Fonderie numérique vs jusqu’à l’aube

Fonderie numérique vs jusqu’à l’aube

Conçu à l’origine comme un jeu de dernière génération, le renouveau d’Until Dawn sur PlayStation 4 l’amène à la pointe des technologies actuelles de rendu et de capture de mouvement. Le moteur Killzone Shadow Fall est au cœur de sa livraison, et le développeur britannique Supermassive Games n’hésite pas à utiliser son puissant ensemble de fonctionnalités pour produire un conte d’horreur atmosphérique et magnifiquement éclairé de nombreuses tangentes. Avec une technologie de capture faciale accrocheuse en jeu également, la seule mise en garde est que le niveau visuel élevé d’Until Dawn est payé – il est juste de dire – en termes de performances.

Le passage au dernier moteur Killzone fonctionne bien pour Until Dawn. La qualité d’image est nette à une résolution native de 1920 x 1080, soutenue par une technique d’anticrénelage post-traitement personnalisée, laissant peu de traces de bords dentelés. De nombreuses méthodes de rendu trouvées dans le premier effort PS4 de Guerrilla Games se trouvent également ici. D’une part, nous avons son superbe éclairage physique, permettant aux matériaux à travers les bois et la cabine de réagir en fonction des valeurs du monde réel. Des pulls en laine des huit adolescents en péril aux sentiers enneigés des pins de Blackwood, chaque surface reflète la lumière en fonction de la rugosité, de l’opacité et de la réflectance.

Les résultats sont superbes, en particulier lorsque la lumière joue sur le visage de chaque personnage dans des zones fortement ombragées, faisant ressortir la précision de l’ombrage de leur peau. La direction artistique de Supermassive Games pour l’environnement est également cruciale – et le moteur de Guerilla comprend un certain nombre d’astuces d’éclairage pour y parvenir. Parmi eux se trouve l’éclairage volumétrique, nous donnant les longs puits de ruissellement qui traversent le brouillard des bois et les chutes de neige. Avec un fort éclairage rebondissant, ainsi que l’effet de lumière parasite distinctif du moteur, les moments où nous sortons de l’ombre rappellent les prouesses de Shadow Fall dans ce domaine.

Les cinématiques sont également renforcées par un flou de mouvement par objet, ainsi que par la mise en œuvre coûteuse de la profondeur de champ du moteur. Une caméra fixe à la troisième personne signifie que l’utilisation de l’un ou l’autre peut être dirigée plus strictement par le studio – et dans de nombreux cas, Until Dawn éclaire l’utilisation de chaque effet. Les joueurs bénéficient d’un léger degré de flexibilité dans le contrôle de la caméra – mais pour la plupart, Supermassive décide du cadrage de chaque zone.

Une ventilation technique des hauts visuels d’Until Dawn et de ses bas de performance sélectionnés. Utilisez le bouton plein écran et la résolution Full HD pour une expérience visuelle optimale.

L’animation procédurale est également une fonctionnalité qui reprend le moteur de Guerilla Games, qui dans notre ventilation de Killzone Shadow Fall a montré une simulation squelettique, avec des éléments basés sur la physique superposés. Dans ce cas, Until Dawn permet aux personnages de marcher dans une direction, tandis que leur tête et leur torche sont dirigées dans une autre via le stick analogique droit. En plus de cela, nous avons une simulation de tissu qui fonctionne indépendamment du squelette logique en dessous, ajoutant une dynamique basée sur la position comme les cheveux ou les bretelles pendantes sur les vêtements.

Mais la véritable star de la série est l’intégration de la capture de mouvement par Until Dawn. Cela couvre à la fois la capture du visage et du corps, issue de deux studios distincts; Cubic Motion, qui gère l’essentiel du travail d’animation de capture faciale, tandis que 3Lateral se concentre sur la capture et le gréement des modèles de personnages. Les références ici sont solides, chacune ayant fourni l’excellente capture du visage et du corps dans Crytek’s Ryse sur Xbox One – et les résultats dans Until Dawn correspondent facilement à cela.

Basé sur les documentaires bonus du jeu, le processus semble assez complexe. La capture de mouvement se déroule sur plusieurs sessions aux studios Pinewood et Shepperton à Londres. La capture faciale est gérée séparément des mouvements du corps, bien que les acteurs soient autorisés à marcher librement pendant le premier pour référence ultérieure (contrairement au processus plus strict vu dans les sessions MotionScan de LA Noire, où les têtes des acteurs sont verrouillées en place). Chaque session est ensuite composée dans un montage final ardu, mais les résultats parlent d’eux-mêmes.

Les sourcils froncés, les cicatrices d’acné, les langues léchées et les dents brillantes sont mis en œuvre de manière convaincante – toutes les dynamiques qui peuvent être modifiées à la volée à l’aide des outils du studio, après la capture. Ceci est démontré avec fierté dans les séquences du Dr Hill entre chaque chapitre, un ensemble surréaliste de scènes qui montre une diffusion souterraine déployée sur sa peau. Avec un éclairage passant devant les stores vers la droite, la performance est exagérée pour vraiment montrer la gamme de l’acteur – mais la précision de la capture est surprenante, avec une qualité d’ombrage de la peau à un niveau que l’on attendrait des films à gros budget. Tout fonctionne également en temps réel sur PS4, car nos questions de test psychologique reçoivent une réponse dynamique.

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Il est juste de dire que cet effort porte ses fruits dans Until Dawn. Le développement du personnage est essentiel au fur et à mesure que l’aventure se déroule autour de la cabane de Blackwood Pines. Un investissement émotionnel – bon ou mauvais – dans ces huit adolescents est au cœur de l’attrait du jeu, et le fait que chaque acteur soit rendu dans le moteur à ce niveau de détail ne fait qu’amplifier son attrait. Et bien que le casting régulier ne soit pas aussi détaillé que l’excentrique Dr Hill, notamment lors des gros plans, l’effet est toujours impressionnant.

Cette ambition s’accompagne cependant de certains inconvénients. Le bégaiement est un problème, et lors de tests approfondis, les performances du jeu se situent dans la plage de 20 à 40 images par seconde – et généralement plus vers l’extrémité inférieure. C’est avec v-sync activé à tout moment, mais il est clair que la pression pour une capture faciale et un éclairage de qualité supérieure paralyse vraiment la fréquence d’images à certains moments, avec certaines de ses baisses les plus basses à 20 ips se produisant pendant les gros plans.

L’absence d’un plafond de 30 ips n’aide pas non plus, et les fréquences d’images montent jusqu’à 40 ips à de rares moments. Cela signifie que le temps de trame passe à 16,67 ms, mais sans cohérence à un seul nombre, cela signifie simplement que le mouvement rapide de la caméra montre des saccades lorsque le rafraîchissement passe d’une fréquence à l’autre. En théorie, un plafond à 30 ips aiderait, mais dans son état actuel, de longs segments d’Until Dawn se déroulent à 20 ips – en particulier dans les cinématiques avec tous les personnages à l’écran.

Jusqu’à l’aube – le verdict de Digital Foundry

Jusqu’à l’aube est une concoction bizarre, mais qui laisse une bonne impression durable. C’est un succès dormant avec de sérieuses références technologiques pour commencer, mélangeant la conception narrative ramifiée de Heavy Rain avec le dernier moteur de Guerilla Games – produisant un superbe cadre de bois et de cabine éclairé physiquement. En tant que titre PS4, il s’agit d’un package visuel satisfaisant, et son héritage sur le matériel de dernière génération est rarement visible – c’est-à-dire en dehors de certains niveaux de performances inhabituels, ce qui suggère que la transition vers la génération actuelle n’a pas été facile. La principale déception du jeu réside dans sa fréquence d’images, qui tourne souvent à l’extrémité inférieure de la plage de 20 à 40 images par seconde.

En effet, les performances d’Until Dawn montrent que ses visuels ne sont pas gratuits, bien qu’ils ne soient pas suffisamment intrusifs pour nuire à sa jouabilité. Une grande partie de l’expérience est consacrée à l’exploration des Blackwood Pines sous des angles de caméra fixes, et ce n’est que sur des gros plans extrêmes sur les personnages, en particulier dans les cinématiques, que le bégaiement est apparent. Dans l’ensemble, mettre des visuels au-dessus de la fréquence d’images est logique pour un titre d’horreur dans ce style, et bien qu’un 30fps solide comme le roc soit sur notre liste de souhaits, au moins son ambition dans la construction de personnages et les détails de décor n’est pas compromise.

Mais surtout, la poussée de Supermassive Games pour la technologie de capture est un véritable plaisir pour la foule. Avec Cubic Motion et 3Lateral à la barre, les résultats sont parmi les plus frappants visuellement que nous ayons vus à ce jour. Il est juste de dire que nous voyons des scintillements de l’étrange alors que le jeu vise un tel niveau de réalisme – mais il est néanmoins excitant de voir quelque chose d’aussi techniquement impliqué fonctionner sur PS4 en temps réel.

Bien qu’il ne soit peut-être pas doté de l’attrait pur et simple de certaines des autres versions de première partie de Sony, Until Dawn est un cas particulier. C’est un joyau avec des bords rugueux, mais plus que cela, c’est une vitrine pour les grandes choses à venir dans les jeux narratifs de cette génération.

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