Fonderie numérique : expérience pratique avec Dark Souls 3

Fonderie numérique : expérience pratique avec Dark Souls 3
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Fonctionnant sur PS4 pour son test de stress réseau, From Software offre un avant-goût remarquable de ce qui va arriver dans Dark Souls 3, six mois avant son lancement en 2016. Le moteur en son cœur a déjà de nombreux parallèles avec Bloodborne, un titre PS4 qui a ouvert la voie cette année avec les idées plus expérimentales du studio. À la fois dans sa conception artistique alimentée par un cauchemar et ses frontières techniques, Bloodborne était une merveille à voir – un titre de génération actuelle dans le moule Souls, et également révélateur de la direction prise avec le prochain multi-plateforme Dark Souls 3.

Avec nos mains sur ce premier code, nous voyons que certains points techniques sont – peut-être inévitablement – réintroduits à partir de l’exclusivité Sony. Inutile de dire que Bloodborne a devancé ce que nous avons vu dans Dark Souls 2, même par rapport au remaster 1080p Scholar of the First Sin. Son nouveau modèle d’éclairage a occupé le devant de la scène, apportant une cartographie spéculaire détaillée à travers Yharnam. Les matériaux étaient éclairés avec plus de précision – des capes flottantes aux sols pavés, donnant à la ville un éclat humide où des effets de particules éclairaient chaque surface. Cela a créé un précédent, un fossé entre l’éclairage plus simple et les conceptions mondiales des titres de dernière génération de From Software et la sortie du studio sur PS4 et Xbox One.

Basé sur cette démo à travers le haut mur de Lothric, le moteur de Dark Souls 3 correspond à Bloodborne sur de nombreux points. L’éclairage est un avantage similaire basé sur cette démo, et il fonctionne également à une résolution native complète de 1920×1080 sur PS4. En ce qui concerne l’anticrénelage, nous sommes à nouveau sur le territoire familier du post-traitement AA ; L’exploration de pixels est similaire au dernier jeu de From Software, et sur la plupart des arêtes géométriques nettes, elle est inefficace. Des détails fins comme les plantes produisent un bruit visuel dans ce test de résistance, en particulier lorsque nous faisons un panoramique de la caméra, mais à tout le moins, son image de base 1080p semble nette.

En ce qui concerne l’éclairage, Lothric est une vaste étendue de royaume et est exposée à plus de soleil que tout ce qui se trouve dans les premières régions de Yharnam. C’est un changement complet de style artistique, mais la méthode d’éclairage et les ombres des personnages montrent toujours un point commun. Les armures et les capes de cuir diffusent la lumière en fonction de leur matériau, les puits de lumière coulent entre les arches moussues du château et les ombres projetées dynamiquement à partir des objets – une méthode similaire à la dernière œuvre de From Software. Il est clair que le moteur donne à ses artistes la possibilité de réaliser de magnifiques arrière-plans, même avec un thème « château et chevalier » à l’esprit. Dark Souls 3 utilise la technologie à bon escient jusqu’à présent, mais peut-être d’une manière différente de Bloodborne.

Nos premières impressions sur le test de résistance du réseau de Dark Souls 3 – telles que capturées sur PlayStation 4.

Quant aux ennemis, Dark Souls 3 pousse le moteur dans une autre direction. Nous pouvons nous attendre à ce que l’horizon s’élargisse quelque peu avec le jeu complet, mais Lothric est rempli de petits groupes de chevaliers et de mages morts-vivants – n’utilisant rien de tel que les shaders de fourrure des habitants et des bêtes de Bloodborne. D’autre part, chaque tourelle sur le mur est occupée par une wyverne. C’est un incontournable de Dark Souls, nous donnant une présence énorme et magnifiquement détaillée qui remplit la zone d’effets de transparence lorsque vous vous approchez. C’est une différence dans la façon dont Dark Souls 3 pousse le matériel – un test de nouvelles proportions par rapport aux autres travaux récents de From Software. Et bien sûr, nous ne faisons qu’effleurer la surface de ce que le jeu final pourrait apporter dans les domaines ultérieurs.

Au combat, des effets de transparence comme le feu et même de lourdes éclaboussures de sang sont transférés directement de Bloodborne à pleine résolution. Il n’y a pas de réduction sur la qualité ici, et les effets de particules en particulier sont superbes lorsque les épées se heurtent aux boucliers et à la maçonnerie. S’écraser à travers des objets également – en utilisant le moteur physique Havok – crée également d’énormes flots de poussière, et cet effet en particulier se démarque par rapport aux bouffées plus faibles des précédents jeux Souls.

Mais quelque chose manque jusqu’à présent dans cette première version. From Software utilise le middleware YEBIS 3 dans ses jeux précédents, une suite de post-traitement qui ajoute de la profondeur de champ, du flou de mouvement et d’autres filtres comme l’aberration chromatique. Notamment dans Dark Souls 3, nous manquons entièrement de flou de mouvement. C’est un effet qui a même fait son entrée dans les versions de dernière génération de Dark Souls 2, où un échantillonnage par objet a été utilisé sur les armes tranchantes. Au lieu de cela, tout ce que nous avons dans cette première version est une simple couleur à la traîne.

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C’est une coupe étrange, et nous sommes curieux de voir si elle sera rétablie pour la version finale – nous espérons ici car l’effet était pleinement présent et correct dans Bloodborne. Du côté positif, nous gardons son effet de profondeur de champ, bien que l’aberration chromatique soit également absente en ce moment. Ce filtre a déformé l’image dans Bloodborne, produisant un effet similaire à un vieil objectif d’appareil photo – une fioriture stylistique qui avait du sens dans le contexte de son style d’art gothique. Cependant, son utilisation était également assez lourde, produisant un motif arc-en-ciel sur des bords à contraste élevé qui exagérait son crénelage. Ce n’est pas du goût de tout le monde, et les fans de Dark Souls pourraient être soulagés d’apprendre que cela a disparu – mais il reste à voir si nous récupérons le flou de mouvement.

Un autre gros point en faveur de Dark Souls 3 est l’utilisation de la simulation basée sur la physique. Les murs et les décors sont pour la plupart statiques dans cet avant-goût, mais nous obtenons maintenant une simulation de tissu complète sur les capes et les drapeaux, utilisés en abondance sur les premiers vols du mur de Lothric. Il n’a été appliqué qu’avec parcimonie dans le hub Majula de Dark Souls 2, mais ici, l’effet donne vie à la zone d’une manière que nous n’avions pas vue dans les premiers jeux. Et bien sûr, la physique ragdoll revient également. Ce n’était pas en jeu avec Dark Souls 2, où les ennemis vaincus tombaient simplement au sol et ne pouvaient pas être déplacés, ou autrement transformés en poussière. Parallèlement à la haute densité d’objets destructibles, le retour de ragdoll rend le monde plus interactif et moins figé.

En ce qui concerne les performances, il est évident que ce n’est que le début, mais la direction que prend From Software est claire : la fréquence d’images de la PS4 est généralement forte à 30 ips, bien qu’il y ait des bégaiements en streaming entre les principales zones. Dark Souls 3 abandonne l’objectif de 60 images par seconde du remaster de Dark Souls 2, et maintenant nous fonctionnons à un demi-taux de rafraîchissement. Il s’agit d’un jeu plafonné à 30 ips avec v-sync, ce qui nous ramène au niveau des précédents titres Dark Souls sur console. Sur la base de cette première version, nous examinons également les mêmes problèmes de rythme de trame que Bloodborne. Nous obtenons une moyenne de 30 images par seconde dans la plupart des scénarios, mais avec un problème d’ordre des images qui produit un bégaiement similaire au dernier travail de From Software.

Nos premières impressions sur le test de résistance du réseau de Dark Souls 3 – telles que capturées sur PlayStation 4.

Sinon, les commandes sont nettes et réactives, et Dark Souls 3 augmente sensiblement la vitesse de déplacement, tout en restant un jeu principalement défensif. C’est plus rapide que les entrées précédentes de Souls, et en tant que tel, nous espérons que ses problèmes de rythme de trame recevront une certaine attention d’ici la sortie.

Dark Souls 3 a beaucoup de temps de développement devant lui, mais même si tôt, il y a d’énormes promesses dans l’échelle de la zone de Lothric montrée ici – une zone que nous espérons tenir à la série ” si vous pouvez le voir, vous pouvez explorer c’est un mantra. En termes de conceptions mondiales et ennemies, on a le sentiment qu’il pousse dans sa propre direction, et l’expérience de From Software avec Bloodborne est appliquée à un plus grand projet de génération actuelle dans son ensemble. Quant au travail du moteur de base, c’est un territoire familier avec une présentation 1080p nette que nous avions espérée. À l’exception des modifications apportées à ses effets de post-traitement, l’éclairage de Dark Souls 3 est également une fonctionnalité remarquable, mise à profit par la conception artistique sur le point du studio.

Nous sommes impatients de voir quelles autres zones sauvages et fantastiques de From Software ont en tête pour le travail final. Mais les fondamentaux sont en place, avec des scintillements du style gothique de sa dernière création qui transparaissent. En ce qui concerne les versions PC et Xbox One – toutes deux inédites jusqu’à présent – nous devrons attendre de voir ce que chacune apporte à la table.

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