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Face-à-face : Dark Souls 2
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Avec l’ancien et avec le nouveau, Dark Souls 2 propose la plus grande refonte technique de la série à ce jour. Avec une nouvelle équipe de réalisateurs à la barre et un moteur spécialement conçu pour donner vie au monde étrange de Drangleic, le développeur From Software profite de l’occasion pour tester de nouvelles techniques de rendu sur PS3 et 360 avant leur apparition sur les plateformes de nouvelle génération. Mais alors qu’il nous reste une série d’améliorations de la physique, de l’éclairage et des effets, il y a aussi des réductions que nous ne nous attendions pas à voir.

Tout de suite, nous pouvons identifier une nette avancée technique dans la résolution de choix de Dark Souls 2, où il s’agit désormais d’un 1280×720 natif complet sur PS3 et 360. Sur le papier, cela devrait compter comme une aubaine massive pour sa présentation, mais en pratique, le nombre de pixels augmenté n’améliore que légèrement la clarté de l’image par rapport au tampon de trame 1024×720 original de Dark Souls. Une dépendance à l’égard d’un filtre de bord post-traitement est à blâmer : c’est un aliasing-killer efficace, mais de nombreux points saillants du travail de texture et des effets alpha sont émoussés, et sur les plates-formes Sony et Microsoft, le jeu produit une image plus douce que nous. j espérais. Néanmoins, c’est une amélioration – et un début positif alors que nous nous aventurons plus profondément dans un monde de jeu qui promet d’être le plus grand de l’équipe à ce jour.

En maîtrisant nos captures sans perte pour une analyse approfondie, nous constatons que les différences visuelles entre les deux versions sont rares et espacées. En un mot, le plus grand avantage du côté PS3 est son filtrage de texture supérieur, où la distance de coupure sur 360 est beaucoup plus proche – provoquant l’apparition d’un flou sur les sols plus proches pour cette plate-forme. Peut-être plus notable est l’avantage du 360, où des effets alpha à plus haute résolution sont en place pour les flammes de feu de joie, les projectiles explosifs et les chutes d’eau. Ces effets semblent fonctionner avec des niveaux de détail réduits sur la plate-forme de Sony, ce qui crée des artefacts de crénelage plus prononcés lorsqu’ils se chevauchent avec la géométrie voisine.

Pris isolément, il est facile de les rater, et il convient de souligner que la géométrie et la qualité de la texture sont entièrement identiques entre les deux versions de dernière génération. Pour une inspection plus approfondie, veuillez consulter notre vidéo en tête-à-tête ci-dessous, ainsi que notre galerie de comparaison de 70 images Dark Souls 2.

“En termes de qualité d’image, la PlayStation 3 offre des avantages clairs de filtrage de texture tandis que la Xbox 360 a des effets de transparence à plus haute résolution.”

Dark Souls 2 comparé sur PlayStation 3 et Xbox 360. Veuillez utiliser le bouton plein écran et la résolution 720p pour la meilleure expérience visuelle.

Alors que les deux versions sont pour la plupart au coude à coude, c’est la comparaison avec les Dark Souls originaux qui s’avère plus intrigante. Pour commencer, le point commun aux deux plates-formes est un tout nouveau modèle d’éclairage. Cela permet d’afficher fièrement des effets tels que des rayons crépusculaires – des flux de lumière éclatant autour du contour d’un bâtiment – sous le coucher de soleil discret du village de Majula. Un nouveau système d’éclairage dynamique est également en place pour encourager l’utilisation de torches dans les zones plus sombres, où une absence de lumière ambiante dans No Man’s Wharf crée une accroche de gameplay inattendue. L’effet d’entraînement est que le joueur projette désormais des ombres massives autour des feux de joie, ce qui peut sembler étrange lorsqu’une silhouette se contracte de manière erratique sur les murs de la caverne.

Il est juste de dire que ces ombres ne sont pas jolies à voir, surtout compte tenu du crénelage dur de leurs bords sur les deux versions. C’est quelque chose que nous espérons que la version PC retardée pourra nettoyer – bien que compte tenu de l’approche barebones du développeur pour son dernier port, les attentes doivent être soigneusement gérées ici. Le moteur révisé a cependant été conçu avec la prise en charge de DirectX 11 à l’esprit, et le développeur confirme les options pour des fréquences d’images plus élevées et des textures supérieures. Tout ce qui est au-delà de tout ce qui est supplémentaire compte comme une surprise bienvenue.

Un autre gros ajout à Dark Souls 2 sur consoles est l’occlusion ambiante. Cela remplit les petites crevasses, les coins et les divots du monde du jeu avec une teinte claire pour créer une impression de profondeur. Il est plus facile de repérer sous les touffes d’herbe à distance, mais malheureusement pour les mauvaises raisons : un effet de miroitement distrayant est facile à repérer lors du panoramique de la caméra. Même ainsi, c’est un grand pas en avant technique pour la série, où le feuillage en particulier avait l’air un peu simple dans l’original Dark Souls.

Enfin, nous avons également un rendu basé sur la physique, implémenté ici dans le but de s’appuyer sur ces systèmes une fois que le moteur passera à Xbox One et PS4. Cette fois, la série utilise la technologie Morpheme pour simuler les mouvements du corps lors des impacts d’armes, comme on le voit également dans des jeux comme Grand Theft Auto 5. Les versions de dernière génération bénéficient également de la physique des tissus Havok, ce qui signifie que les tuniques et les robes s’agitent et se balancent à chaque pas, et les drapeaux du château flottent au-dessus de nos têtes.

Mais tous ces extras ont un coût, le plus notable étant ses utilisations de l’élimination des détails. Tout comme avec Dark Souls, cette suite se targue d’offrir des transitions fluides entre chaque zone. D’un bout à l’autre du monde, il n’y a pas d’écrans de chargement pour interrompre l’aventure – seulement des ennemis. Cette fois, la mise à l’échelle du niveau de détail (LOD) est utilisée de manière agressive pour éviter de rendre les paysages, les cartes d’ombres et les ennemis qui sont loin de la vue de votre caméra. Il s’agit d’une astuce intelligente pour réduire les coûts, et qui aide le jeu à éviter les fréquences d’images à un chiffre observées dans Blight Town de Dark Souls.

Le seul problème ici est que la mise à l’échelle LOD ressort comme un pouce endolori. Des éléments géométriques supplémentaires à travers les affleurements rocheux et les maisons apparaissent maintenant de manière évidente à mesure que vous vous rapprochez. Pire encore, la façon dont les cartes d’ombre sous des objets plus petits apparaissent à quelques mètres seulement – et tourner un coin trop brusquement fait clignoter brusquement les ennemis. Cela fait que Drangleic se sent moins comme un monde vivant cohérent alors que votre perspective a changé, et marque une grande dégradation visuelle par rapport aux Dark Souls originaux.

Tout aussi décevant est ce qui aurait pu être. Les premières séquences bêta PS3 du jeu montrent qu’une refonte massive de l’éclairage des paysages a eu lieu, en particulier dans la tour Cardinal exposée. La plupart des changements peuvent être considérés comme étant purement dans l’intérêt de la préférence esthétique – comme l’ajout d’une floraison moussue à la zone. Cependant, il est difficile d’ignorer la suppression d’un effet alpha géant de “boule d’âme” lors de la revendication d’âmes, la réduction des torches allumées et le fait que certaines textures de parois rocheuses sont remplacées par des variations plus plates et plus fades dans le produit final. C’est un look révisé qui réduit également l’accent mis sur les environnements d’un noir absolu, nous laissant avec des donjons qui dépendent moins du mécanisme d’éclairage de la torche.

Malgré tous les ajustements et compromis du moteur, les performances de Dark Souls 2 restent étonnamment inégales. Contrairement aux jeux précédents, les versions PS3 et 360 fonctionnent sans aucun plafond de fréquence d’images. Le bégaiement s’ensuit lorsque le jeu dépasse la ligne des 30 images par seconde, mais chaque version souffre toujours de chutes en dessous de celle-ci autour des scénarios habituels. Lorsque vous détruisez le paysage basé sur la physique, face à un alpha excessif ou que vous cadrez une longue vue de zones complexes comme Majula, le résultat enregistré le plus bas sur PS3 est de 14 ips (lors d’un déluge d’explosions de bombes), tandis que la marque de 20 ips est la plus basse sur 360 (en passant par une porte embuée).

“La Xbox 360 a une avance substantielle sur la fréquence d’images brute, mais l’expérience est gâchée en raison d’une déchirure d’écran omniprésente qui n’est pas présente sur la version PS3 v-synced.”

S’aventurer autour de Drangleic pousse les deux plates-formes de différentes manières. Sur 360, vous obtenez une fréquence d’images plus fluide et plus élevée en moyenne – généralement de 10 images par seconde – mais avec une déchirure d’écran comme inconvénient. La PS3 souffre de chutes en dessous de 30 images par seconde, créant un mouvement inégal et saccadé. L’avantage est que la plate-forme de Sony engage v-sync, ce qui signifie que chaque image rendue reste entièrement intacte.

Il ne fait aucun doute que la version 360 offre une expérience globale plus fluide, avec un avantage moyen de 10 images par seconde pendant le jeu et les cinématiques. En conséquence, l’entrée du contrôleur se traduit de manière plus fluide par l’action à l’écran, mais le hic, c’est que la version de Microsoft n’offre pas de v-sync pour sauvegarder cela. De grandes quantités de déchirures brisent l’intégrité de l’image où que vous alliez – et plus la zone est lumineuse, plus cela devient perceptible. La version PS3, d’autre part, s’en tire sans scotch sans déchirure, grâce à son utilisation de v-sync, bien qu’une fois de plus les fréquences d’images saccadées rendent cette version difficile à recommander comme alternative parfaite.

Dark Souls 2 : le verdict de Digital Foundry

Tout cela nous amène à un carrefour lorsqu’il s’agit de recommander une version plutôt qu’une autre. D’une part, si vous ne supportez pas l’idée de jouer à un jeu Dark Souls avec de gros déchirements, la version PS3 est la seule solution pour le moment. Les performances sont en grande partie inférieures à 30 images par seconde pour la console de Sony, mais grâce à une refonte du moteur avec une mise à l’échelle LOD plus agressive, nous n’avons pas encore connu de baisses soutenues aussi flagrantes que les Dark Souls d’origine à leur pire. Pour les performances les plus fluides, la capacité du 360 à pousser 30 à 40 images par seconde à la plupart des points mérite d’être prise en compte parmi ceux qui tolèrent les artefacts de déchirure.

Ce n’est donc pas une réponse claire et nette, et pour couronner le tout, il y a quelques autres considérations mineures. Les deux jeux fonctionnent à la même résolution avec des actifs identiques, bien que les effets alpha supérieurs sur le 360 ​​soient considérés comme positifs pour cette console. Le meilleur filtrage des textures sur PS3 est également un avantage curieux pour la plate-forme de Sony, et son service en ligne gratuit peut suffire à attirer les faveurs des joueurs PvP réguliers. Quoi qu’il en soit, tout au long de la reconstruction de son moteur, cela ressemble, joue et se sent comme un jeu Dark Souls, et les fans seront bien servis par l’expérience de base sur l’une ou l’autre plate-forme.

Pour ceux qui attendent obstinément les versions PS4 ou Xbox One, From Software reste strictement silencieux sur tous les détails de nouvelle génération – en plus de reconnaître que cette technologie constituera le fondement des efforts futurs. La prochaine version PC démontrera au moins les améliorations prévues pour les textures et la fréquence d’images du jeu – et si cela pourrait s’étendre ailleurs. En aparté effronté pour les propriétaires de PS3, le contrôleur PS4 fonctionne parfaitement avec Dark Souls 2 avec une connexion filaire. Pour l’instant, c’est à peu près aussi proche d’une version de nouvelle génération que nous allons l’obtenir.

Vous serez confronté au même contenu punitif quelle que soit la plate-forme sur laquelle vous jouez. Nous avons une procédure pas à pas pour Dark Souls 2 pour vous aider à traverser le pire.

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