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Face-à-face : Portail 2
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 4,7 Go 5,7 Go
Installer 4,7 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Une vague d’incrédulité et de rires entendus a déferlé sur le public de la conférence de presse Sony E3 de l’année dernière lorsque Gabe Newell de Valve est apparu sur scène pour annoncer que Portal 2 arrivait sur PlayStation 3.

“J’ai été assez franc dans mes commentaires sur les consoles de nouvelle génération”, a ri Newell avec un faux air penaud, “je voudrais donc remercier Sony pour leur hospitalité gracieuse et ne pas me frapper à plusieurs reprises au visage.”

Les opinions exprimées par l’homme de Valve sur le matériel de Sony sont connues, Newell décrivant précédemment le système de différentes manières comme “un désastre total” et “une perte de temps pour tout le monde”.

Pour être juste, cependant, il convient de souligner que le patron de Valve n’était pas non plus très intéressé par la Xbox 360, déplorant “l’épave du train” de Xbox Live et décrivant le manque de disque dur comme quelque chose qui rend sa vie “bien pire”. ” – des facteurs qui n’ont pas empêché son entreprise de développer les jeux The Orange Box et Left 4 Dead, créant ainsi plusieurs millions de vendeurs.

Au cours de sa présentation, Newell a ensuite fait un certain nombre de promesses aux propriétaires de PS3. Steam serait entièrement intégré à la version PlayStation 3 et n’apparaîtrait pas dans l’environnement plus fermé de l’écosystème Xbox 360. Non seulement cela, mais il a poursuivi en déclarant que PS3 Portal 2 serait la “meilleure version de console sur n’importe quelle console” – le genre d’affirmation que nous entendons souvent et qui est rarement étayée par la qualité du produit final.

Eh bien, il ne fait aucun doute que dans le cas de Portal 2, Valve a tenu ses promesses. La version Xbox 360 de Portal 2 est un jeu tout simplement sensationnel, certainement digne de la note de 10/10 d’Eurogamer, mais la version PS3 offre des raffinements et des extras à valeur ajoutée qui en font un achat encore plus irrésistible.

Ces bonus s’empilent non seulement en termes de fonctionnalités et de fonctionnalités, mais aussi en ce qui concerne les visuels, comme le démontrent, espérons-le, notre film en tête-à-tête et cette galerie de comparaison en trois formats.

Portail 2 : Xbox 360 contre PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution complète ou cliquez sur le lien pour une fenêtre plus grande. Le jeu est vu ici en cours d’exécution à 50 pour cent de vitesse.

La technologie Source de Valve n’a pas l’apparence ou la sensation d’un moteur de pointe, et les visuels de Portal 2 sont davantage définis par le style artistique que par la technologie qui les exécute. Les versions Xbox 360 et PlayStation 3 du jeu fonctionnent en 720p natif, la mise en œuvre de l’anti-aliasing étant à peu près le seul point majeur de différenciation entre les deux SKU. Et c’est assez majeur.

Vraisemblablement à des fins de performances supérieures, le développeur n’a pas utilisé d’AA basé sur le matériel sur aucun des jeux. Valve semble avoir utilisé l’anti-aliasing morphologique (MLAA) sur la PS3, tandis que la version Xbox 360 fonctionne avec un filtre de détection et de flou des contours qui ressemble en effet beaucoup à l’effet utilisé dans les jeux Left 4 Dead.

Le fonctionnement du filtre de flou n’est pas exactement clair, mais dans nos prises de vue, nous voyons quelque chose d’un flou de 1×1 pixel à 2×1 à 3×2 au pire. L’angle du bord semble également avoir un impact sur la détermination de l’étendue du flou ; un bord presque vertical sera flouté plus horizontalement tandis qu’un bord plus horizontal sera flouté plus verticalement.

Indépendamment de la façon dont il fonctionne, l’impression générale est assez approximative, au point où nous préférerions 0xAA sans aucun flou, car dans de nombreux cas, l’effet des “jaggies” semble en fait être amplifié par l’effet. Alors que le MLAA de la PS3 n’est pas une expérience complètement sans artefact, il ne fait aucun doute que le style de l’illustration fonctionne bien avec le post-processus, produisant un jeu qui semble nettement plus raffiné que la version Xbox 360, en particulier en mouvement. Comme vous le verrez dans la galerie de comparaison ou le face-à-face PC plus tard dans la fonctionnalité, la version PS3 se compare favorablement à la version informatique fonctionnant avec son anti-aliasing le plus coûteux en calcul en jeu.

La plupart des autres différences que nous voyons dans notre vidéo semblent être dues à des sources lumineuses scintillantes dynamiquement ou à de petits bogues sans conséquence. Des éléments tels que l’éclairage général, l’ombrage, la qualité de la texture et le filtrage semblent être pour la plupart identiques entre les deux versions de la console, donc l’impression générale est que les jeux sont vraiment très, très proches – juste avec un manque de raffinement visuel sur 360, qui varie de scène en scène. Cela dit, un flou de mouvement de haute qualité semble fonctionner sur certaines scènes sur PS3 et PC, et cela semble avoir été omis sur la version Xbox 360.

Anti-aliasing mis à part, l’ensemble de fonctionnalités graphiques est très, très proche entre les deux versions de la console, bien que curieusement, il y ait des moments où le flou de mouvement est activé sur PS3 (et PC) mais pas sur la Xbox 360.

Portal 2 n’est bien sûr pas le premier jeu Source à apparaître sur PlayStation 3. En fait, d’un certain point de vue, c’est en fait le sixième, en tenant compte des cinq jeux qui composent The Orange Box. La différence est que c’est la première fois que nous voyons Valve se familiariser directement avec le matériel de Sony, la collection de catalogue arrière ayant été portée par une équipe britannique interne à Electronic Arts.

Les problèmes avec cette conversion particulière sont infâmes et légion, allant de faibles fréquences d’images à (ironiquement) un très mauvais filtre de flou maculant les détails de l’image, surnommé à l’époque “l’effet Vaseline”. La question est de savoir quelle amélioration voyons-nous avec le moteur Source sur PS3 avec l’avantage du développeur lui-même à la barre ?

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