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Face-à-face : Crysis 2
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,5 Go 7,44 Go
Installer 5,5 Go (facultatif) 2895 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Toujours l’un des jeux les plus gourmands en ressources lorsqu’il est exécuté avec des paramètres maximum, le Crysis original se classe comme l’un des jeux les plus impressionnants visuellement jamais créés – une déclaration technologique extraordinaire d’un développeur dédié à une philosophie unique de “jeu maximum”.

La nouvelle que Crytek adopterait le développement multiplateforme et travaillerait avec la Xbox 360 et la PlayStation 3 a suscité l’inquiétude de ses fans : le jeu PC serait-il laissé pour compte alors que Crytek recentrait ses ressources sur des consoles technologiquement obsolètes ? Les plates-formes Microsoft et Sony pourraient-elles être amenées à exécuter du code conçu pour un matériel massivement plus puissant ?

Nous avions des doutes, mais dans l’ensemble, Crysis 2 sur console est une version exceptionnelle, seulement retenu de la vraie grandeur en étant un peu rugueux sur les bords : problèmes, pop-ins LOD, certains vraiment baisses de fréquence d’images percutantes… le compromis est inévitable lorsque vous travaillez avec des consoles, mais quelle plate-forme est la mieux adaptée à l’exécution de CryEngine 3 ? C’est ici que vous le saurez.

Occupons-nous et éclatons les actifs de comparaison, en commençant par cette vidéo en tête-à-tête étendue, accompagnée d’une colossale galerie de comparaison 720p.

Crysis 2 : Xbox 360 contre PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Vous remarquerez peut-être une différence dans le rapport d’aspect du HUD entre les deux versions de Crysis 2, le texte et les autres éléments étant considérablement plus larges sur PS3 qu’ils ne le sont sur la version Xbox 360. La raison ici est assez simple : alors que Crysis 2 fonctionne à une résolution de 1152×720 sur la plate-forme Microsoft, la PS3 fonctionne à une résolution de base de 1024×720. Le framebuffer final est ensuite envoyé à RSX, où une mise à l’échelle bilinéaire nous donne la sortie habituelle de 1280×720 – nous voyons exactement les mêmes différences (ainsi que les raisons qui les sous-tendent) sur les Chroniques de Riddick de Starbreeze. Mise à jour: Résolution 360 erronée maintenant corrigée.

En bref, la Xbox 360 bénéficie d’une amélioration de la résolution de 12,5 % par rapport à la version PlayStation 3 du jeu. S’il est vrai que l’action semble généralement plus claire et pas aussi floue sur la Xbox 360, il est également vrai que lorsque le jeu est en plein essor, la quantité d’effets de post-traitement en jeu, y compris la caméra et les mouvements basés sur les objets flou, tend à égaliser quelque peu les visuels. La raison pour laquelle il y a une différence de résolution est intrigante. Avoir moins de pixels à traiter aide évidemment à réduire les problèmes de taux de remplissage, mais curieusement, les notes laissées dans les fichiers de configuration suggèrent que la RAM était également une considération : apparemment, 14 Mo de mémoire sont économisés en supprimant res (ce qui semble suggérer beaucoup de tampons internes servant à composer chaque trame).

Un autre aspect qui atténue l’impact de la différence de résolution est la technique d’anticrénelage choisie par CryEngine 3. Halo : l’anticrénelage temporel de type Reach est utilisé sur des objets à une distance définie de la caméra, avec un mécanisme de détection de contour/flou en jeu pour les éléments proches du joueur. Ces deux techniques ajoutent un flou supplémentaire à la chaîne d’effets visuels et servent à nouveau à rendre le gain de résolution sur Xbox 360 moins perceptible dans le feu de l’action. Plus de résolution est évidemment une bonne chose et il y a un sentiment général que l’image sur Xbox 360 est plus propre et plus nette, mais ce n’est qu’avec une comparaison directe de A à B que vous avez vraiment l’impression qu’il vous manque quelque chose sur la version PS3 du jeu, qui a toujours l’air très impressionnant.

En effet, d’autres éléments de la composition visuelle du jeu font leur travail en aidant à combler la différence. Par exemple, regardez ce cliché : le filtrage de texture sur le tarmac est plus beau sur la PS3 – la résolution de base n’est pas toujours l’élément primordial de la qualité d’image, ce que nous avons évoqué dans le débat sur la sous-HD d’Alan Wake.

Alors que la Xbox 360 prend une longueur d’avance en termes de nombre brut de pixels générés, la PS3 semble fonctionner avec un degré plus élevé de filtrage de texture.

Gardant à l’esprit la riche gamme d’effets visuels de pointe dans CryEngine 3, il y a eu beaucoup de spéculations selon lesquelles certaines fonctionnalités graphiques seraient mieux adaptées à des plates-formes particulières. Certes, les premières démos techniques de CryEngine 3 semblaient suggérer que l’éclairage en particulier n’était pas aussi raffiné sur la PlayStation 3, tandis que certains clichés de pré-sortie suggéraient que les puits de lumière/rayons divins n’étaient pas présents sur Xbox 360.

La réalité est que Crytek a fait un travail impressionnant en faisant correspondre les spécifications du moteur sur les deux plates-formes, et même lorsque ses propres fichiers de configuration suggèrent des différences substantielles (par exemple dans le rendu des effets d’eau, où le paramètre PS3 semble dominer les 360), nous ne voyez pas vraiment de différence substantielle dans le jeu final : il est probable que certaines variables très faibles dans les fichiers .cfg puissent simplement invoquer un code spécifique au matériel – peut-être que l’eau utilise le tessellator de 360, par exemple.

Les inquiétudes selon lesquelles certains effets visuels seraient réalisés à des niveaux de précision plus élevés sur certaines plates-formes de console s’avèrent pour la plupart infondées – les affirmations de Crytek sur la parité multiplateforme sont assez solides.

La résolution et le filtrage de texture mis à part, il existe quelques différences dans la présentation des deux versions console de Crysis 2, mais ce sont principalement des effets secondaires qui n’ont qu’un effet minime sur l’apparence générale du jeu et n’ont aucun impact sur le gameplay de base. expérience. Mais pour mémoire, regardons de plus près ce que nos comparaisons ont dévoilé.

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