Fonderie numérique : Travaux pratiques avec Metal Gear Solid 5

Fonderie numérique : Travaux pratiques avec Metal Gear Solid 5

Si vous êtes toujours sur la clôture, il est juste de dire que Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain est un achat intéressant à la fois sur PlayStation 4 et Xbox One. En particulier, la version Xbox One est bien améliorée par rapport aux Ground Zeroes de l’année dernière – offrant cette fois une résolution native de 1600×900 qui donne à la console un énorme bond en avant par rapport à la configuration 720p décevante du dernier jeu. Mais dans quelle mesure cela se mesure-t-il jusqu’au 1080p complet de la PS4 – et en effet, l’augmentation de la résolution a-t-elle un impact sur les performances brutes ?

Malgré la formulation ambiguë de la comparaison de plate-forme officielle de Konami, où elle répertorie Xbox One comme “900p (sortie finale 1080p)”, le taux de participation est en fait assez simple. La console de Microsoft est configurée pour un rendu fixe de 1600×900, soutenu par tous les signes d’un FXAA post-traitement. Pendant ce temps, la PS4 propose la même méthode d’anticrénelage pour nettoyer les bords irréguliers, mais avec une résolution 1920×1080 beaucoup plus nette comme point de départ.

Cela fonctionne très bien pour Xbox One. L’augmentation de 56 % de la résolution par rapport à Ground Zeroes signifie que les larges panoramas du jeu peuvent être vus à travers une fenêtre plus claire – et même les arbres et les bâtiments éloignés semblent plus proches du niveau de clarté de la PS4. La plate-forme de Sony l’emporte bien sûr dans les comparaisons directes, n’ayant pas besoin de redimensionner son image. Cependant, il faut dire que la Xbox One s’acquitte très bien à 900p, et malgré un certain adoucissement des éléments de feuillage, sa résolution n’est plus un facteur limitant tangible à l’expérience.

Nous reviendrons bientôt avec une fonctionnalité Face-Off plus approfondie – mais il est juste de dire que la comparaison entre PS4 et Xbox One est par ailleurs assez simple. Tout comme avec Ground Zeroes, la géométrie du monde, les textures et les effets sont tous identiques en fonction de nos parties jusqu’à présent. La résolution des ombres repose également sur la même méthode, avec un léger tramage sur les bords de chaque zone d’ombre – et l’occlusion ambiante est également une correspondance absolue (jusqu’aux curieux artefacts de bandes que nous voyons autour des personnages à l’air libre).

Juste un petit point à aborder avant de continuer. Actuellement, Xbox One dispose d’un correctif 1.01, contrairement à PlayStation 4. En théorie, d’autres améliorations peuvent arriver. Mais ce que nous pouvons dire, c’est que les points de pression de performance mis en évidence plus loin dans cet article ne montrent aucune différence sur Xbox One, que nous utilisions directement le disque de vente au détail ou avec le correctif 1.01 en place.

Le pop-in est un problème mineur sur chacun (comme avec Ground Zeroes), et le seuil de dessin d’ombre et de géométrie est similaire entre PS4 et Xbox One. En fait, la seule vraie différence que nous voyons est dans la gestion du filtrage de texture. Les deux utilisent une méthode de faible qualité qui brouille fortement le sol à des angles obliques, mais la PS4 offre au moins une portée légèrement supérieure. Au fur et à mesure que Snake avance, cela équivaut essentiellement à une demi-étape supplémentaire de texture claire, avant que ses détails ne soient brouillés par rapport à la norme Xbox One. C’est un point qui passe inaperçu en dehors des comparaisons côte à côte – et aucun des deux n’a vraiment de quoi se vanter.

Mais avec l’écart de résolution réduit à 900p contre 1080p, la Xbox One tient au moins sa place dans la comparaison visuelle. Le moteur Fox n’a pas flatté la plate-forme phare de Microsoft avant The Phantom Pain – avec même Pro Evolution Soccer 2015 offrant une image native irrégulière de 1280×720. Cependant, c’est un soulagement de voir que ce faible nombre de pixels se limite à cela et au prologue de Ground Zeroes. À 900p, on a le sentiment que des optimisations ont été faites et que nous avançons.

Mais une question demeure : le passage de la Xbox One au 900p a-t-il affecté les performances ? Après tout, Ground Zeroes fonctionnait à 60 ips impeccables avec à peine une baisse sur l’une ou l’autre plate-forme, et voir les performances de fréquence d’images sacrifiées pour la résolution serait quelque chose d’un pas de côté. Heureusement, cela ne semble pas du tout être le cas, et après avoir testé la Xbox One au cours des dix premières missions, cet objectif de 60 images par seconde est toujours atteint avec une forte conviction.

Pour garder les choses sans spoiler, nous respectons les règles établies par Konami sur le contenu vidéo – nous publierons une analyse vidéo complète au lancement du jeu. Pour l’instant, les captures d’écran de notre analyse sont tout aussi révélatrices. Nous avons pensé essayer un format différent cette fois-ci et vous donner un aperçu du profil de performances du jeu sur PS4 et Xbox One à travers une gamme de scènes.

Tout d’abord, les bases. Dans le gameplay, la PS4 et la Xbox One fonctionnent à 60 ips presque sans faille, avec la synchronisation v activée à tout moment pour éviter les déchirures. Le nombre accru de pixels sur Xbox One ne semble pas entraver cela, même face à une vallée remplie d’éléments de feuillage. Voyager à grande vitesse sur un terrain très fréquenté nous donne également 60 ips – un exploit impressionnant, surtout compte tenu de l’échelle mondiale plus large depuis Ground Zeroes.

Pousser le moteur Fox avec un alpha lourd n’interrompt pas cette ligne à 60 ips. Même face à huit ennemis ou plus, ainsi qu’à des barils explosifs, il n’y a pas moyen de s’éloigner de la cible la plus élevée sur PS4 ou Xbox One.

Acceptant 60 ips comme norme, il y a des baisses sporadiques et ponctuelles sur les deux plates-formes. Ici, nous voyons la PS4 glisser une image alors que nous nous rapprochons d’un emplacement cible. La cause n’est pas tout à fait claire, car le moteur de rendu gère de manière prouvée des scènes plus intensives à 60 images par seconde parfaites – bien que la PS4 et la Xbox One soient également sujettes à ce léger hoquet.

Une photo ultérieure d’une image perdue sur Xbox One. Cela se déclenche juste au moment où nous atterrissons quelques balles au ralenti – indiquant l’utilisation de l’aberration chromatique et du flou de mouvement vers les bords de l’écran. L’impact sur la réponse du contrôleur est négligeable, et encore une fois, nous voyons des zones beaucoup plus complexes fonctionner sans aucun bégaiement.

Presque toutes les cinématiques de The Phantom Pain contiennent un solide 60 images par seconde, mais dans les rares cas où elles chutent, c’est une chute brutale. Dans ces cas, une synchronisation v à double tampon verrouille la PS4 sur la ligne 30 ips, et la Xbox One a tendance à mieux conserver son sang-froid à environ 50 ips. Il convient de souligner que les chutes réelles comme celle-ci sont exceptionnelles, mais en tant que test de résistance, cela montre comment la PS4 et la Xbox One font face à une charge moteur extrême. Cela montre également que la bande passante mémoire de la Xbox One n’est pas, comme cela aurait pu être le cas, goulot d’étranglement par la poussée à 1600×900 – une ressource également exploitée par les effets alpha présentés ici. Étonnamment, la Xbox One est capable de surmonter ces points de stress à un niveau de performances supérieur à celui de la PS4.

Cette division des performances est également cohérente avec les points de stress ultérieurs – comme on l’a vu ci-dessus, bien qu’une fois de plus, nous devrions souligner que ces moments sont fugaces et très rares. Des gros plans de personnages comme celui-ci montrent que la PS4 se verrouille simplement à 30 ips, tandis que la Xbox One chevauche à nouveau la scène à 48 ips. Le jury ne sait pas pourquoi c’est précisément le cas ; cette zone fonctionne à 60 ips parfaits jusqu’à ce que la caméra se concentre sur les reflets de ses lunettes. Bizarrement, le mappage de texture (note sur son front) a également du mal à diffuser sur PS4 à ce stade – bien que d’autres scènes ne posent aucun problème. [Update 28/8/15 11:30am: on re-testing this scene, texture streaming can safely be ruled out as the cause. Instead, skin shading methods between PS4 and Xbox One differ for extreme close-ups such as this – and we can confirm this is the case for other close-ups in this vein, giving shadows and dimples across faces on PS4 a subtler, blended look. The suggestion is this is an approximated form of subsurface scattering that works in favour of PS4 at these moments – a point we intend to cross-check with other platforms.]

Dans l’ensemble, la version Xbox One de The Phantom Pain est plus proche de la PS4 grâce à sa bosse à 1600×900, et apparemment sans sacrifier les performances. Après un rendu technique décevant avec Ground Zeroes l’an dernier, la qualité d’image est désormais très respectable sur Xbox One, malgré le haut de gamme. Il est loin de l’image 1080p complète de la PS4 en termes de clarté absolue, mais les résultats flattent toujours la grande ambition du jeu.

Et heureusement, 60fps n’est pas en danger pour l’une ou l’autre version. Malgré les points de stress anormaux ci-dessus, les puristes de la fréquence d’images seront satisfaits de la cinquième entrée principale de Kojima dans la gamme Metal Gear Solid – à condition que vous vous en teniez aux consoles de la génération actuelle. The Phantom Pain est un jeu très éprouvant, et en ce qui concerne la Xbox 360 et la PlayStation 3, le matériel plus ancien est poussé jusqu’à ses limites et parfois l’expérience peut sembler plutôt tendue. Nous jouons ces deux versions en tandem en ce moment et visons à vous apporter les premières impressions dès que possible.

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