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Face-à-face nouvelle génération : Voleur
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Mieux vaut tard que jamais, Thief redémarré d’Eidos Montréal attend depuis 2008, où de multiples refontes et changements de personnel ont jeté une ombre sur sa qualité éventuelle. Notre aperçu du jeu à l’E3 2013 a montré un solide titre furtif Unreal Engine 3 fonctionnant à 1080p30 sur PS4 – bien qu’avec des détails et des effets rappelant un titre de dernière génération. Mais avec les codes commerciaux des versions Xbox One, PS4 et PC sous la main, on voit que c’est le moindre des problèmes du jeu.

Dans un esprit d’ouverture entre les développeurs ces derniers temps, le studio a déjà déclaré à l’avance que le jeu tourne en 1920×1080 complet sur PS4, tandis que la version de nouvelle génération de Microsoft tourne en 1600×900 – une situation confirmée par notre propre pixel compter. Cependant, en raison de l’utilisation d’un post-traitement FXAA de haute qualité sur les deux plates-formes, le décompte des pixels perdus n’est pas un point de différenciation majeur. Les cages à oiseaux scintillent, tandis que les shaders de cheveux et de fourrure montrent des artefacts d’alias à un degré plus notable sur Xbox One en mouvement – mais ils sont également un problème sur PS4 et PC aussi. Mais pour le reste de l’ascension de Garrett à travers The City, l’image de base de Thief est soigneusement présentée quelle que soit la plate-forme.

Pour voir à quel point cela se rapproche, consultez la vaste galerie de comparaison et les vidéos ci-dessous. Nous avons également mis les versions de nouvelle génération côte à côte avec la version PC principale sur les paramètres maximaux, où le taux de participation est également très respectable. Pour la perspective, la version PC fonctionne ici en 1080p avec des textures et des ombres très élevées, avec des astuces supplémentaires telles que la tessellation et la cartographie d’occlusion de parallaxe (POM) activées – plus FXAA et SSAA pour traiter les bords rugueux.

Eidos Montréal promet que la version PS4 et Xbox One conserve toutes les cloches et les sifflets du PC à son meilleur, et pour la plupart, c’est vrai. Des détails du monde à l’éclairage, l’apparence du jeu est largement cohérente dans les trois versions. Mais il y a toujours quelque chose qui ne va pas – et dans ce cas, c’est le streaming de texture. Par rapport au PC, nous voyons les nouvelles consoles avoir du mal à accéder rapidement à certaines ressources lors du premier chargement des zones, avec des cartes normales et des ombres apparaissant plus tard sur la plate-forme Sony en particulier. Une fois chargées, les deux versions ont tendance à fonctionner sans aucun problème.

“La rétrogradation de la résolution 900p de la Xbox One n’est pas aussi problématique que nous le pensions, tandis que le filtrage de texture inférieur à la normale de la PS4 est une surprise.”

Le voleur redémarre sur PlayStation 4 et Xbox One. Utilisez le mode plein écran et le réglage 1080p pour la meilleure expérience visuelle. Les comparaisons avec la version PC sont également liées ci-dessous.

Comparaisons alternatives :

La plate-forme de Sony est toutefois désavantagée à un autre égard. Contrairement aux autres versions, la PS4 utilise un filtrage trilinéaire pour traiter les textures des sols et des murs, créant un flou sur les surfaces éloignées. C’est une différence qui ressort lors de l’utilisation du filtrage anisotrope 16x de la version PC, qui lui-même est similaire à la clarté de la version Xbox One. Le filtrage trilinéaire est une astuce économique qui convient aux jeux fonctionnant à des résolutions inférieures, où la réduction de la netteté de la texture n’est pas si visible à distance. Cependant, pour un jeu fonctionnant en 1080p complet, Thief se rend un mauvais service ici, et il n’y a pas grand-chose pour démontrer pourquoi la console de Sony ne peut pas rivaliser avec la plate-forme de Microsoft ici.

Sinon, les propriétaires de consoles de nouvelle génération obtiennent le package complet. Les deux plates-formes bénéficient de POM, une technique de rendu procédurale qui crée l’effet de bosses et de divots pour un travail de texture plus complexe. Pour le motif de briques autour du Crippled Burrick, cela ajoute une forte sensation de définition 3D qui correspond au PC – bien qu’il y ait certaines parties du monde qui restent intactes. Les propriétaires de PS4 et de Xbox One ont également activé les réflexions d’espace d’écran (lumières fixes reflétées dans les flaques d’eau et les fenêtres), ainsi que l’option de tessellation exigeante disponible sur PC.

Notre plus gros grief avec Thief sur consoles n’est pas sa compétence visuelle, mais sa façon de jouer. De nombreux joueurs remarqueront des baisses de fréquence d’images, mais cela provient en fait d’un problème de cadence d’images. Comme on le voit avec Need for Speed: Rivals (avant qu’il ne soit corrigé), un jeu peut atteindre en moyenne 30 images par seconde, mais en affichant des images dans un motif inégal et décalé, le mouvement de l’image semble toujours loin d’être fluide. En d’autres termes, un titre typique à 30 ips produit une image unique suivie d’un doublon et répète cette séquence encore et encore, créant une expérience cohérente. Dans le cas de Thief, nous obtenons deux ou plusieurs images uniques d’affilée, suivies d’un nombre correspondant d’images en double pour faire la moyenne.

Le phénomène est illustré dans nos vidéos par des points de style vibrato dans la ligne 30fps. Cependant, plus révélateur est le graphique de temps d’image au-dessus qui suit la durée pendant laquelle chaque image est à l’écran, mettant en évidence l’impact réel de ce mouvement irrégulier sur les commandes. Le délai prévu pour chaque image sur un jeu à 30 ips comme Thief est de 33 ms, sans accroc. Cependant, la Xbox One et la PS4 succombent à des creux époustouflants en réponse, avec un nadir de 200 ms alors que nous nous dirigeons vers de nouveaux domaines. Nous soupçonnons que le code de diffusion en arrière-plan est le problème ici.

Chaque version est également coupable de véritables baisses de fréquence d’images, en particulier lors de la traversée des routes principales de The City. Cela se manifeste de manière plus agressive sur la plate-forme de Microsoft, où des baisses jusqu’à 20 images par seconde sont possibles, par rapport à 25 images par seconde sur PS4 – mais parmi les problèmes de rythme de trame, cela est trivial. Le stimulus semble être des interactions avec plusieurs gardes et des déplacements à grande vitesse dans le monde du jeu – ni l’un ni l’autre ne sont nécessairement les principes fondamentaux d’un jeu furtif. Dans les deux cas, la version PS4 reste techniquement plus stable à ces points de tension particuliers, mais le résultat final semble toujours saccadé.

En passant, frustrant, même les cinématiques pré-rendues du jeu ont des problèmes de performances. Des baisses jusqu’à la plage de 25 images par seconde sont repérées sur la plate-forme de Sony, tandis que la Xbox One apparaît avec des bégaiements de rythme de trame. Ceci est facile à repérer même sur la version PC de référence (où les performances sont autrement de 60 images par seconde), et est très probablement le résultat d’une diffusion en arrière-plan inefficace. Heureusement, le répertoire d’installation de Thief sur PC nous montre qu’il n’y a que six de ces cinématiques à prendre en compte.

En termes de performances côté PC, il n’y a rien à craindre en ce qui concerne le gameplay. Comme prévu pour un jeu basé sur Unreal Engine 3, son évolutivité sur une gamme de matériel est fiable, et atteindre 1080p à 60 ips avec tous les paramètres au maximum ne pose aucun problème. Notre banc d’essai, équipé d’un Intel i7-3770K cadencé à 4,3 GHz, de 16 Go de RAM et d’une GTX 780 Ti parvient à atteindre cet objectif assez facilement – la seule souche provenant du test de référence du jeu, qui nous fait tomber à 50 ips alors que nous franchir les portes fortement fortifiées de la ville.

“L’objectif de 30 ips de Thief est généralement atteint, mais les versions Xbox One et PS4 souffrent de problèmes de rythme de trame vraiment médiocres, provoquant de nombreux bégaiements indésirables.”

Les problèmes de rythme d’image, les bégaiements de flux d’actifs et les baisses de fréquence d’images empêchent Thief d’approcher même l’illusion de fluidité. C’est un titre à 30 ips avec v-sync, mais il semble beaucoup plus bas par endroits.

C’est une bouffée d’air frais provenant des versions saccadées de la console de nouvelle génération. Mais bien sûr, 1080p60 est attendu d’une plate-forme haut de gamme, alors qu’en est-il des machines plus économiques ? En équipant le même PC d’une ancienne carte de milieu de gamme telle que la Radeon HD 7850, nous pouvons toujours atteindre le même objectif de rafraîchissement avec des paramètres maximum. Cependant, avec la tessellation activée, nous attrapons des chutes à 45 ips autour des modèles de personnages concernés ; la solution simple pour la cohérence étant de désactiver ce mode.

Voleur : le verdict de Digital Foundry

Si vous venez d’acheter une console de nouvelle génération, ce redémarrage de Thief n’est probablement pas votre meilleur choix pour montrer ses atouts. Visuellement, la PS4 devrait être en tête compte tenu de sa présentation en 1080p, mais grâce aux vertus d’un anti-aliasing efficace, le frame-buffer 900p utilisé sur Xbox One tient bon dans la pratique. Cependant, le filtrage de texture plus faible de la PS4 prend en compte la comparaison de manière plus visible, les actifs apparaissant plus flous qu’ils ne le devraient à distance, et la pop-in des actifs se révélant légèrement plus évidente. Étant donné que tous les autres paramètres correspondent aux plates-formes de nouvelle génération, la version Xbox One – étonnamment – se compare favorablement à une lecture maximale sur PC.

Les performances sur PS4 et Xbox One comptent comme une préoccupation plus importante et ne méritent aucune sorte de recommandation ici. Franchement, il est désagréable de contrôler Garrett lorsqu’il se déplace avec hâte – non pas uniquement à cause des baisses de fréquence d’images, mais à cause du rythme de ces images, ce qui entraîne un bégaiement. Nous vous encourageons à acheter la version PC bien optimisée, telle que gérée par les vétérans du port Nixxes, par rapport à l’une ou l’autre de ces versions de nouvelle génération, car il y a beaucoup moins de problèmes à cet égard.

Bien sûr, des tentatives ont été faites pour s’adapter aux nouvelles fonctionnalités de contrôle de ces consoles, mais aucune ne peut vraiment compenser leurs problèmes en mouvement. Sur PS4, le pavé tactile est utilisé pour naviguer dans une grille d’inventaire 2×6, où faire glisser un doigt sur le bon endroit déplace le curseur et cliquer vers le bas sélectionne. Cela prend une certaine approximation, mais c’est intuitif et ressemble à une alternative valable à la roue de sélection traditionnelle utilisée sur Xbox One. Comparé à des gadgets tels que l’utilisation du microphone du Kinect pour alerter les gardes, cela se démarque comme une utilisation plus pratique des nouvelles fonctionnalités de contrôle d’une console.

Bref, difficile de ne pas être déçu techniquement avec Thief. C’est souvent notre refrain, mais dans ce cas, nous vous conseillons fortement d’opter pour la version PC si c’est une option. Si vous vous engagez à acheter pour une plate-forme de nouvelle génération ou une autre, le filtrage de texture supérieur sur Xbox One signifie qu’il se comporte légèrement mieux dans les enjeux visuels – mais le rythme des images mis à part, pour la plupart, les trois versions correspondent très de près en effet.

Mise à jour 03/02/14 17:45 GMT : En y regardant de plus près, nous voyons le mappage d’occlusion de parallaxe utilisé avec parcimonie sur PS4 et PC dans la zone du hub The City, ce qui ajoute des extrusions de texture par rapport à la version Xbox One. Pour la majorité des surfaces, cet effet est entièrement évité sur toutes les plateformes, et pour d’autres, il est subtil. Le contraste le plus notable est celui de la brique de la route centrale de Stonemarket, bien que la qualité de la texture soit identique pour toutes les surfaces qui l’entourent. C’est un point curieux en faveur de la version PS4 dans une comparaison qui est déjà proche – bien que, comme documenté, son filtrage de texture plus flou soit un compromis qui mérite d’être considéré. Il s’agit également d’un problème distinct de la tessellation – qui est engagée sur toutes les plates-formes. Nous pouvons également confirmer que les deux versions sont entièrement installées avant de commencer ce test, comme pour tous les Face-Off où l’option est disponible. Nous espérons que cela dissipera toute confusion.

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