Gaikai : un gameplay de cloud computing qui fonctionne ?

Gaikai : un gameplay de cloud computing qui fonctionne ?
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Est-ce le début le plus discret pour un nouveau système de jeu jamais vu ? Mercredi, David Perry de Gaikai a publié une vidéo de la première action en jeu du système de jeu informatique “Cloud” de son entreprise. Pas de battage médiatique, pas de fanfare : juste un homme, son PC, un casque sans fil et une copie de FRAPS. Aucune revendication d’encodeurs vidéo matériels d’une milliseconde, aucune mention de sept ans de “développement furtif”, juste une démo transparente capturée à la Casa de Perry d’un système de jeu en streaming qui semble juste… fonctionner. Entre autres choses, il a montré que World of Warcraft et Super Mario Kart s’exécutaient dans un navigateur commun ou de jardin sans aucun plug-in requis. Je pense que ça a l’air authentique, on dirait que ça pourrait travailler.

Cela pourrait surprendre beaucoup de gens, en gardant à l’esprit que c’est mon article d’Eurogamer sur la façon dont OnLive ne peut pas fonctionner qui a juxtaposé les faits froids et durs de la réalité technologique avec les affirmations assez extraordinaires faites par les gens d’OnLive sur le streaming vidéo de gameplay. Mais il est important de prendre en compte l’idée que la fonctionnalité était tout aussi explicite sur les voies et moyens par lesquels un tel système pouvait potentiellement diffuser le gameplay sur IP. Ce ne serait pas à moitié aussi flashy ou aussi impressionnant que les gens d’OnLive le voudraient apparemment, mais cela fonctionnerait et cela pourrait être très cool. La question est, qu’en feriez-vous ?

En regardant la vidéo Gaikai de Perry, il était quelque peu rassurant de voir que ma vision de la réalité d’un tel système était quelque peu justifiée. Gaikai a l’air authentique parce qu’il ne s’agit pas d’un remplacement à la pointe de la technologie pour nos PS3 ou Xbox 360 comme OnLive aspire à l’être. Il ne s’agit pas d’installer une mini-boîte dans votre salon qui supplante le matériel de la console maintenant et pour toujours. Curieux d’en savoir plus, j’ai pris contact directement avec Gaikai et j’ai cherché un entretien. Mais entre-temps, j’ai jeté un autre regard sur les débuts vidéo de David Perry pour le système Gaikai, j’ai fait quelques annotations et j’ai assemblé cette nouvelle version de la vidéo originale, complétée par une analyse technique.

La première vidéo de la technologie Gaikai, complétée par nos propres annotations techniques.

Ce qui m’a frappé dans la présentation, c’est qu’il n’y avait absolument rien d’incroyable. Il n’y avait aucune prétention de diffuser un gameplay en 720p à 60 images par seconde – les jeux fonctionnaient dans des fenêtres de tailles différentes en fonction de la difficulté à les compresser, et la vidéo elle-même fonctionnait à la norme Internet 30FPS.

On ne parlait pas de systèmes de compression de classe mondiale qui anéantissent le travail des meilleurs esprits de l’encodage vidéo aujourd’hui, la démo utilisait exactement le même codec h264 que nous utilisons dans le lecteur Flash Eurogamer TV. Et enfin, rien ici ne suggérait que nous étions en train d’envisager une percée technologique qui rendrait nos PS3 et Xbox 360 obsolètes… juste qu’il s’agissait d’une toute nouvelle façon de jouer à des jeux de manière ultra-accessible. Lancez votre navigateur et vous êtes sur votre chemin.

Non pas qu’il n’y avait pas de questions bien sûr. Personne ne semble convaincu par l’idée que nous pouvons jouer à des jeux en temps réel sur Internet sans décalage notable, comme Gaikai et OnLive pensent que c’est possible. Deuxièmement, l’idée que cela jouerait n’importe où sans aucun type de plug-in ne convenait pas non plus – nous parlerions sûrement de code personnalisé ici juste pour obtenir une image à l’écran du tout ? Et enfin, la présentation “telle quelle” de la vidéo était excellente, mais cela signifiait que nous n’avions rien appris sur la philosophie derrière l’ensemble du projet et sur ce qu’il visait réellement à réaliser.

David Perry de Gaikai m’a dit que la stratégie discrète pour la révélation était en partie due à notre réaction à la présentation fastueuse d’OnLive. Leur objectif était littéralement de le garder réel, d’où l’approche vidéo FRAPS pour le “dévoilement” public. Une politique de transparence similaire a également été utilisée pour les démos de l’E3.

“Il y a deux façons de faire de la fumée et des miroirs”, me dit Perry. “Je peux mettre un serveur au bout de votre rue, ou installer dans le centre de données local à moins d’un mile de votre maison et faire une démonstration à partir de là, ou je peux faire ce qu’OnLive a fait et payer tout un tas de câbles personnalisés pour être amenés au centre des congrès qui ne font pas partie de l’infrastructure normale et nous pourrions le faire de cette façon… L’une des choses que nous devions faire passer à l’E3 était qu’il ne fonctionnerait que sur des PC ultra-rapides. nous tous, Rui [Pereira, Gaikai co-founder] avait le pire ordinateur portable que nous ayons eu – un petit Netbook qui fonctionnait en WiFi. Ce que nous voulions, c’était que l’éditeur voie deux choses. Tout d’abord, nous pouvons exécuter sur ce matériel. Deuxièmement, le Wi-Fi à l’E3 était scandaleusement mauvais à cause de tout le trafic sans fil en cours. S’ils pouvaient jouer sur ce petit ordinateur portable dans ces conditions, cela devrait résoudre tout le problème.”

Parlons donc de la latence. Je dois admettre que depuis le début de la pièce OnLive, mon approche intransigeante de ce qui est et n’est pas possible s’est quelque peu adoucie. Sur le blog de Digital Foundry, je fais parfois mention de l’article de Mick West sur la mesure de la latence des jeux et je travaille actuellement sur une fonctionnalité de suivi. Le travail que j’ai fait valide déjà tous les résultats de West. Quand on voit que des jeux comme Halo tournent déjà avec un décalage local de 133ms, on a l’idée que les joueurs sont déjà conditionnés à un certain niveau de réactivité – ou plutôt d’absence de réactivité – dans leurs jeux. “C’est un excellent article à lire”, déclare Perry. “C’est l’un des meilleurs articles que nous ayons vus. C’est dans le jeu lui-même que se situe le gros retard.”

Il est important de souligner cependant que Gaikai/OnLive ne peut pas réduire ce décalage, ils y ajouteront toujours. Cependant, en théorie, la différence pourrait être moins prononcée que la différence de réponse du contrôleur entre Halo 3 et Killzone 2, qui peut être d’environ 33 ms en faveur du jeu Bungie.

Au-delà de cela, pour moi, l’enjeu est désormais la qualité de service. L’Internet est dans un état de flux, avec des conditions en constante évolution. Alors que j’en viens à l’idée que la question du décalage peut être résolue, le défi consiste à maintenir la cohérence de la connexion. Le fait est que nous vivons dans un monde où un appel Skype peut être interrompu à tout moment, et où même sur ma ligne ADSL de 8 Mo, je ne peux parfois même pas diffuser une vidéo YouTube de qualité moyenne.

“La réalité est qu’il s’agit de deux types de choses différents”, déclare Perry. “L’un est la voix sur IP. Si je parle à quelqu’un à New York, les communications vont dans tout le pays. Dans le cas de YouTube, il s’agit de créer cette infrastructure de méga-services dans un grand bâtiment quelque part qui essaie d’obtenir pour nous. Notre système consiste à placer les serveurs à proximité des utilisateurs.”

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