Overwatch sur Switch : une conversion trop compromise ?

Overwatch sur Switch : une conversion trop compromise ?

Overwatch sur Switch est disponible à l’achat dès maintenant. Cela fonctionne, c’est attrayant, c’est jouable – mais les limites du chipset mobile Tegra X1 façonnent une expérience qui coupe dans le plaisir de base du jeu. Toutes les autres versions du célèbre jeu de tir compétitif à la première personne de Blizzard fonctionnent à 60 ips – mais le port Switch opte plutôt pour un plafond de 30 ips. Il se classe toujours comme un exploit technique dans le sens où un port est possible, en particulier en mode portable, mais il y a des points positifs et négatifs certains sur le port d’Iron Galaxy – et peut-être un peu trop de ces derniers.

Tout d’abord, concentrons-nous sur les points positifs. Vous auriez du mal à trouver une meilleure façon de jouer à Overwatch sur un ordinateur de poche et cela ne peut vraiment pas être sous-estimé. Il y a des réductions évidentes, mais il est étonnant de voir cela joué de manière portable. Il s’intègre également dans une installation de 11 Go, par rapport aux 25 Go sur PS4 ou Xbox One – et la façon dont Iron Galaxy gère cela est principalement en réduisant la qualité de la texture, à quelque chose qui est globalement équivalent au réglage le plus bas du PC. En tant que jeu très coloré et axé sur l’art, la chute de texture ne s’affiche pas vraiment sur un petit écran de six pouces, et même lorsqu’elle est ancrée, l’action est si rapide que ce compromis n’est pas si facilement remarqué.

La qualité d’image est un inconvénient plus évident et la ligne officielle à ce sujet était assez claire lorsqu’elle a été annoncée. Le compte Twitter du développeur a mis la résolution à 900p lorsqu’il est ancré et à 720p lorsqu’il est portable. Cependant, en y regardant de plus près, il y a beaucoup plus à faire, avec une mise à l’échelle dynamique de la résolution en jeu. Il s’agit d’un 900p dynamique lorsqu’il est connecté, avec un scaler horizontal délivrant un minimum de 1152×900 sous charge. De même, le jeu portable est un 720p natif dans le meilleur des cas, mais encore une fois, le scaler horizontal semble offrir une résolution de 960×720 avec le moteur sous contrainte.

Il est logique que le GPU Switch s’adapte de cette façon ; il n’y a pas de fin au nombre d’effets qui peuvent être déclenchés à la fois, et ajuster le nombre de pixels pour maintenir les performances est le moyen le plus évident de maintenir une expérience fluide et cohérente. La qualité de l’image se dégrade sensiblement et elle ressort davantage lorsqu’elle est ancrée, soufflée sur un grand téléviseur – mais c’est une garantie pour aider le GPU Switch à faire face.

Une ventilation vidéo médico-légale de la conversion Switch d’Iron Galaxy d’Overwatch.

La différence de résolution est le seul aspect qui divise le jeu ancré et mobile. Les textures, les ombres, les détails des objets sont tous une correspondance exacte entre les deux modes de Switch. Le fait est que nous obtenons une conversion Switch qui semble utiliser les paramètres de l’ordinateur de poche comme base, avant de passer à la grande expérience télévisuelle. C’est une bonne solution qui maintient également des règles du jeu proches de l’égalité dans le jeu compétitif.

Comme il s’agit d’une plate-forme construite sur la technologie mobile, il existe d’autres compromis par rapport aux versions PS4 et Xbox One, mais cela vaut la peine de se concentrer un instant sur ce qui a été retenu. La physique des objets fonctionne comme elle le fait toujours, frappant dans toutes les directions à cause des tirs de balles. Nous avons des fleurs et des puits de lumière, ainsi que de nombreux détails d’arrière-plan accidentels sont conservés – comme des voitures animées qui roulent à grande vitesse sur les autoroutes. Overwatch sur Switch semble complet de cette façon, tandis que la conception sonore conserve sa haute fidélité sans l’audio trop compressé que l’on trouve sur de nombreux ports.

Les compromis sont globalement bien gérés. Après une inspection minutieuse après l’analyse vidéo, il semble que Switch rappelle en fait le nombre de polygones sur les caractères, donnant un aspect plus anguleux aux épaules de Solider 76 dans la mission du didacticiel, bien que les shaders de matériaux soient identiques. De plus, de nombreux effets de post-traitement – y compris la profondeur de champ – se retrouvent sur les consoles alimentées par Tegra. Ce sont principalement les textures de qualité inférieure qui séparent les conceptions des personnages des autres versions du jeu.

Les détails environnementaux sont également ajustés. Les plantes, les objets et les petits détails sont carrément supprimés, ce qui donne au jeu une sensation plus clairsemée et plus légère. Les cartes d’ombre sont moins définies sur Switch tandis que l’occlusion ambiante est apparemment supprimée – ou du moins elle est massivement réduite. Tous ces facteurs combinés ajoutent au sentiment que les cartes sont plus stériles, malgré le maintien de tant de physique, de détails de fond et d’éclairage. Switch fait un travail raisonnable je pense, mais une bonne partie de la finesse décorative a disparu, ce qui est dommage.

Mais ce qui distingue vraiment ce port d’Overwatch des autres consoles, c’est le succès de la fréquence d’images – les 60 ips lisses de la version originale deviennent des 30 ips plus piétons sur Switch. Il est difficile d’ignorer si vous avez joué au jeu dans le passé, mais c’est la réalité de la conversion. En supposant que vous puissiez vous ajuster à 30 images par seconde, je dirais que l’essentiel de l’expérience est très stable. Cependant, lorsque le moteur est sous tension, la cohérence de l’expérience commence à se dégrader un peu, avec un rythme de trame irrégulier offrant le sens de chutes de fréquence d’images même si la moyenne globale reste sur la cible. Heureusement, la régularité des sauts réels dans les performances est un peu plus rare.

Les performances ancrées résistent assez bien, mais j’ai noté quelques baisses occasionnelles au milieu des années 20 dans les scènes de bataille les plus intenses. Cela montre à quel point nos espoirs de 60 images par seconde sur celui-ci ne pourraient jamais se réaliser, malgré le fait que Hi-Rez Studios offre une bonne expérience Switch à fréquence d’images complète avec son jeu très similaire, Paladins. Le jeu portable est assez bon, mais a tendance à être moins stable que celui ancré dans les différents points de stress du jeu.

Tout compte fait, Overwatch fonctionne et est jugé sur ses propres mérites, c’est toujours une version décente, mais les compromis s’accumulent tous. Dans ses paramètres visuels, dans sa résolution, il semble que tant de choses soient orientées vers au moins faire passer Overwatch à 30 images par seconde – mais même dans ce cas, il n’atteint pas la cible. Une autre déception concerne les commandes gyroscopiques exclusives à Switch, qui semblent être un peu un handicap en jeu : elles sont souvent inexactes et sujettes à perdre la trace de mes mouvements. Ajouter plus d’imprécision à un jeu comme celui-ci ne fonctionne pas vraiment et il est difficile de voir un quelconque avantage à jouer au jeu de cette façon. La performance est cependant le véritable point d’achoppement. Plus que la plupart des jeux Blizzard, le rythme rapide d’Overwatch exige une réponse rapide du contrôleur, mais avec la fréquence d’images telle qu’elle est, nous manquons un aspect crucial de ce qui rend le jeu amusant sur d’autres machines. Le jeu croisé ne fait pas partie du mélange de ce titre et c’est peut-être tout aussi bien ; Changer de joueurs serait fortement désavantagé. Au moins en multijoueur compétitif, tous les utilisateurs de Switch sont sur un pied d’égalité.

Overwatch a toujours été un défi pour Switch. J’avais de grands espoirs pour cela, quoi qu’il en soit, principalement sur la base de l’excellent travail d’Iron Galaxy dans le portage de Diablo 3 sur Switch l’année dernière. En tant que package global, Overwatch est simplement une conversion moins réussie. Comme il s’agissait d’une création beaucoup plus récente et plus complexe, le travail de port sur Switch allait toujours être plus difficile, en termes de performances et de réponse du contrôleur. Le plafond inégal de 30 images par seconde est le véritable problème ici, et c’est dommage compte tenu de l’impact qu’il a sur le multijoueur compétitif – où Overwatch a essentiellement fait sa marque. Ce n’est en aucun cas une radiation. Il y a une joie fondamentale, du moins au début, à voir un jeu aussi phénoménal rendu portable – mais à plus long terme, allez-y avec vos attentes tempérées.

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