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Face-à-face : les ombres des damnés
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,6 Go 6,25 Go
Installer 5,6 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Goicha Suda et Shinji Mikami, les forces créatives derrière Killer 7 et les jeux Resident Evil, ont mis au point une version élégante et ouvertement adulte de la formule d’horreur de survie basée sur l’action. Bien que le nouveau jeu de Grasshopper doive beaucoup à Resident Evil 4 en termes de mécanismes de jeu bruts, il s’inspire également de diverses autres sources notables – les films Evil Dead de Sam Raimi et Grindhouse de Robert Rodriguez viennent à l’esprit, ainsi que ceux de Sega et Namco. modeste coup de pistolet léger, Vampire Night, qui présente quelques similitudes passagères en termes d’ambiance générale et de palette de couleurs.

Bien qu’il soit propulsé par l’intergiciel Unreal Engine 3, Shadows of the Damned définit fortement son apparence et sa convivialité, mais d’autres éléments de la production sont tout à fait conformes à l’apparence standard que nous attendons d’un grand nombre de titres UE3. L’aspect brillant des personnages et la nature cartographiée fortement normale des environnements sont des éléments de base courants de la technologie. Cependant, ce qui sépare le jeu des autres versions, ce sont les divers éléments de post-traitement qui donnent au jeu son apparence de film b-movie. Divers filtres ajoutent de la douceur à la présentation globale, tandis que la profondeur de champ et le flou de mouvement de la caméra superposent les visuels de manière à apporter encore plus d’atmosphère cinématographique à la procédure.

Comme nous l’avons vu avec de nombreux titres récents basés sur UE3, les versions Xbox 360 et PlayStation 3 du jeu sont en effet très solides. Grasshopper Manufacture a produit un titre graphiquement abouti, soutenu autant par la stylisation des choix d’art et de design que par ses fondements techniques. En termes d’aspect de conversion multiplateforme, il y a des points positifs tangibles sur les deux consoles, mais dans l’ensemble, c’est le jeu PS3 qui semble être le plus vierge des deux, même s’il n’est pas aussi fort en termes de la performance globale – un problème relativement mineur que nous aborderons plus tard.

Un déploiement de notre vaste galerie de comparaison Shadows of the Damned et de notre vidéo en tête-à-tête ci-dessous révèle plusieurs différences dignes de commentaires.

Shadows of the Damned sur PS3 et Xbox 360 – utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p, ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Il n’y a pas de surprise pour nous en ce qui concerne la composition visuelle de base du jeu : Grasshopper offre une image native 720p sans anti-aliasing sur Xbox 360 et PlayStation 3 – à peu près la norme pour Unreal Engine 3 dans Ces derniers temps. Heureusement, le style de l’illustration et la nature sombre et à faible contraste du jeu, combinés à l’utilisation intensive d’effets de post-traitement, atténuent de nombreux problèmes d’aliasing. Cependant, le recours à ces effets a un certain impact sur la qualité globale de l’image dans la mesure où les visuels ont tendance à paraître légèrement plus doux.

Cela dit, nous constatons que la clarté et les détails de l’image finale reçoivent un coup de pouce tangible sur la version PlayStation 3. Des niveaux plus élevés de filtrage anisotrope appliqués aux textures nous donnent une présentation globale plus nette, tout en offrant une profondeur supplémentaire à la scène. D’autre part, le 360 ​​obtient un subtil avantage de post-traitement sous la forme d’un effet de flou de mouvement basé sur la caméra.

Le filtrage de texture est clairement supérieur sur PS3, donnant une image plus nette par endroits. Curieusement, le flou de mouvement basé sur la caméra est absent, n’apparaissant que sur le jeu 360.

Comme pour la grande majorité des titres Unreal Engine, l’apparence de base du jeu est très proche sur les deux consoles et, comme on peut s’y attendre, les actifs artistiques de base sont effectivement identiques partout. Dans notre vaste galerie de comparaisons – et dans certains des clichés de cette page – vous remarquerez peut-être ce qui ressemble à des détails de texture épurés sur les deux versions à différents moments. Mais en réalité, cela a plus à voir avec le fait que le jeu a quelques problèmes de streaming d’actifs et de LOD (niveau de détail) qu’autre chose : encore une fois, le tarif standard pour la technologie UE3. Fait intéressant, malgré l’absence d’installation obligatoire, c’est la version PlayStation 3 qui parvient à diffuser plus rapidement de nouveaux arts.

Le résultat est que le jeu se sent plus poli et solide sur la plate-forme Sony pendant le jeu : les textures affluent sans problème et sont principalement affichées au bon moment, tandis que sur 360, l’art final de haute qualité est souvent encore chargé pendant que vous jouez, laissant certaines textures plutôt simples et à faible résolution bien en vue. D’un autre côté, en ce qui concerne les cinématiques, c’est le contraire qui est vrai – c’est la PS3 qui est en retard en ce qui concerne les transitions mip-map en cours.

Les puits de lumière n’ont été vus que dans la version Xbox 360 de Bulletstorm – l’une des dernières améliorations d’Unreal Engine 3. Avec Shadows of the Damned, nous voyons le même effet sur les deux systèmes.

Ensuite, l’un des aspects visuels les plus notables de Shadows of the Damned est sa forte dépendance au post-traitement pour créer une atmosphère et un style supplémentaires dans la procédure, ainsi que l’utilisation abondante de diverses sources de lumière dynamiques, qui font partie intégrante du noyau. mécaniques de jeu. La lumière et l’ombre n’améliorent pas seulement l’apparence du monde qui vous entoure, mais elles sont également utilisées comme un outil de jeu important. Les ténèbres recouvrent l’environnement d’une brume d’énergie violette, aspirant lentement la vie de votre personnage, tout en protégeant les ennemis des attaques régulières.

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