Fonderie numérique : pratique avec Far Cry 4

Fonderie numérique : pratique avec Far Cry 4

L’un des grands moments forts de l’E3 pour Digital Foundry – en particulier sur le stand Sony où les stations de démonstration occupaient une place de choix – était Far Cry 4. Alors que la pratique ne représente qu’un apéritif de 10 minutes, le cadre de l’Himalaya en monde ouvert du développeur Ubisoft Montréal ressemble tout aussi traversable et riche en options stratégiques que vous pourriez espérer de la série. Mais étant donné la gestion de la série sur du matériel de dernière génération, avec Far Cry 3 et son prédécesseur oscillant à 20-30 images par seconde avec déchirure, la suite PS4 peut-elle enfin offrir une expérience de console domestique plus proche des versions PC raffinées de la franchise?

Dans le contexte d’une guerre civile dans la province tibétaine de Kyrat, notre session pratique se concentre sur la fin du segment de gameplay présenté lors de la conférence E3 de Sony. Ici, nous sommes chargés d’éliminer tous les ennemis d’un campement en utilisant l’une des trois stratégies suivantes : la furtivité avec un grappin, attaquer depuis le ciel avec le gyrocoptère ou bombarder les portes à l’aide d’un éléphant sauvage.

Nous ouvrons avec une belle vue longue du territoire, avec des villageois s’occupant des champs à la périphérie tandis que trois pachydermes arpentent un lac. C’est une belle étendue massive entourée de forêts et de montagnes, malheureusement interdite pour cette démo. Malgré cette frontière artificielle, l’équipe de développement nous a promis que tout ce qui est montré du jeu à l’E3 fonctionne sur du matériel PS4 authentique – pas de supercherie.

Bien qu’interrogé sur les aspects techniques du jeu, il est encore trop tôt pour que l’équipe s’engage à verrouiller les métriques. La résolution reste une cible mouvante, semble-t-il, car elle s’efforce d’optimiser entre la qualité visuelle et les performances sur PS4. Néanmoins, sur la base de la cinématique intégrée au moteur présentée lors de la conférence d’Ubisoft – présentant notre antagoniste Pagan Min – nous déterminons que la résolution horizontale est actuellement de l’ordre de 1792 pixels. En supposant un rapport similaire sur la verticale, cela se traduirait par un jeu fonctionnant à 1008p.

“Far Cry 4 vise 30 images par seconde, atteignant principalement la cible avec seulement quelques baisses de performances, même sur cette version inachevée.”

Le gameplay de Far Cry 4 tel que présenté lors de la conférence Sony E3 – fonctionnant sur du matériel PS4 authentique. De toute évidence, il est encore tôt pour cette projection, bien qu’un objectif de 30 images par seconde soit prévu pour la version finale.

MISE À JOUR 25/6/14 15:19 : Nous comprenons maintenant que la séquence d’introduction que nous avons examinée pour ces mesures initiales a été prise à partir de une construction plus ancienne en utilisant une technique d’anticrénelage moins précise et l’analyse sous-native n’est pas précise – toutes nos excuses pour la confusion. La dernière séquence vue ici a un AA plus avancé et semble se résoudre en 1080p complet. Cette version a également été utilisée pour les séquences de gameplay que nous analysons ci-dessus.

Bien que quelque chose d’un cliché lors de la dissection de la cause et de l’effet des baisses de fréquence d’images, les plus gros points de stress du moteur Far Cry 4 apparaissent inévitablement lors de fortes rafales d’effets alpha et d’une masse de PNJ à l’écran. Notre baisse la plus basse enregistrée est lors de la balade en gyrocoptère en coopération avec Hurk, où nous avons atteint 20 images par seconde lors d’un survol du campement. Mais il s’agit finalement d’une baisse brève et attendue des performances par rapport à une lecture par ailleurs stable de 30 images par seconde – où le grappin, le détournement de voiture et le vol à voile qui précèdent ce moment signalent peu de problèmes.

Les yeux d’aigle remarqueront également des déchirures très occasionnelles dans la sortie finale. Far Cry 4 adopte une approche très conservatrice de la synchronisation v adaptative dans ce sens, où tout comme Sunset Overdrive sur Xbox One, quelques images se déchirent dans les 10% supérieurs de l’écran en cas de besoin – quelque chose qui est généralement caché à la vue par surbalayage de l’affichage. C’est une astuce courante pour les jeux modernes, permettant au frame-buffer de se retourner pour montrer un cadre légèrement incomplet, plutôt que de le laisser tomber complètement et de subir un bégaiement beaucoup plus perceptible en mouvement.

“On nous dit que tout ce qui est montré du jeu à l’E3 fonctionne en temps réel sur le matériel PS4 – et les retours visuels sont extrêmement encourageants.”

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D’un point de vue technique, cela est évidemment en retard par rapport à la version PC de Far Cry 3 fonctionnant à 60 images par seconde, mais il est toujours en avance sur les performances de la PS3 et de la Xbox 360. Pour nous remémorer 2012, la jungle du monde ouvert du dernier jeu la recherche de nourriture était peut-être trop pour le matériel de dernière génération. Le déchirement était un problème constant pendant le jeu, tout comme les baisses de 20 images par seconde – mais ces deux problèmes sont minimisés sur PS4 dans des proportions respectables. Et tout comme les versions précédentes de la console, l’intro de la conférence de presse d’Ubisoft suggère que, encore une fois, les scènes cinématiques sont entièrement synchronisées.

L’optimisation pour n’importe quel jeu en monde ouvert implique une diffusion minutieuse du paysage et de ses détails. Étant autorisé à parcourir librement le monde de Far Cry 4 dans n’importe quelle direction, le moteur doit pouvoir restituer autant de paysage à 360 degrés tout en évitant les pop-in évidents – un exploit qui est facilement réalisé ici. Nous observons une faible utilisation de la mise à l’échelle LOD basée sur la proximité, ce qui augmente la qualité des formations rocheuses et la densité de l’herbe à mesure que nous nous approchons. Mais la plage à laquelle tout basculement se produit est extrêmement généreuse – presque au point d’invisibilité – et correspond aux paramètres PC les plus élevés pour les détails environnementaux dans Far Cry 3. C’est un point culminant remarquable pour la version E3 présentée, et un nous espérons arriver à la version finale.

Cela peut être réalisé, en partie, parce que les blocs de construction qui composent les vastes paysages de Far Cry 4 ont tendance à ne pas pousser trop loin l’enveloppe lorsqu’ils sont vus de près. Les panoramas du jeu sont magnifiques à voir à distance, certainement, avec des reflets du monde en temps réel dans les flaques d’eau et une cartographie normale plus nette que tout ce que nous avons vu jusqu’à présent de la série sur PS3 ou 360. Cependant, malgré la richesse des détails vus dans la version PS4, il y a un sentiment persistant que la conception du monde de base répond toujours au statut intergénérationnel de Far Cry 4. Nous verrons sans aucun doute de savoureux embellissements pour le PC, la Xbox One et la PS4 en comparaison, mais une révision complète et entièrement nouvelle génération du moteur est quelque chose que les propriétaires de consoles plus récentes devront peut-être attendre.

“Les vues du jeu sont magnifiques à voir à distance, certainement, avec des reflets du monde en temps réel dans les flaques d’eau et une cartographie normale plus nette que tout ce que nous avons vu jusqu’à présent de la série sur PS3 ou 360.”

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Mais ce premier extrait de Far Cry 4 reste quelque chose à exciter. Ses ambitions sont clairement de trouver de nouvelles façons d’amener le joueur de A à B, et il est clair que le cadre himalayen est un paysage riche qui mérite d’être exploré. Il n’y a que quelques problèmes de fréquence d’images à signaler dans cette version E3 également, ce qui augure très bien pour la version finale, en particulier compte tenu des distances de tirage incroyables présentées. Il peut s’agir de 30 ips en cible, mais sur la PS4 au moins, il s’agit d’un rafraîchissement qui peut être maintenu de manière réaliste avec un minimum de déchirures.

Bien sûr, des changements sont susceptibles d’être apportés d’ici sa sortie le 18 novembre. Le principal point à retenir est que la première étape de la série sur les consoles de nouvelle génération semble très sûre. En ce qui concerne la situation de résolution, ce qui est réalisé jusqu’à présent tient certainement bien d’un point de vue visuel, même si nous devrons attendre et voir si Ubisoft Montréal peut atteindre un tampon d’image 1080p complet sur le nez.

Gardez une trace de toutes les dernières Far Cry 4 à notre tour d’horizon complet.

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