, les blocages seraient une frustration généralisée pour ceux qui démarrent le jeu tout en sortant via HDMI ou en utilisant des entrées de contrôle en plus d’un pad Xbox 360. De tels problèmes doivent être résolus de toute urgence, bien que, heureusement, Namco Bandai confirme que chaque cas fait l’objet d’une enquête. C’est un obstacle fastidieux avant un port PC autrement attrayant, mais si vous pouvez le contourner jusqu’à ce qu’un patch arrive, Dark Souls 2 n’a jamais été aussi beau ni mieux joué.

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