Les consoles de dernière génération peuvent

Les consoles de dernière génération peuvent-elles gérer Destiny ?
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Mise à jour 25/7/14 12:40 : Les problèmes de rythme de trame – se manifestant par des saccades pendant le jeu – ont maintenant été corrigés pour les versions bêta de la PlayStation 4 et de la Xbox One, et bien que la Xbox 360 et la PS3 présentent toujours le problème, cela devrait être résolu dans le jeu final.

En l’absence de version PC annoncée pour le moment, il est juste de dire que la version PlayStation 4 de Destiny montre le nouveau moteur Destiny de Bungie sous son meilleur jour. Produisant certains des effets d’éclairage et de post-traitement dynamiques les plus impressionnants vus jusqu’à présent sur console, on pourrait suggérer que les consoles de dernière génération vont vraiment avoir du mal à offrir une expérience équivalente, mais Bungie a construit son nouveau moteur avec l’évolutivité à l’esprit , et la sortie d’une version bêta de la PS3 aux côtés de sa console phare suggère un haut niveau de confiance dans ses offres de dernière génération.

Avec le moteur décrit avec confiance comme le fondement de tous les projets à venir au cours de la prochaine décennie, on ne sait pas combien d’autres jeux de la série Destiny verront le support de dernière génération utilisant cette technologie. Cependant, nous avons pris un départ très convaincant avec ce qui a été montré jusqu’à présent. Pesant avec un téléchargement de 5,6 Go pour sa version bêta (contre les 13,2 Go de la PS4), la version PS3 montre à quel point Bungie a l’intention d’optimiser pour tous ses ports le jour du lancement en septembre.

Il y a bien sûr des réductions évidentes de son frère PS4. Mis côte à côte au ralenti, grâce à notre vidéo de comparaison ci-dessous, les détails du monde sont sensiblement réduits. La densité du feuillage, des rochers et des décombres est réduite – et bon nombre de ces détails s’estompent à une distance plus rapprochée sur PS3 via une cascade. Les éléments géométriques le long du mur, comprenant la périphérie de l’ancienne Russie, sont également purement et simplement supprimés de la version PS3. Même ainsi, la géométrie à travers la scène est par ailleurs une correspondance entre les deux – et même le nombre d’ennemis est maintenu pour la version de dernière génération.

La bêta de Destiny comparée sur PlayStation 3 et PlayStation 4. Assurez-vous de sélectionner le paramètre Full HD pour la meilleure expérience de visionnage.

Dans l’ensemble, la livraison du monde du jeu par la PS3 est étonnamment proche de celle de la PS4. La principale différence ici réside cependant dans la visibilité, où la mise à l’échelle du niveau de détail et le pop-in s’avèrent être un problème plus important sur le premier – en particulier lorsque vous conduisez un Sparrow à des vitesses maximales dans la région des Steppes. Fonctionnant à une résolution interne de 1024×624 et soutenue par un post-traitement FXAA lourd, la qualité d’image prend inévitablement un piqué du nez par rapport à la sortie 1080p immaculée sur PS4. Avec la PS3 qui ne dépasse que 30 % du nombre total de pixels – créant une image beaucoup plus floue dans le processus – cela constitue facilement la différence la plus révélatrice entre les deux.

C’est un sacrifice, mais qui rapporte dans d’autres domaines. La cohérence du moteur d’éclairage du jeu, par exemple, est heureusement maintenue sur PS3. Les lacs et les pistes de boue gorgées d’eau reflètent le monde entier avec précision sur PS3 et PS4 – avec des shaders d’eau légèrement améliorés sur PS4 pour rendre les vagues et les ondulations plus complètes. Curieusement, les ennemis abattus et les traînées de balles sont les seuls éléments qui ne se reflètent pas dans l’eau, bien que ce soit un trait commun aux deux plates-formes. Pendant ce temps, le cycle jour-nuit complet de Destiny fait également la différence pour la PS3, bien que l’éclairage à l’intérieur soit simplifié par endroits, via la réduction des sources lumineuses.

Après la résolution inférieure à 720p, la prochaine dégradation la plus flagrante sur PS3 concerne la qualité des ombres. Les zones éclairées par le soleil – telles que la partie aérienne de la vieille Russie et le segment extérieur du hub de la tour – présentent des ombres douces acceptables aux pieds de chaque gardien. Cependant, tout change autour des donjons intérieurs; les projecteurs directs font apparaître des ombres avec un artefact de crénelage désagréable, sans filtrage pour aider.

Sur PS3, nous constatons des réductions de la qualité du filtrage des textures, des détails en haut du mur et de la densité du feuillage autour de la périphérie de l’ancienne Russie. sur des scènes plus grandes. Contrairement aux ombres douces raffinées et tramées de la PS4, les projecteurs puissants sur PS3 produisent des ombres fortement aliasées et non filtrées. La qualité de la carte normale est largement atténuée pour la version de dernière génération. Non seulement cela, mais les ombres sont également supprimées pour les détails du feuillage sur PS3, ce qui rend les zones plus claires. Ici, nous voyons qu’une balise lumineuse est supprimée sur PS3. Ici, nous voyons la vieille Russie à midi. Les flots de fumée derrière notre personnage utilisent ici l’alpha sous-natif, provoquant une pixellisation sur le mât de drapeau sur PS3. Heureusement, l’alpha des coups de feu n’est pas affecté. Les détails du monde sont reflétés sur les deux, bien que la PS3 utilise une animation de vague plus subtile. La skybox simplifiée à résolution inférieure semble également un peu plate en comparaison.

Ces ombres scintillantes et désordonnées sont sans aucun doute la plus grande horreur de la version PS3, mais leur observation est heureusement limitée aux zones intérieures. Pendant ce temps, les ombres de la PS4 semblent floues et leur couverture est complète à travers le paysage. En comparaison, la PS3 doit faire une autre réduction ici ; les taches d’ombre pour le feuillage, et même autour des clôtures, sont carrément supprimées pour produire un paysage globalement plus lumineux sur la version bêta de dernière génération. Les personnages et les bâtiments réagissent toujours à la lumière au moins logiquement, sans compromis majeur.

Bien que largement inchangée au niveau visuel par rapport à son état alpha, la version bêta de la PS4 apporte des améliorations impressionnantes à son éclairage. Les rayons crépusculaires font partie de ceux qui font le saut entre les générations vers la PS3, permettant aux lignes d’ombre de passer devant n’importe quel objet – comme votre vaisseau – obscurcissant l’éclairage de la lune. Une lumière parasite anisotrope de style JJ Abrams et une floraison corona embellissent également les petites lumières directionnelles – bien que l’intensité de chacune soit atténuée par rapport à la PS4.

Le traitement des effets est inhabituel sur PS3 ; alpha utilisé pour les effets de fumée pendant le multijoueur est une résolution nettement inférieure ici – provoquant une distorsion des contours des objets de premier plan. Mais d’un autre côté, les effets alpha et de particules produits par les armes à feu et les grenades restent en grande partie tels quels – bien que la propagation de l’alpha soit considérablement réduite pour les effets d’éclaboussures. Pendant ce temps, les propriétaires de PS4 obtiennent toutes les cloches et sifflets attendus basés sur la physique, avec des objets dynamiques, des ragdolls et la physique des tissus.

À l’exception de l’étrange hoquet de streaming lors de la conduite d’un Sparrow sur PS3, il n’y a pas beaucoup de perte en termes de performances par rapport à la PS4. Les deux versions fonctionnent à 30 images par seconde verrouillées et synchronisées. Chaque version souffre également de problèmes de rythme de trame, provoquant un effet de saccade.

En termes de travail sur les actifs de base, les cartes normales sont également affectées par la résolution – bien que cela passe largement inaperçu à moins que nous ne nous arrêtions pour regarder vers le bas. Cependant, le déclassement a des conséquences plus notables sur les skybox – un domaine qui en est venu à définir l’épanouissement visuel de Bungie. Malheureusement, les nuages ​​éloignés autour de la zone du hub de la tour semblent plus bidimensionnels sur PS3, avec des couches d’arrière-plan et d’éclairage supprimées.

Cela dit, les visuels de la PS3 – même sous la forme bêta de Destiny – résistent de manière rassurante compte tenu de la différence d’âge de sept ans entre les plates-formes. Des pincements et des plis ont été faits – certainement – mais le look de la vieille Russie semble toujours cohérent.

Les performances sur PS3 sont également un point de fierté en sa faveur. Semblable à la version bêta de nouvelle génération, il atteint un 30fps verrouillé avec v-sync activé. Seul l’étrange bégaiement en streaming lors de la conduite d’un véhicule rapide interrompt notre lecture ici, où sinon les deux consoles Sony produisent des résultats similaires.

Un regard sur le multijoueur PS3 isolément. La version de dernière génération résiste remarquablement bien aux enjeux de performances – pour la plupart comparables à la PS4. Mais il est inquiétant de voir le problème de rythme de trame présent ici aussi.

Malheureusement, la version PS3 souffre des mêmes problèmes de rythme d’image observés sur PS4 – une répartition inégale des images qui, bien qu’en moyenne à 30 ips, provoque une sensation de bégaiement à l’écran. Cela indique un bogue inhérent au moteur lui-même, et nous espérons le voir corrigé pour toutes les versions à venir (un message NeoGAF d’un employé de longue date de Bungie semble prometteur sur ce front). L’utilisation du flou de mouvement plein écran sur PS3 atténue les épisodes de bégaiement dans une certaine mesure, mais pour le bien de l’expérience multijoueur – qui est également affectée – le jeu bénéficierait clairement d’une attention dans ce domaine.

Dans l’ensemble, il est difficile de ne pas être impressionné par la bêta de Destiny PS3. Oui, les textures, l’éclairage et les effets sont reconstitués à des degrés divers et la qualité d’image prend un coup notable lors des allers-retours avec son successeur technique. Mais le monde semble toujours cohérent – et si l’objectif de Bungie est de donner la priorité à une expérience stable à 30 ips pendant la campagne et le multijoueur, c’est déjà un travail bien fait.

Et rappelons-nous qu’il s’agit d’un code bêta. Bien que nous supposions que cette version est largement représentative du jeu final, elle ne peut que s’améliorer à partir de maintenant en termes de corrections de bogues et d’optimisation. Notre expérience avec Watch Dogs a suggéré que la dernière génération était sur le point de disparaître – que les anciennes consoles ne pouvaient tout simplement pas suivre les exigences de la nouvelle ère du jeu. Destiny peut avoir ses compromis, mais le code bêta suggère une expérience cross-gen solide et complète. Deux des quatre versions jouées jusqu’à présent semblent époustouflantes et nous sommes impatients de tester les versions Xbox One et 360 publiées plus tard cette semaine.

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