Killzone 3 pad lag mesuré

Killzone 3 pad lag mesuré
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Guerrilla fait bonne figure sur les réclamations de latence.

Guerrilla Games affirme que le système de contrôle de Killzone 3 a été considérablement amélioré par rapport à celui de son prédécesseur. La sortie limitée de la semaine dernière de la version bêta multijoueur de Killzone 3 était une occasion en or de mettre ces affirmations à l’épreuve et constitue une petite partie d’une analyse technique approfondie qui sera publiée sur le blog Digital Foundry demain.

“Notre première priorité lorsque nous avons commencé à travailler sur les commandes de Killzone 3 était d’écouter attentivement les joueurs de Killzone 2 – ce qu’ils aimaient, ce qu’ils n’aimaient pas et comment ils pensaient que les choses pouvaient être améliorées”, a écrit le directeur du jeu Guerrilla, Mathijs de Jonge. Site officiel de Killzone. “Nous avons recalibré la zone morte pour qu’elle soit plus réactive et considérablement réduit le décalage d’entrée, ce qui se traduit par une bien meilleure précision. Mieux encore, nous avons réussi à conserver cette sensation de poids qui distingue Killzone 2 des autres tireurs.”

Le verdict? La guérilla a livré. En utilisant une carte de moniteur de contrôleur de latence Ben Heck PS3, nous pouvons réexécuter les mêmes tests que nous avons effectués avec Killzone 2, où nous avons établi un décalage d’entrée global décevant de 150 ms avec le jeu fonctionnant à son 30FPS optimal.

Dans cette vidéo tirée de la version bêta multijoueur de Killzone 3, nous réexécutons ce test à la même fréquence d’images optimale de 30 images par seconde, en utilisant l’option botmatch pour simuler au mieux le jeu hors ligne.

Les tests de latence démontrent un net avantage sur Killzone 2 dans les conditions les plus proches que nous pouvions obtenir dans des conditions similaires.

Gardant à l’esprit que le meilleur résultat de latence que nous ayons obtenu avec un jeu de tir à 30 Hz a été de 100 ms, la réponse de 116 ms de Killzone 3 est impressionnante, et avec le jeu encore à des mois de la fin, il y a toutes les chances que Guerrilla puisse encore améliorer la situation. Bien qu’une amélioration de 33 ms puisse sembler peu, dans le monde des jeux de tir à la première personne, cela fait une grande différence. Nous pouvons également confirmer que le développeur a effectué un travail approfondi sur la zone morte des commandes analogiques, rendant le processus de visée beaucoup plus léger qu’il ne l’était dans Killzone 2. Ces deux facteurs combinés servent à rendre le nouveau jeu

L’impression est qu’une partie du poids et du “poids” qui était unique à Killzone 2 a été sacrifiée, mais l’augmentation globale en termes de qualité de l’expérience de jeu en vaut plus que la peine.

Il y a beaucoup, beaucoup plus à discuter dans l’analyse de demain, y compris nos réflexions sur le support 3D du jeu – un élément non inclus dans la version bêta publique…

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