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Face-à-face : Plants vs Zombies : Garden Warfare
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Malgré la prémisse ridicule, PopCap a réussi à traduire avec succès un jeu de stratégie occasionnel addictif en un jeu de tir à la troisième personne de défense de tour savamment conçu qui offre une alternative rafraîchissante à Battlefield 4 et Call of Duty. Présentant un équilibre minutieux entre de grands environnements ouverts et des emplacements plus confinés avec une gamme de points de vue, PopCap utilise le moteur Frostbite 3 pour fournir de grandes cartes colorées sauvegardées avec des effets visuels solides rendus possibles par le rendu de pointe de DICE tech, y compris des décors destructibles limités. Le jeu fonctionne également bien comme une expérience en ligne, rassemblant les joueurs en équipe, et le code net semble solide – PopCap ne semble pas être confronté à la multitude de problèmes qui ont gâché l’excellent Battlefield 4 de DICE.

Bien que la version PC ne soit pas prévue avant un certain temps au printemps (avec les versions PS3/PS4 censées arriver plus loin sur la ligne), les versions 360 et Xbox One sont disponibles maintenant et présentent un équilibre distinct entre la fréquence d’images et une complexité graphique qui semblera familière à ceux qui suivent les précédents titres intergénérationnels. Sur la Xbox 360, Garden Warfare opte pour un rafraîchissement commun à 30 ips, tout en visant une résolution modeste de 720p, tandis que sur Xbox One, les enjeux sont beaucoup plus élevés, avec un gameplay fluide et soyeux à une cible de 60 ips et une résolution beaucoup plus élevée que sa dernière génération. homologue.

Alors, dans quelle mesure Plants vs Zombies: Garden Warfare résiste-t-il à l’ancienne console Microsoft? Et à quel point les développeurs sont-ils proches de nous apporter l’expérience définitive à 60 ips en 1080p sur Xbox One ?

Du point de vue du framebuffer de base, nous sommes en territoire familier avec la version 360 de Garden Warfare. Le jeu adopte la résolution 1280×704 comme on le voit dans Battlefield 4, qui voit huit lignes de pixels recadrées en haut et en bas de l’écran. Cela se traduit par l’apparition de petites bordures noires au-dessus et au-dessous de l’image principale, mais elles sont suffisamment petites pour “disparaître” pendant le jeu car elles couvrent une si petite partie de l’écran. Pendant ce temps, l’anticrénelage est fourni par une solution de post-traitement qui ne brouille pas ouvertement les détails de la texture, bien que la couverture soit assez légère et que cela entraîne un scintillement notable des pixels autour de paysages éloignés et plus complexes.

Du côté Xbox One, le rêve 1080p n’est pas tout à fait réalisé, les développeurs optant plutôt pour un framebuffer 1600×900. L’impact sur la qualité des illustrations semble être assez léger, bien que les détails de texture fine semblent légèrement plus doux qu’une résolution complète de 1080p. Dans tous les cas, l’image bénéficie d’une amélioration considérable de la netteté par rapport au 360, tandis que l’utilisation d’une solution AA post-traitement plus puissante aide à réduire les artefacts de bord créés pendant le processus de mise à l’échelle à 1080p, donnant au jeu un aspect raisonnablement fluide en conséquence. . En termes de comparaison directe entre les deux versions, voici une galerie de comparaison à méditer, ainsi qu’une vidéo en tête-à-tête.

“Au niveau de base, les éléments de base du gameplay sont les mêmes entre la Xbox 360 et la Xbox One, mais l’expérience est transformée pour le mieux sur la plate-forme de nouvelle génération.”

Plants vs Zombies : Garden Warfare comparé sur Xbox 360 et Xbox One. Utilisez le paramètre de résolution 1080p en plein écran pour de meilleurs résultats.

En ce qui concerne la composition graphique de base du jeu, il est clair que Garden Warfare partage bon nombre des mêmes fonctionnalités sur les deux consoles de Microsoft : des effets tels que SSAO ajoutent avec succès de la profondeur aux environnements, et la couverture nuageuse dynamique affecte la façon dont les zones extérieures sont éclairées. , entraînant des différences dans l’endroit où les ombres sont projetées dans chaque version, et même, d’une scène à l’autre. La profondeur de champ est également présente, mais utilisée avec parcimonie pour adoucir doucement les objets qui apparaissent près de l’horizon, plutôt que pour aider à focaliser votre réticule lors de la visée.

Curieusement, le flou de mouvement ne semble pas du tout avoir fait la différence, que ce soit dans les caméras ou les variétés basées sur des objets, ce qui indique peut-être que l’offre mignonne et colorée de PopCap fonctionne en fait avec un budget de rendu beaucoup plus serré que ce à quoi on pourrait s’attendre. Au lieu de cela, les combats de feu mouvementés sont améliorés par l’utilisation généreuse de traînées de particules, tandis que les explosions sont accompagnées d’un effet de distorsion d’écran post-traitement suffisamment percutant qui déforme la vision des joueurs de l’environnement dans des moments de “caméra tremblante” assez cool. De manière impressionnante, les tampons de particules et alpha sont rendus en pleine résolution sur les deux consoles, bien que nous remarquions parfois que certains des éléments artistiques pour le feu sur 360 semblent être d’une résolution inférieure à celle des autres effets. La quantité de couches transparentes utilisées pour certains effets de tir d’arme est également légèrement réduite sur la console, bien que le niveau de fumée et de particules ailleurs soit très similaire.

Ces différences sont toutefois minimes, les principales réductions étant centrées sur l’utilisation de textures de résolution inférieure sur le 360, et un streaming de niveau de détail (LOD) plus agressif, conduisant à une apparition plus visible d’actifs et de sources de lumière de meilleure qualité pendant le jeu et à le début de chaque tour. Le modèle d’éclairage est également légèrement simplifié, le jeu 360 comportant moins de sources lumineuses utilisées pour éclairer l’environnement que sur la Xbox One. Le plus notable est l’absence de puits de lumière sur la plate-forme de dernière génération, ce qui contribue à ajouter une lueur supplémentaire aux environnements de la Xbox One. La seule autre différence à noter est que le jeu Xbox One propose un faux éclairage de particules via l’utilisation de ce qui ressemble à une carte lumineuse (un effet de floraison ajouté à une source de lumière, mais pas une véritable lumière dynamique en tant que telle) appliquée aux projectiles. Cependant, cet effet n’a aucun impact sur la façon dont les objets environnants sont éclairés.

Passant aux performances, et en raison du gameplay de style tour de défense dans Garden Warfare, les joueurs ont tendance à se rassembler à des points spécifiques sur chaque carte, ce qui crée une zone de guerre remplie d’une gamme d’effets dynamiques de fumée, de particules et d’éclairage. Cela crée des scènes vraiment divertissantes lorsque les joueurs sont catapultés dans les airs par des explosions massives ou sont entourés d’une rafale de projectiles – mais cela met également le moteur sous un stress considérable.

En commençant par un aperçu du jeu 360, il est clair que PopCap a choisi de conserver le même profil de performances de base que Battlefield 4. Garden Warfare cible une mise à jour à 30 ips et fonctionne à l’aide de la synchronisation adaptative. Chaque image a 33 ms pour être rendue, mais si le GPU prend plus de temps pour accomplir cette tâche, le framebuffer est inversé pendant le rafraîchissement de l’écran, ce qui entraîne une déchirure de l’écran. Il s’agit d’une configuration familière que nous avons déjà vue à plusieurs reprises et qui permet de transmettre les images à l’écran le plus rapidement possible, réduisant ainsi la latence par rapport à celle d’une configuration solidement synchronisée en v.

En effet, dans Garden Warfare, la technique aide à maintenir des fréquences d’images raisonnablement proches de l’objectif de 30 ips souhaité – même sous une charge importante – mais le compromis est que le jeu se déchire continuellement dans des scènes exigeantes, ce qui entraîne un tremblement notable à l’écran et quelques entrées supplémentaires. retard sur les commandes. Les fréquences d’images sont également affectées lorsque l’action se réchauffe vraiment, ce qui aggrave encore le tremblement rencontré lorsque des images déchirées sont affichées à plusieurs reprises à l’écran. Les longues distances de tirage et les fusillades remplies d’alpha sont les causes profondes des baisses importantes de fluidité, alors que le moteur se débat avec la charge de rendu.

“Garden Warfare coche les cases sur Xbox 360, mais il n’y a que jusqu’à présent que la console Microsoft vétéran peut prendre le jeu.”

Il n’y a pas vraiment de surprise ici – la version Xbox 360 de Garden Warfare fonctionne de manière similaire à son homologue Frostbite 3, Battlefield 4 : nous voyons une v-sync adaptative avec un objectif de 30 ips. Et cela signifie beaucoup de déchirures.

Bien que les écarts fréquents de performances conduisent à une expérience résolument inégale, PopCap a sans doute pris la bonne décision ici en termes de priorisation de la réponse du contrôleur, même si les résultats peuvent parfois être disgracieux. Heureusement, lors de petites escarmouches dans des espaces plus confinés, ces problèmes sont beaucoup moins problématiques et nous pouvons profiter de la nature imaginative du gameplay à un niveau beaucoup plus satisfaisant. Dans ces situations, le moteur atteint son rythme et parvient à atteindre quelque chose de proche de 30 images par seconde verrouillées pendant de longues périodes, tant que de la fumée épaisse et des particules n’entrent pas dans la mêlée.

En passant à la Xbox One, Plants vs Zombies reste synchronisé en permanence sur la plate-forme, nous ne voyons donc aucune déchirure. Le saccade disgracieux qui afflige régulièrement la version 360 lorsque le moteur est sous tension est également considérablement réduit, n’apparaissant que lorsqu’il y a des fluctuations fréquentes de la fréquence d’images, mais dans une bien moindre mesure. L’amélioration ici par rapport à la 360 est nuit et jour, avec l’objectif de 60 ips fourni par la Xbox One offrant non seulement une expérience globale beaucoup plus cohérente, mais une augmentation tangible de la réactivité des commandes – viser et se déplacer semble simplement plus léger et plus précis.

La nouvelle machine de Microsoft parvient également à maintenir assez fréquemment un solide 60 ips : bien qu’il y ait quelques petites baisses de fréquence d’images, celles-ci peuvent souvent passer inaperçues lors d’échanges moins houleux, ou lorsque l’action est répartie dans l’environnement. Essentiellement, les baisses de 5 à 10 images ont beaucoup moins d’impact lorsqu’elles fonctionnent à 60 ips qu’à 30, ce qui limite leur impact sur l’écran. Les performances ne sont pas aussi solides lorsque la console est confrontée à des affrontements à plus grande échelle, où des baisses plus soutenues dans la zone 45-50fps provoquent des écarts plus notables dans la douceur, mais cela devient rarement un problème lors d’une course générale.

“La mise à jour à 60 ips fait une énorme différence dans la qualité du gameplay, mais même avec une résolution de 1600×900, Garden Warfare ne peut pas maintenir une fréquence d’images verrouillée complètement cohérente.”

Tout a changé sur Xbox One, avec une fréquence d’images cible de 60 images par seconde, une apparence et une sensation de jeu beaucoup plus fluides et une latence d’entrée considérablement améliorée. C’est juste dommage que le gameplay fluide ne puisse pas être maintenu dans tous les scénarios.

Plants vs Zombies: Garden Warfare – le verdict de Digital Foundry

Avec Plants vs Zombies: Garden Warfare, PopCap réaffirme que les jeux d’action mignons et colorés peuvent être tout aussi agréables et intenses que certains des tireurs les plus orientés vers les adultes – est un spectacle bienvenu à voir dans le climat actuel de triple-A brun et gris prévisible monotone film à grand succès. Le moteur technologiquement avancé Frostbite 3 de DICE aide également à vendre l’expérience globale grâce à l’inclusion d’environnements illuminés de manière réaliste et à l’utilisation généreuse d’effets de particules et de projectiles qui embellissent vraiment l’action décalée. La plupart des aspects graphiques de base sont également reportés de manière impressionnante sur les deux consoles, ce qui montre que Frostbite 3 peut toujours donner d’excellents résultats visuels sur la plate-forme 360 ​​vieillissante, tout en offrant aux propriétaires de Xbox One une mise à niveau tangible qui peut être ressentie à la fois d’un perspective graphique et gameplay.

Compte tenu de l’énorme bond en avant de la mémoire et de la puissance de traitement, la Xbox One offre naturellement une expérience globale plus nette et plus détaillée, souffrant de moins de problèmes de streaming et de bizarreries de texture. Bien que le jeu ne parvienne pas à atteindre le 1080p magique, dans ce cas, ce n’est vraiment pas un gros problème, étant donné que le style de l’illustration et l’utilisation du post-traitement AA aident à créer des images d’aspect raisonnablement fluides. En fin de compte, c’est la fréquence d’images plus élevée qui fait vraiment ressortir la version Xbox One de Plants vs Zombies, permettant un gameplay plus fluide et plus réactif qui ne peut être atteint que sur console en fonctionnant à 60 ips.

En comparaison, l’expérience est plus fragile sur Xbox 360 et n’offre pas le type de cohérence et de fluidité attendu d’un jeu de tir en ligne. Cependant, sur une note plus positive, la version 360 parvient toujours à rester très jouable malgré les problèmes de déchirement fréquents, et le même gameplay exemplaire est présent sur les deux consoles. Cela rend Garden Warfare bien intéressant sur l’une ou l’autre plate-forme, mais il est clair que l’expérience est à des lieues sur Xbox One.

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