La résolution compte

La résolution compte-t-elle vraiment ?
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Celui-ci nous a pris par surprise. Une étude entreprise par les enquêteurs américains Nielsen a révélé cette semaine qu’une “meilleure résolution” est la principale raison pour laquelle les gens ont acheté la PlayStation 4 plutôt que ses concurrents. C’est un résultat remarquable, peut-être même incroyable, et que nous voulions approfondir, nous avons donc contacté la directrice de Nielsen Games, Nicole Pike, pour lui demander quelle était la taille et la composition de l’échantillon et comment les répondants étaient invités à donner leur réponses.

Pike nous dit que les données du rapport ont été collectées à l’aide du “panel en ligne propriétaire de haute qualité de Nielsen aux États-Unis”. Deux vagues de données ont été recueillies, la première entre le 7 et le 12 novembre 2014. La seconde est survenue quelques mois plus tard, du 22 au 27 janvier 2015. En termes de composition démographique de chaque échantillon, la première vague se composait d’environ 2 000 adolescents et adultes de plus de 13 ans, ainsi que de 400 enfants âgés de 6 à 12 ans. La deuxième vague comprenait 2 000 autres adolescents/adultes de plus de 13 ans.

“Après l’enquête, les données brutes ont été pondérées pour assurer la représentation de la population générale des États-Unis sur la base des données actuelles du recensement américain”, a ajouté Pike.

Nielsen sait évidemment ce qu’il fait en ce qui concerne ses sondages, mais nous étions curieux de savoir comment les personnes interrogées ont choisi leurs réponses. Il s’avère que les sondeurs ont dressé une liste de 30 raisons parmi lesquelles choisir (dont la “meilleure résolution” n’était qu’une seule) et la question suivante a été posée séparément pour chaque système qu’ils possédaient :

“Vous avez indiqué que votre foyer possède le(s) système(s) de jeu vidéo suivant(s). Quelles sont les principales raisons pour lesquelles vous possédez le(s) système(s) de jeu vidéo suivant(s) ? Vous pouvez en sélectionner autant ou aussi peu que vous pensez s’appliquer à chaque énoncé.”

Tout cela rend la lecture passionnante. À une époque où la pertinence de la presse spécialisée est mise à l’épreuve, nous constatons que la couverture de la question de la résolution n’est pas seulement entrée dans la conscience du grand public – mais a également défini les intentions d’achat, au point qu’il était toujours considéré comme un problème une année entière après la sortie des consoles de la génération actuelle. Évidemment, c’est notre propre interprétation personnelle, mais notre point de vue est que la résolution est devenue un moyen de quantifier les capacités technologiques de la PlayStation 4 et de la Xbox One – une métrique pertinente, si vous voulez. Nous ne savons pas si “la console A est plus puissante que la console B” était l’une des 30 raisons de Nielsen, mais la résolution est un paramètre par lequel les différents niveaux de puissance des machines peuvent être abordés, et c’était certainement la façon dont la presse spécialisée – nous y compris – nous y sommes allés.

Le sondage de Nielsen donne des résultats surprenants sur les facteurs de motivation derrière les achats de consoles avec une “meilleure résolution” le principal facteur de motivation PS4, tandis que Microsoft bénéficie de la fidélité à la marque.

À certains égards, c’est une situation sombre – en particulier pour Microsoft – car à mesure que 2014 avançait, la résolution en tant que problème significatif et différenciateur de l’expérience de jeu entre les titres multiplateformes est devenue moins importante. La quantité de titres 720p/792p visuellement compromis apparaissant sur Xbox One a diminué au fil de l’année, tandis que le différentiel 900p/1080p s’est avéré beaucoup moins prononcé que ne le suggéraient les calculs bruts. En effet, au fur et à mesure du déploiement des principaux titres au quatrième trimestre, nous avons constaté une parité de résolution dans des titres clés tels que GTA 5, FIFA 15, Destiny et Assassin’s Creed Unity. Sur d’autres jeux comme Far Cry 4 et Call of Duty: Advanced Warfare, la PS4 a conservé un avantage en termes de résolution, mais le nombre de pixels bruts n’était pas l’élément le plus crucial de la qualité de l’image (bien qu’il ait joué un rôle beaucoup plus important dans la partie multijoueur de LA MORUE).

La question de savoir si la résolution compte réellement est bien explorée dans la récente vidéo Reality Check de GameSpot, dans laquelle Cam Robinson supervise une sorte de «test de goût à l’aveugle» sur trois plates-formes – PS4, Xbox One et PC. Far Cry 4 et COD sont les principaux exemples ici, illustrant que malgré un gouffre béant dans la résolution entre PS4 et Xbox One, il est très difficile pour la majorité des participants de faire la différence dans les conditions de jeu réelles. Ce qui est crucial dans ce cas, c’est que non seulement les réductions de résolution de COD et Far Cry 4 sont bien gérées sur Xbox One, mais elles ont également des profils de performances équivalents ou même meilleurs que leurs homologues PS4 – et nous sommes fermement convaincus que cadre -les difficultés de taux ont beaucoup plus d’impact sur l’expérience globale que la résolution.

Robinson aurait pu choisir des titres où la différence est plus prononcée – nous aurions aimé voir le même test effectué sur le 720p vs 1080p Metal Gear Solid 5 : Ground Zeroes, par exemple – mais comme indicateur de la proximité des titres multiplateformes , les jeux sont bien choisis. Call of Duty sur Xbox One fonctionne principalement en 1360×1080, mais semble remarquablement proche de la version Full HD PS4 en mouvement. De même, Far Cry 4 fonctionne à 1440×1080 sur Xbox One, tout en fonctionnant à nouveau à 1080p sans compromis sur la console Sony. La version PS4 est plus propre et plus agréable à nos yeux, mais pas à un degré révélateur.

Cam Robinson de GameSpot aborde la question de savoir si la résolution est importante avec ce que vous pourriez appeler un test de goût à l’aveugle. C’est une excellente vidéo qui vaut la peine d’être regardée.

Dans le cas de ces deux jeux, ce n’est pas tant le nombre de pixels qui est important que les manières et les moyens par lesquels l’image est construite. La campagne d’Advanced Warfare vise une image douce et cinématographique, lourde de post-traitement. Far Cry 4 utilise une technique d’anti-aliasing très prometteuse qui associe l’AA post-traitement à une résolution supplémentaire habilement mélangée à partir d’images précédentes encore conservées en mémoire. Les deux jeux utilisent différentes technologies visant à atténuer les signes révélateurs du rendu traditionnel tels que les bords durs et géométriques – des éléments qui peuvent sembler médiocres lorsqu’ils sont mis à l’échelle. Les deux titres sont également plus avant-gardistes dans la mesure où ils ne s’échelonnent que dans une direction plutôt que dans deux, l’idée étant que les artefacts de mise à l’échelle ne sont évidents que sur un axe, ce qui diminue leur impact sur la qualité globale de l’image.

Mais les développeurs voient plus grand. Travailler pour éliminer la résolution en tant que considération majeure – ou du moins l’atténuer – pourrait révolutionner le réalisme trouvé dans les jeux vidéo de la génération actuelle. Ce n’est pas vraiment une idée nouvelle non plus.

“Quelques-uns d’entre nous parlaient de ce qu’on ferait… pouvait nous le faisons si nous utilisions du matériel de nouvelle génération à la définition standard. Qu’est-ce qu’on pourrait faire ?” Criterion, aujourd’hui l’ingénieur de Frostbite Alex Fry, nous a dit en 2010. “Question intéressante. L’éclairage et la qualité des shaders et la qualité globale de l’image que vous obtenez comptent plus que la résolution brute ou le nombre de poly.”

En 2012, alors Nvidia, maintenant le gourou de la technologie Epic Timothy Lottes a réfléchi sur son blog à la façon dont l’art du jeu vidéo ultra-détaillé était en contradiction avec la présentation trouvée dans les films. En bref, les Blu-ray peuvent bien traiter les flux vidéo 1080p, mais le nombre de pixels par rapport aux jeux vidéo est bien inférieur.

“Le statu quo de l’industrie consiste à pousser la résolution d’affichage ultra-élevée, la résolution de texture ultra-élevée et l’ultra netteté. À mon avis, une métrique de nouvelle génération plus intéressante est qu’un moteur sur un PC ultra haut de gamme peut rendre à 720p aussi réel qu’un film de qualité DVD ? »

La mise à l’échelle n’est pas vraiment le problème – c’est plutôt le saut de pixels et d’autres artefacts temporels qui ont un impact sur la qualité de la présentation. Le HRAA de Far Cry 4 est une tentative de résoudre le problème en combinant l’anti-aliasing post-processus avec le super-échantillonnage temporel. La technologie en est encore à ses balbutiements, mais les résultats sont déjà impressionnants.

Des professionnels de l’infographie – dont le directeur technique de Pixar, Chris Horne, maintenant chez Oculus VR – pesé :

“Nous faisons ce qui est essentiellement du MSAA. Ensuite, nous faisons une distorsion de l’objectif qui rend l’image incroyablement douce (entre autres fleurs/flou/etc.). La douceur/le bruit/le grain fait partie du film et quelque chose que nous adoptons souvent. peste et donc nous anti-aliasons la merde de nos images », a ajouté Horne. “En fin de compte, c’est toujours la même conclusion : jeux suréchantillonnés contre film. J’ai toujours pensé que la résolution de film était plus qu’assez de résolution. Je ne sais pas comment vous allez amener les joueurs à adopter une esthétique cinématographique, mais cela ne devrait pas être le cas. être impossible.”

Ce n’est pas impossible. En fait, ça se passe. Avec des titres comme Ryse de 2013 sur Xbox One et les efforts plus récents de Ready at Dawn avec The Order: 1886 de PlayStation 4, nous avons des exemples concrets d’une approche similaire. Ces titres sont à la fois une évolution visuelle claire, et la bonne nouvelle est qu’ils n’ont pas eu besoin de passer à la qualité DVD ou même à 720p. L’Ordre utilise environ 74 % de la résolution brute trouvée dans un framebuffer 1080p natif (en utilisant un rapport d’aspect de 2,4: 1 pour éviter la mise à l’échelle) tandis que Ryse obtient ses excellents résultats visuels avec seulement 69 % d’un nombre de pixels Full HD. Il existe un argument solide selon lequel ces deux titres représentent le summum des arts visuels sur chacun des systèmes de console de la génération actuelle, malgré le compromis de résolution.

Un anti-crénelage avancé et des images naturellement plus douces sont essentiels, tout comme Chris Horne l’a suggéré : les détails à haute fréquence ne sont pas au centre du maquillage visuel – il existe une approche plus naturelle de la manière dont les matériaux sont rendus. The Order: 1886 utilise même l’approche MSAA préconisée par Horne, en conjonction avec d’autres filtres, bien que Ryse fonctionne presque aussi bien avec une forme temporelle de post-traitement SMAA. La résolution est-elle importante ? Eh bien, avec la récente sortie de Ryse sur PC, nous avons enfin pu comparer son framebuffer sous-natif au 1080p complet, et les résultats sont encourageants.

Ce que vous voyez ci-dessous est bien sûr une vidéo compressée, mais la qualité d’image sur Xbox One tient le coup, comme vous pouvez également le voir dans notre couverture précédente. De loin, la plus grande différence entre les deux flux réside dans les performances, et non dans la qualité de l’image. La Xbox One fonctionne non seulement à une fréquence d’images plus lente, mais ses images sont livrées de manière incohérente, ce qui entraîne encore plus de saccades. Cependant, l’approche de Crytek en matière de rendu filmique et plus réaliste produit la preuve la plus convaincante à ce jour que ce n’est pas la quantité de pixels que vous rendez qui compte, mais plutôt ce que vous en faites.

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Ryse est toujours l’un des titres les plus frappants visuellement sur Xbox One, et comme le montre cette comparaison PC, sa qualité d’image tient le coup, malgré la baisse de résolution par rapport à la version ordinateur.

En supprimant la résolution comme facteur le plus crucial dans la qualité globale de l’image, la PlayStation 4 et Les jeux Xbox One en bénéficieront. Les ressources GPU peuvent être mieux dépensées ailleurs. Avec cette approche à l’esprit, vous pouvez vous attendre à des rendements décroissants sur PC, bien qu’il soit intéressant de noter que le passage à 4K peut voir une grande amélioration – similaire à ce que vous pourriez attendre d’un contenu de film ultra-HD. Cependant, la puissance nécessaire pour faire ce saut est considérable.

Bien sûr, tous les jeux n’utiliseront pas l’approche filmique, mais les développeurs s’efforcent toujours de réduire les différences de résolution, même pour les formes plus traditionnelles de rendu de jeux vidéo. De retour à Far Cry 4, sa technologie anti-aliasing HRAA cible le type d’aliasing qui semble particulièrement visible lorsqu’il est mis à l’échelle. La plupart des filtres AA post-traitement traitent très bien les crénelages, mais ils ne peuvent considérer que l’image actuelle, ce qui entraîne une discontinuité à mesure que chaque nouvelle image est traitée – cela se traduit par le type d’exploration de pixels et de rupture de sous-pixels observée dans de nombreux Jeux. HRAA ne se contente pas d’anticréneler l’image dans le pipeline de rendu actuel, il cherche également à traiter les artefacts temporels, produisant une image plus propre et plus cohérente. Il n’est pas seulement beau sur les images statiques, il fonctionne aussi en mouvement.

Il reste encore un long chemin à parcourir. Dans l’ensemble, la génération actuelle de consoles n’en est qu’à ses débuts, et bien que les progrès dans les arts visuels aient considérablement progressé depuis le lancement de la Xbox One et de la PS4, l’atténuation de la différence de résolution est principalement due à une mise à l’échelle améliorée sur Xbox One et pipelines d’effets de post-traitement plus lourds sur certains titres. Nous avons vu des résultats prometteurs, mais nous ne sommes pas encore tirés d’affaire. Battlefield Hardline sera lancé plus tard ce mois-ci avec une résolution Xbox One 720p et une qualité d’image peu impressionnante, alors que nous pensons que nous verrons la même situation avec Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain plus tard dans l’année, si les titres Fox Engine publiés à ce jour sont une indication.

Ces titres devraient cependant être des valeurs aberrantes, et croisons les doigts pour qu’en 2015, nous verrons suffisamment de progrès pour que la nouvelle édition de l’enquête Nielsen l’année prochaine considère la qualité de l’expérience de jeu comme le facteur de motivation derrière l’investissement dans le matériel de la console. En attendant, peut-être que le plus gros point à retenir des données de l’enquête est que ce sont les propriétaires de Wii U qui s’amusent le plus avec leur matériel de jeu…

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