Fonderie numérique contre Resident Evil sur PS4

Fonderie numérique contre Resident Evil sur PS4
🌐

La franchise classique Resident Evil de Capcom revient, se manifestant sur les consoles de la génération actuelle sous la forme de deux versions au cours des trois premiers mois de 2015. Tout d’abord, nous sommes en territoire de remasterisation, avec une interprétation Full HD du remake Resident Evil de 2002 – assez pour marée sur les fans jusqu’au lancement en mars de la prochaine entrée majeure, Resident Evil Revelations 2. Mais dans quelle mesure le matériel Xbox One et PlayStation 4 plus puissant est-il réellement utilisé dans cette série de titres?

Bien que le saut entre les débuts de Resident Evil en 1996 et le remake de GameCube en 2002 soit plus prononcé, le remaster a toujours de nombreux points positifs. Bien qu’il pousse à peine le matériel PS4, les personnages remodelés cisèlent de nouveaux détails dans les conceptions du moteur de Jill et Chris, les rapprochant ainsi des attentes d’un titre de la génération actuelle. Capcom fait un travail respectable en restant fidèle aux rendus originaux, mais trouve toujours de la place pour ajouter de nouvelles rides, cicatrices et motifs de tissu à leurs conceptions. C’est une mise à niveau tangible, et les gros plans montrent l’étendue du changement.

En fait, la plupart des éléments 3D polygonaux sont mis à jour sur la version GameCube (et par extension la version similaire “Archive” pour Wii, telle qu’utilisée dans nos plans de comparaison). Cela vaut pour le casting principal, les créatures infectées du manoir, les portes battantes lors des transitions de scène, ainsi que les objets d’écran d’inventaire comme les armes à feu ou les herbes. Promis à une sortie en 1920×1080 à 30fps sur PS4 et Xbox One (confirmé pour le premier sur la base de nos captures), ce sont ces aspects en particulier qui bénéficient d’un nombre de pixels accru, et ressortent les plus nets.

Cependant, la même approche n’est pas toujours pris avec ses arrière-plans pré-rendus ou ses cinématiques vidéo. Conformément au modèle de la trilogie PlayStation originale, les arrière-plans sont généralement dessinés sous forme de scènes statiques – l’édition PS4 (testée ici) a tendance à s’appuyer sur les arrière-plans du remake de GameCube. En dehors des ajustements de la balance des couleurs, ceux-ci correspondent à la version originale de Nintendo en termes de détails de base, cette fois livrés à 1920×1080 pour révéler toute l’étendue de leur qualité d’origine.

Une analyse de la fréquence d’images de Resident Evil remasterisé sur PS4. C’est un jeu à 30 ips, malgré l’utilisation intensive de décors et de scènes cinématiques pré-rendus. Le bégaiement idiosyncrasique de la série qui accompagne chaque décalage d’angle de caméra est également maintenu ici, provoquant des chutes en dessous de ce nombre.

Mais y a-t-il des arrière-plans redessinés uniquement pour cette version HD ? L’art 2D de comptage de pixels n’est pas facile, et depuis les zones d’ouverture du jeu, il y a clairement un mélange d’approches en jeu. Le producteur Yoshiaki Hirabayashi explique que le processus de remasterisation est en effet organisé scène par scène et que trois niveaux de traitement différents sont utilisés pour chaque zone, en fonction de la nature du plan. Essentiellement, certaines zones reçoivent des améliorations plus élaborées que d’autres, et cela se voit souvent.

Tout d’abord, une bonne partie des arrière-plans sont extraits directement du remake de GameCube, avec l’intention de rester fidèle au ton et au design d’origine de la vision originale. Cependant, certaines zones clés sont redessinées à partir de zéro, comme le couloir d’ouverture du manoir, décoré de lustres et d’un sol en marbre réfléchissant. Cette scène est recouverte d’un nouvel effet de floraison descendante sur les bougies et les lampes, et dispose d’un modèle d’éclairage bien amélioré pour les éclairs de la tempête à l’extérieur. En plus de cela, les sources de lumière éclairent également les personnages directement lorsqu’ils passent devant, alors qu’avant ils n’étaient pratiquement pas affectés.

Pour ce plan particulier, la mise à jour brille magnifiquement à 1920×1080. Mais dans de très rares cas, l’équipe fonctionne à plein régime, produisant des remplacements entièrement géométriques ; une première zone de cave (avec un four au centre) recevant ce traitement de qualité supérieure. Le motif ici est d’éviter d’utiliser les animations pré-cuites de l’édition GameCube pour simuler les ombres scintillantes de cette pièce – essentiellement un fichier vidéo qui joue en boucle. C’est une approche qui ne tient pas compte des normes d’aujourd’hui, remplacée dans ce cas précis par un véritable modèle d’éclairage nécessitant une toile de fond 3D complète pour obtenir un effet similaire.

Des ajustements sont également apportés à des instances spécifiques de la vie végétale du jeu, se balançant au vent au premier plan de certains plans de cimetière. Plutôt que de forcer les animations originales à basse résolution devant le joueur, nous obtenons ici aussi l’approche géométrique – cette fois devant un arrière-plan statique. Tout cela souligne la complexité du projet et la nécessité de construire autour de ses éléments constitutifs pour améliorer la qualité.

Ici, nous avons la version PS4 associée au remake GameCube 2002, tel que reconditionné pour la Wii sous sa forme “Archives”. L’une des plus grandes étapes de Capcom dans la mise à jour de Resident Evil pour PS4 est sa modélisation de personnage mise à jour. Notez que nous exécutons ici la version PS4 en mode 16: 9, nous avons donc recadré la version Wii pour fournir la correspondance la plus proche. Les décors sont souvent un sac mélangé en termes de qualité, avec de nombreux actifs réutilisés. Ici, les textures murales pixélisées de chaque côté de Jill sont inchangées par rapport à la version 2002 de Gamecube – en dehors d’un changement d’équilibre des couleurs – mais la zone qui l’entoure est clairement améliorée. Dans ce cas spécifique, avoir la sortie du jeu à 1080p ne flatte pas la toile de fond basse résolution. Cependant, les modèles de personnages bénéficient d’un modèle d’éclairage amélioré, chaque source projetant de la lumière sur Jill. surfaces, un embellissement qui, selon Capcom, n’était pas possible sur les versions précédentes. Bien que recadrée pour obtenir son aspect grand écran, la livraison 1080p de la PS4 donne également vie à certaines zones du manoir, montrant le niveau de détail granulaire des actifs d’origine.

Ne serait-ce qu’en partie, le choix de Capcom de travailler à partir des arrière-plans et des vidéos statiques du GameCube est logique. À moins de redessiner à nouveau chaque scène du jeu ou de tout rendre en 3D, il s’agit probablement d’une approche plus rentable. Malheureusement, certaines de ces zones résistent mieux à l’examen à 1080p que d’autres ; une plongée plus profonde dans le manoir du jeu signalant des zones criardes à basse résolution. Comme premier exemple, les cartes de texture sur deux murs mobiles (au cours d’une séquence de puzzle) semblent très brutes et pixélisées – les conceptions raffinées des personnages du jeu ressortent en comparaison.

En règle générale, les zones comme celle-ci sont les plus mal loties. Le résultat final est un niveau de qualité d’image inégal entre chaque prise de vue, avec des scènes géométriques et redessinées se tenant la tête et les épaules au-dessus des actifs réutilisés. C’est une histoire similaire pour les cinématiques du jeu – à un moment donné, une Jill Valentine simplifiée et pré-rendue se dirige vers le manoir, et dans le suivant, elle apparaît dans un nouveau rendu intégré au moteur entièrement embelli.

Compte tenu de la nature du projet, cela est en partie attendu, et il est discutable de savoir combien de plus constituerait un remake à part entière. Capcom promet un remaster ici, et c’est précisément ce qui nous est remis – une version définitive du meilleur Resident Evil que nous connaissons pour un prix réduit. Couplé à un mixage de son surround 5.1 et à un nouveau schéma de contrôle en option (avec des commandes « réservoir » toujours fournies), les modifications apportées au gameplay de base semblent par ailleurs assez minimes, ce qui signifie que les fans de l’original ne seront pas déçus.

En termes de conception technique, Resident Evil: Revelations 2 ne pourrait pas être plus éloigné du remaster de Capcom de l’original. Le jeu utilise des environnements entièrement 3D pour tirer pleinement parti de la PS4, ciblant 1080p à 60 ips, mais dans la version de pré-production que nous avons vue, il y a des baisses étendues à 50 ips et moins.

L’un des autres points majeurs du remaster est également son mode 16: 9. Ici, le jeu recadre les hauts et les bas de chaque zone pour remplir l’écran horizontalement. Ce n’est pas idéal, mais Capcom tire le meilleur parti de cette approche en dictant quelles parties sont coupées de la vue (en s’assurant que les visages des personnages sont encadrés en entier, par exemple). Il a également le panoramique de la caméra pour révéler différentes parties de l’image, en fonction de l’endroit où un personnage se déplace. Tout compte fait, c’est clairement un compromis, mais ces ajustements aident à minimiser le gaspillage de détails pré-rendus. Bien entendu un mode 4:3 original est toujours disponible pour les puristes.

Quant à ce qu’il s’agisse des premiers pas de la série sur la génération actuelle, ce n’est pas une vitrine technique pour la PS4 comme aurait pu l’être un remake pur et simple. La lecture à 30 ips sur PS4 est un point curieux, surtout compte tenu du peu de rendu à l’écran en termes de géométrie, de physique et d’effets réels. Mais étant donné le rythme relativement lent de son action et la caméra fixe, un rafraîchissement complet à 60 images par seconde n’est pas nécessairement une perte énorme dans ce cas. Les comparaisons avec la version PC (qui offre une fréquence d’images complète) pourraient être éclairantes.

Passant des gloires passées aux perspectives d’avenir, la série Resident Evil frappe à nouveau plus tard cette année avec la sortie de Revelations 2 sur les consoles actuelles et de dernière génération – et PS Vita. Avec son premier épisode (sur cinq) qui doit sortir en mars, nous avons eu la chance d’assister à une brève démo du jeu fonctionnant sur PS4. Il convient de noter que cette version remonte à une projection de fin 2014, mais il est néanmoins intéressant de voir son approche en utilisant du matériel plus moderne. La question qui se pose est, comme toujours, est-ce le principal Resident Evil de la génération actuelle que nous recherchons?

Ce contenu est hébergé sur une plateforme externe, qui ne l’affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage. Veuillez activer les cookies pour voir. Gérer les paramètres des cookies

D’un point de vue visuel, le cadre de la prison abandonnée limite à quel point son moteur peut étirer ses ailes. Les premières impressions suggèrent que les considérations inter-générations sont la priorité, avec un matériel plus récent pour augmenter la résolution et la qualité des effets. La résolution native de la PS4 est facile à compter à 1920×1080 ici, mais les textures de faible qualité, ainsi que les animations répétitives et scénarisées, démentent un projet de génération actuelle vraiment progressif.

Certaines touches soignées sont exposées, comme le flou de mouvement par objet sur les mains à mi-sprint, la physique des cheveux et le modèle macabre détaillant les personnes infectées. Il n’y a aucune garantie que la PS3 et la 360 atteignent ces mêmes objectifs techniques précis, mais dans l’ensemble, la disposition des niveaux du jeu semble légèrement clairsemée pour un titre PS4, ce qui suggère que la référence pourrait être fixée assez bas pour favoriser ces consoles moins performantes. Incidemment, pour les propriétaires de Vita, cela pourrait s’avérer être un bon présage pour les performances dans le prochain port portable.

En plus, il est également agréable de voir un objectif de 60 images par seconde pour la PS4, réduit au prestige par quelques baisses prolongées à 50 images par seconde. En mettant nos outils d’analyse de fréquence d’images au travail sur cette version – qui pourrait bien s’améliorer considérablement lors de sa sortie en mars – la cause est souvent aussi simple que d’attraper la vue complète d’un couloir poussiéreux, et des chutes au milieu des années 40 sont enregistrées sans un créature infectée en vue. Les premiers signes indiquent que Revelations 2 n’est pas la vision parfaite d’un jeu de la génération actuelle, mais qui est toujours sur le point de renforcer ses visuels par rapport à la dernière génération à un degré respectable.

Sur la base des connaissances de ces deux jeux, les consoles de la génération actuelle peuvent s’attendre à recevoir un atterrissage stable, quoique peu spectaculaire, pour la série Resident Evil conçue peut-être pour les puristes. Dans l’ensemble, la livraison HD de l’original résiste bien sur PS4 avec son image complète en 1080p, ce qui devrait représenter une avancée décente par rapport aux versions 720p de dernière génération, également prévues pour une sortie plus tard ce mois-ci. Le sentiment que le développement intergénérationnel influence la portée de ces projets – en particulier dans le cas de Revelations 2 – est cependant difficile à éliminer. L’attente d’une véritable expérience Resident Evil de nouvelle génération pour PS4 et Xbox One se poursuit alors, mais cette double action d’horreur de survie devrait servir de bouche-trou engageant pour les fans de la franchise dans l’intervalle.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Fonderie numérique contre Resident Evil sur PS4
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Fonderie #numérique #contre #Resident #Evil #sur #PS4 ☑️!

contreEvilFonderienumériquePS4Residentsur
Comments (0)
Add Comment