Microsoft donne plus de puissance CPU aux développeurs Xbox One

Microsoft donne plus de puissance CPU aux développeurs Xbox One

Pendant les vacances de Noël, groupe de piratage H4LT a divulgué les outils de développement, le micrologiciel et la documentation de la Xbox One de novembre 2014, nous donnant un aperçu fascinant de l’évolution de la console depuis sa création. Les dernières mises à niveau déployées révèlent que les fabricants de jeux ont désormais accès à un septième cœur de processeur, alors que Microsoft continue de réduire la réservation du système d’arrière-plan, donnant plus de puissance de traitement aux fabricants de jeux.

Jusqu’à récemment, Xbox One et PlayStation 4 ont réservé deux cœurs de processeur entiers (sur huit disponibles) afin d’exécuter le système d’exploitation en arrière-plan en parallèle avec les jeux. Depuis octobre, Microsoft a permis aux développeurs d’accéder à 50 à 80 % d’un septième cœur de traitement – ce qui peut expliquer en partie pourquoi une petite quantité de titres multiplateformes publiés au cours du quatrième trimestre 2014 peuvent avoir des avantages en termes de performances par rapport à leurs homologues PS4 dans certains scénarios.

Cependant, il n’y a pas de repas gratuit, et la puissance supplémentaire du processeur est assortie de conditions et d’échanges – cependant, de nombreux jeux peuvent en bénéficier. Premièrement, les développeurs doivent abandonner les commandes vocales personnalisées et spécifiques au jeu afin d’accéder au septième cœur, tandis que la fonctionnalité infrarouge et de profondeur de Kinect est également désactivée. Deuxièmement, la quantité de temps CPU disponible pour les développeurs varie à tout moment – les commandes vocales liées au système (“Xbox record that”, “Xbox go to friends”) voient automatiquement l’utilisation du CPU pour le septième cœur augmenter à 50 %. Pour le moment, le système d’exploitation n’informe pas le développeur du temps CPU disponible, de sorte que la planification des tâches sera gênante. C’est assez important – les commandes vocales pendant le jeu seront rares, ce qui signifie que 80 % du noyau devrait être disponible la plupart du temps. Cependant, pour le moment, les développeurs ne sauront pas si et quand cette allocation baissera. Il s’agit d’une limitation reconnue dans la documentation, avec Microsoft configuré pour résoudre ce problème dans une future mise à jour du SDK.

Dans la plupart des applications de jeu, la puissance du GPU prime sur le CPU, mais il ne faut pas oublier que la PS4 et la Xbox One sont basées sur des processeurs x86 conçus principalement pour les applications mobiles et à faible consommation d’énergie, et ne se comparent pas favorablement aux puces de PC de bureau. en termes de performances brutes. Avec des ressources de traitement limitées, il est clair que plus la puissance du processeur est donnée aux développeurs de consoles, mieux c’est. La possibilité d’exploiter davantage de puissance de traitement pourrait peut-être expliquez pourquoi Assassin’s Creed Unity fonctionne plus facilement sur Xbox One que sur PS4, et aussi pourquoi les jonctions à fort trafic dans GTA 5 voient un moindre impact sur les performances sur la console Microsoft. Cela peut également expliquer cette curieuse diapositive de présentation des développeurs d’ACU, montrant un avantage CPU de 15% sur Xbox One par rapport à PS4.

L’exploration par Ubisoft Montréal de la puissance du processeur PS4 et Xbox One révèle un saut générationnel un peu moins qu’impressionnant par rapport à la dernière génération, mais dans le cas de son code de simulation de tissu, nous constatons une augmentation des performances de 15% qui ne correspond pas tout à fait à la 9.4 pour cent d’augmentation que nous pouvons lire à partir de la vitesse d’horloge de 1,75 GHz de la Xbox One.

La diapositive est intéressante à deux égards. Il démontre les performances du code de simulation de tissu d’Ubisoft exécuté sur le processeur d’une génération à l’autre, montrant qu’une bonne utilisation du processeur PS3 Cell produit de meilleures performances que le même code exécuté sur le processeur PS4. Il est également intéressant de noter que le processeur Xbox One offre une amélioration des performances de 15 % par rapport à son équivalent PS4 – ce qui ne peut pas être expliqué par l’avantage de 9,4 % de la vitesse d’horloge du processeur de Microsoft (1,75 GHz contre 1,6 GHz) seul. Ubisoft pourrait-il déjà utiliser le temps CPU supplémentaire ?

C’est une théorie intéressante, mais le moment de la présentation (août 2014 – deux mois avant l’ajout de la nouvelle fonctionnalité au SDK) suggère que non. S’adressant à un développeur de premier plan, une explication potentielle est que les différences d’efficacité du compilateur de code pourraient favoriser la console de Microsoft en ce moment. Il reste à voir comment la disponibilité d’un septième cœur de traitement affectera les performances du jeu à l’avenir. Certes, tout l’intérêt de la présentation d’Ubisoft est que le déplacement des tâches CPU vers le GPU est l’avenir, et à cet égard, c’est la PS4 qui est aux commandes. Sur la base du seul exemple fourni par la présentation d’Ubisoft (et il convient de souligner que tous ces chiffres sont dérivés d’un seul morceau de code), la PS4 est presque deux fois plus rapide.

Ici et maintenant, la fuite de documentation du SDK mérite certainement une étude plus approfondie – c’est une fenêtre fascinante sur la façon dont les jeux Xbox One sont créés et comment tirer le meilleur parti de la structure matérielle unique de la console. Il contient également une chronologie complète des progrès de l’environnement de programmation depuis sa création sur le matériel alpha en avril 2012 – il y a presque trois ans maintenant. Il décrit également le développement et l’optimisation très rapides du pilote GPU personnalisé – très décrié dans la perspective du lancement, mais clairement l’objet d’améliorations intenses en 2014.

En ce qui concerne la fuite elle-même, il a été suggéré que la sortie du SDK pourrait ouvrir la voie à un “homebrew” Xbox One, ce qui implique que la sécurité de la console a été compromise d’une manière ou d’une autre. En particulier, les détails de la documentation sur les conteneurs de code spécifiques à Windows ont été mis en évidence. La vérité est que la Xbox One est tout aussi sécurisée qu’elle l’était avant la fuite. Les développeurs n’ont aucun accès aux technologies de cryptage utilisées pour empêcher le piratage de la console, et bien que la documentation comprenne des instructions sur la façon de transformer les consoles de vente au détail en matériel de développement, le processus ne fonctionne pas sans authentification côté serveur que les amateurs d’homebrew ont peu de chances d’obtenir de Microsoft. . En bref, alors que le SDK permettra aux développeurs d’écrire du code et de le compiler, ils n’auront aucun matériel cible sur lequel l’exécuter sans un hack complet de la console Xbox One elle-même.

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