L’IA améliore la bande

L’IA améliore la bande-annonce classique de Metal Gear Solid 2 E3 2000
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C’est une coïncidence totale bien sûr, mais le jour où le créateur de Metal Gear Solid, Hideo Kojima muses sur Twitter que l’IA finira par prendre en charge la remasterisation des anciens jeux, Digital Foundry publie une vidéo qui utilise l’apprentissage automatique pour rafraîchir la révélation classique de MGS2 de l’E3 2000. Pour mon argent, l’original est l’une des plus grandes bandes-annonces de jeux de tous les temps – et pour un certain nombre de raisons, les possibilités de voir cette vidéo telle qu’elle était censée être vue sont limitées, il était donc irrésistible de trouver la meilleure version d’archives qui soit et de la mettre à l’échelle par l’IA.

La bande-annonce elle-même est tout simplement incroyable, même aujourd’hui – et pour plusieurs raisons. C’était d’abord une véritable vitrine en temps réel. C’était la PlayStation 2 qui produisait des visuels de qualité que nous n’avions jamais vus auparavant – des éléments authentiques de « nouvelle génération » étaient exposés avant même que la machine ne soit sortie en Europe. Deuxièmement, la technologie exposée n’était pas seulement graphique, c’était systèmes. Au cours des neuf minutes d’action intense, nous avons pu voir les systèmes de destruction de l’environnement, l’IA, la furtivité, les dommages spécifiques aux parties du corps et bien plus encore. Et enfin, il y avait la direction, avec des caméras cinématographiques configurées pour capturer l’action : la bande-annonce de MGS avait des nuances de James Cameron et de Michael Bay dans sa présentation et probablement de nombreuses autres influences de Kojima. Oui, il y avait aussi des allusions à l’histoire, mais en plus de cela, Kojima n’avait pas peur d’insérer de l’humour aussi. La bande-annonce nous a époustouflés par son contenu, puis nous a laissé le sourire aux lèvres à la fin.

Un aperçu de ce que la mise à l’échelle de l’IA fait à la première bande-annonce originale de l’E3 2000 Metal Gear Solid 2 – comprend une analyse et l’actif complet, avec des sous-titres.

Bien sûr, le fait que la bande-annonce soit sortie à l’été 2000 signifie que la distribution d’une version de qualité décente de celle-ci était problématique, certainement en ligne. Internet ne disposait d’aucune plate-forme de lecture vidéo décente au tournant du siècle – et YouTube regorge d’horribles rendus à faible résolution et à faible fréquence d’images de l’actif original à ce jour. J’ai travaillé sur un magazine PlayStation à l’époque et Konami a partagé avec nous une version bêta-SP de la bande-annonce pour nos DVD montés sur la couverture, mais la bande a été renvoyée et un rendu converti en PAL est tout ce qu’il nous reste.

Cependant, heureusement, une version de bonne qualité de l’actif existe, bien qu’en quantités très limitées. Konami lui-même s’est rendu compte qu’il était sur quelque chose de spécial avec cette bande-annonce et l’a sorti sur DVD au Japon, donc finalement nous avons pu l’apprécier à ses 60 images par seconde d’origine. Mon collègue John Linneman a traité avec amour l’actif et l’a partagé sur YouTube en 2017 – et ce DVD est la base de la version améliorée de l’IA.

Topaz Video Enhance AI est l’outil que j’ai utilisé pour le travail, et la tâche à accomplir est décourageante. Nous avons une source 480i, ce qui signifie que pour créer une version 4K60, le modèle d’apprentissage en profondeur doit fonctionner avec seulement 240 lignes d’image source par image. Les versions récentes de l’outil ont inclus des modèles de traitement conçus pour les sources entrelacées – deux d’entre eux, en fait. L’un est conçu pour le matériel entrelacé provenant de sources de faible qualité comme les cassettes VHS tandis que l’autre est destiné aux DVD et aux bandes 1080i.

Le regard de DF Retro sur l’emblématique MGS2 est obligatoire si vous êtes le moins du monde intéressé par le jeu.

Les résultats sont certainement intrigants : le texte est facilement mis à l’échelle, tout comme les éléments du HUD vus lorsque Snake utilise son pistolet tranquillisant. Le plus dramatique est le traitement par le modèle de l’œuvre emblématique de Yoji Shinkawa, présentée plus tard dans la bande-annonce. Ailleurs, les résultats sont mitigés mais toujours intéressants. Les zones internes présentées dans la bande-annonce sont habilement gérées, et il est en fait assez remarquable de voir comment les prises de vue externes dans la tempête voient les détails considérablement augmentés – peut-être trop, au point d’être trop aiguisés à certains moments. Des éléments tels que les fatigues des soldats qui gagnent en clarté et en définition sont faciles à traiter, mais la façon dont le modèle d’IA trouve des détails dans la tempête peut être difficile à croire. La plus grande limitation réside dans le fait qu’à l’époque, MGS2 était rendu sur le terrain – ne fournissant jamais que 240 lignes par image. Le modèle AI n’est pas formé pour lisser les irrégularités les plus flagrantes et dans certaines scènes, il y a peu de gain du tout – juste une clarté supplémentaire.

Cependant, comme le dit Kojima, l’avenir est à l’IA et des outils comme Topaz Video Enhance AI sont déjà utilisés dans toute l’industrie, notamment déployés pour les remasters de jeux. Les textures sont « remasterisées » avec l’IA, tandis que les séquences vidéo animées rendues à une résolution inférieure bénéficient considérablement de la mise à l’échelle de l’IA. Plus la source d’origine est propre, plus une IA est capable de faire avec elle. Mais il y a une certaine IA voir au matériel. Les sorties peuvent également être aléatoires : dans mes expériences, ce que j’ai trouvé le plus limitant, c’est que le réglage réel de l’image de sortie est limité à inexistant, et les modèles eux-mêmes sont comme des “boîtes noires”. En tant qu’utilisateur, nous ne comprenons pas comment il fait ce qu’il fait et donc comment améliorer ses sorties lorsqu’il y a quelque chose qui ne va pas. Dans le cas de mes efforts ici, je ne peux pas m’empêcher de me demander à quel point les résultats seraient meilleurs si les données d’entraînement provenaient entièrement des jeux vidéo.

En fin de compte, la technologie est extrêmement excitante – mais nous en sommes encore aux premiers jours et il reste un long chemin à parcourir. L’apprentissage en profondeur a encore du chemin à parcourir, non seulement en termes d’intelligence, mais aussi en termes de vitesse : la bande-annonce complète dure environ neuf minutes, mais a pris environ trois heures à traiter. C’est avec une IA qui étudie du matériel sans aide supplémentaire. Nvidia DLSS a montré qu’une application plus ciblée liée directement à un moteur de jeu produit des résultats qui sont des ordres de grandeur plus rapides et mieux – et à court ou moyen terme, c’est là que nous verrons probablement les exemples les plus intéressants et les plus spectaculaires de la façon dont l’apprentissage en profondeur peut radicalement améliorer la qualité des jeux auxquels nous jouons.

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