Fonderie numérique : iPhone contre les développeurs

Fonderie numérique : iPhone contre les développeurs

Félicitations à Apple pour avoir réussi là où tant d’autres ont échoué. L’iPhone n’est pas seulement un téléphone mobile, c’est une plate-forme de jeux viable avec certains des noms les plus prolifiques du secteur qui produisent des tranches d’or de jeu de haute qualité et à faible coût. D’un point de vue personnel, je n’aurais jamais pensé que cela arriverait. Apple a constamment échoué dans ses efforts pour transformer le Mac en une plate-forme de jeu grand public, mais je suis à la fois surpris et ravi par les réalisations de l’iTunes App Store.

Ce succès a été obtenu malgré l’iPhone doté d’une interface complètement séparée de ce à quoi les développeurs de jeux sont habitués. Bien qu’une expérience précieuse ait été glanée sur la Nintendo DS, les commandes à écran tactile sont encore peu maniables dans les genres de jeu traditionnels, tandis qu’ailleurs, l’accéléromètre a rencontré des échecs – le capteur de mouvement Sixaxis est pratiquement oublié dans les principaux titres PlayStation 3 d’aujourd’hui, et a été jamais beaucoup plus qu’une réflexion après coup même quand c’était à la mode.

Une partie du succès de l’iPhone est sans aucun doute due à la spécification sur laquelle il est basé. Le modèle de lancement original et son successeur 3G disposent d’un processeur ARM RISC à faible consommation d’énergie, avec l’aide efficace d’une puce graphique PowerVR MBX – un silicium avec un héritage directement issu du GPU Dreamcast d’Imagination Technologies. En effet, il y a près d’un an, lors de la Quakecon 2008, John Carmack d’id software a vanté les vertus de la technologie iPhone et déclaré que la spécification de base dépassait la puissance de DS et PSP combinées, offrant des visuels de niveau Dreamcast.

Un autre élément important de l’attrait de la plate-forme de jeu iPhone était la compatibilité quasi totale avec l’iPod Touch ultra-souhaitable. Essentiellement l’iPhone sans le téléphone (et, au départ, le haut-parleur), Apple a réussi à créer un appareil multimédia portable complet qui offrait tous les avantages de jeu de la plate-forme mère, ainsi que des installations de lecture de films et Internet enviables.

Le coup de maître final a été la façon dont Apple a fait de l’App Store une destination incontournable, au point que la plate-forme de développement non officielle Jailbreak/Cydia n’a pas réussi à gagner du terrain – une situation dont Sony doit avoir envie avec son intérêt renouvelé pour le développement homebrew/semi-pro PSP dans sa future plateforme de distribution numérique.

Tout le monde peut télécharger et jouer gratuitement avec le SDK iPhone, avec un buy-in annuel de 99 USD requis pour que vos outils et jeux fonctionnent sur l’appareil lui-même (sinon, tout ce que vous avez à jouer est un “simulateur” sur votre poste de travail). La seule autre exigence est la possession d’un ordinateur Mac moderne – même un Mac mini bon marché fera l’affaire.

“C’est très facile d’accès, beaucoup plus facile que l’une des trois grandes consoles”, nous ont dit Firemint, développeur d’iPhone, créateurs des très réussis Flight Control et Real Racing. “Tous les outils dont vous avez besoin sont facilement accessibles à tous ceux qui les souhaitent, le coût est raisonnable, l’environnement de codage est beaucoup moins difficile que la console et vous disposez d’un canal clair et facile directement vers les consommateurs.”

Donc, en termes de potentiel brut, cela fait-il de l’iPhone le meilleur environnement possible pour les développeurs en herbe et la prochaine génération de codeurs de chambre ?

“Je pense que cela dépend de la définition du “meilleur””, déclare Daniel Boutros d’Adept Games, développeur du très apprécié Trixel. “Pour tester des idées sur un marché commercial, ce n’est pas un mauvais endroit pour commencer, à condition que vous puissiez faire passer le mot pour votre application ou votre jeu. Gagner de l’argent, c’est brutalement difficile. C’est un peu comme essayer d’écrire votre propre loterie ticket, sous forme de jeu. Il y a tellement d’autres tickets que la chance joue un rôle important si vous arrivez avec un produit original.

Du point de vue du développement, le SDK Apple est un excellent niveleur – il n’y a pas de traitement préférentiel pour les stars de l’industrie. “Tout le monde dispose des mêmes outils, à ma connaissance”, déclare Canis Lupus, développeur principal chez Woogi Juice, créateurs d’Hexterity. “Que tout le monde les utilise ou non, c’est une autre affaire. Beaucoup de gens développent leurs propres outils supplémentaires en interne, bien sûr ; mais aussi certaines personnes (j’entends) préfèrent ne pas utiliser la boîte à outils fournie par Apple, ou l’utiliser le moins possible. , au lieu d’écrire dans une bibliothèque multiplateforme de leur propre conception. Personnellement, je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Les outils d’Apple sont l’une de leurs armes secrètes contre les autres plateformes. Nous essayons d’en tirer pleinement parti.

“Tous les développeurs ont accès au même SDK, ce qui fait du développement pour l’App Store un terrain de jeu égal”, convient le directeur du développement de Firemint, Kynan Woodman. “Le SDK fourni par Apple est un excellent point de départ pour n’importe quel jeu, mais pour créer un jeu complet, un développeur aura besoin d’outils et de moteurs supplémentaires. Des entreprises comme Firemint ou id ont généralement déjà créé des pipelines de contenu et des moteurs de rendu qui peuvent être exploités sur de nouvelles plateformes.”

En termes de puissance brute disponible pour les développeurs d’iPhone, Doom Resurrection et Real Racing affichent un niveau de complexité et de finesse graphiques qui font honte à de nombreux titres PSP, mais John Carmack est célèbre pour avoir déclaré que les inefficacités du logiciel ont un impact performance.

« À première vue, je dirais qu’il parle d’un accès direct à certaines des fonctionnalités matérielles de bas niveau qui pourraient permettre des moteurs graphiques plus rapides », explique Canis Lupus. “En ce qui concerne les raisons, rappelez-vous qu’Apple fabrique ici des produits électroniques grand public régulièrement renouvelés, et non le cycle habituel de” génération de consoles ” : ils voudront conserver la liberté de développer l’appareil dans de nouvelles directions lorsqu’ils sortiront de nouveaux modèles, sans casser tous les logiciels existants. Placer une API entre le codeur tiers et le matériel signifie qu’ils peuvent conserver la compatibilité même s’ils permutent les pièces à l’intérieur.

“Nous avons extrait plus de performances de l’iPhone 3G que la plupart des gens ne le pensaient possible dans Real Racing”, a déclaré le PDG de Firemint, Robert Murray. “Je ne peux pas dire que les API nous ont trop freinés, mais nous nous comparons à d’autres téléphones mobiles. Il est vrai que si nous avions un accès beaucoup plus direct au matériel, nous pourrions en faire plus, un peu comme vous pouvez le faire sur Cependant, un téléphone mobile doit équilibrer un certain nombre d’exigences concurrentes, car il ne se contente pas de jouer à des jeux. Si Apple n’impose que des exigences d’assurance et de test très légères pour les applications tierces, ils doivent être prudents avec la conception de leurs API pour s’assurer que toutes les applications fonctionnent bien avec le système d’exploitation et les autres fonctions du téléphone.”

“Ils veulent pérenniser les jeux créés sur les versions ultérieures du matériel, et bien sûr, les plus anciennes, à la seule exception dont j’ai entendu parler d’être lié à la puce graphique 3GS”, déclare Daniel Boutros d’Adept Games. “Les modèles commerciaux des fabricants de matériel tournent autour de la baisse du prix du développement du matériel, grâce à des itérations de puces moins chères et à d’autres mesures de réduction des coûts. En bref, il est dangereux de permettre aux développeurs de” saigner “le matériel comme vous le pouvez sur une plate-forme fixe comme Xbox 360, car si votre technologie s’appuie sur une fonctionnalité exclusive à une certaine puce, il y a de fortes chances qu’elle ne fonctionne pas bien lorsque cette puce est changée…”

Cela est confirmé par le fait qu’il existe déjà plusieurs niveaux de performances différents parmi les appareils sur le marché, bien qu’il n’y ait que deux ans dans le projet iPhone. L’iPod Touch de première génération et l’iPhone 2G et 3G semblent être basés sur les mêmes spécifications de base, alors que beaucoup ont remarqué que le Touch de deuxième génération exécute des jeux avec une vitesse plus rapide.

“Il y a déjà une différence d’un facteur deux entre l’iPhone 2G d’origine et l’iPod Touch le plus récent – des processeurs plus rapides, des contrôleurs de mémoire plus rapides”, a déclaré John Carmack d’id à Gamasutra.

Lupus n’est pas tout à fait d’accord : “Il y a une différence, mais elle est petite, et généralement un développeur ciblera les appareils iPhone/1G Touch et donnera un peu de marge au 2G, ou peut-être ajoutera un peu d’évolutivité : plus de particules/effets là où possible, ce genre de chose.”

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