Pratique avec Oculus Rift DK2

Pratique avec Oculus Rift DK2
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L’Oculus Rift DK2 est un kit de développement, pas un produit de vente au détail. Oculus VR est catégorique à ce sujet. Lorsque vous en commandez un, vous devez cocher une case indiquant que vous comprenez que vous n’achetez pas quelque chose destiné aux consommateurs. Dans une touche pittoresque, vous devez même nommer votre projet actuel lorsque vous vous inscrivez à la ressource développeur. Nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander combien de personnes travaillent à “jouer à la bêta d’Elite Dangerous” ?

Malgré tout cela, l’Oculus DK2 est, pour de nombreuses raisons, un écran monté sur la tête beaucoup plus pratique et utilisable que son prédécesseur de preuve de concept, le DK1. Cela tient en partie aux principales caractéristiques matérielles : un écran OLED à plus haute résolution et à faible persistance et un suivi de position via une caméra infrarouge séparée. L’autre moitié de l’histoire est le kit de développement logiciel 0.4, qui introduit plusieurs ajustements intelligents qui améliorent les performances et la convivialité.

Commençons par cet écran, cependant. Il a été spécifiquement choisi pour une utilisation VR cette fois-ci – et la résolution n’est qu’une partie de l’histoire. Le panneau 1920×1080 utilise la technologie PenTile de Samsung, qui subdivise les pixels en leurs couleurs RVB composantes. Le résultat est que « l’effet de porte d’écran » du DK1 – où les écarts entre les pixels ont créé ce qui ressemblait à un maillage noir sur l’image – est beaucoup moins prononcé. Un examen minutieux révèle des hachures diagonales, et se concentrer sur des objets éloignés virtuellement est toujours problématique, mais pendant le jeu, l’effet ressemble plus à une demi-teinte de papier journal qu’à une porte moustiquaire.

L’autre avantage majeur de ce panneau OLED est sa faible persistance, qui est un facteur majeur de réduction des nausées pour les personnes concernées par DK1. Fini le désordre quand vous bougez rapidement la tête, remplacé par une image nette et réactive qui permet à vos globes oculaires de suivre les objets comme ils le feraient dans la vraie vie. Il y a encore quelques légers fantômes d’objets très clairs ou blancs sur des arrière-plans sombres, comme le texte dans la propre scène de démonstration d’Oculus, mais c’est à peine perceptible.

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La deuxième bonne nouvelle pour ceux dont l’estomac se rebelle contre la réalité virtuelle est le taux de rafraîchissement de 75 Hz du DK2, bien que cela pose ses propres problèmes. Naturellement, une mise à jour accrue signifie moins de disparité entre l’orientation réelle de la tête et le cadre rendu à l’écran, mais actuellement le plus compatible des deux modes d’affichage du DK2 est le mode bureau étendu. À moins que vous n’utilisiez le Rift comme écran par défaut, ce qui est fastidieux pour naviguer dans Windows, il se verrouille sur la fréquence de votre moniteur, introduisant généralement un effet de vibration violent qui vous fait atteindre le sac malade presque instantanément.

Faites fonctionner les choses et vous serez confronté à un problème plus ancien – la puissance du système. Afin de bénéficier de l’affichage à 75 Hz, vous avez vraiment besoin que vos jeux fonctionnent à 75 images par seconde, ce qui n’est pas une mince affaire. Des applications graphiquement minimalistes comme Titans of Space démontrent habilement l’éclat des meilleures performances, mais des jeux plus intensifs comme Project Cars – que nous avons déjà vu appelés “le Crysis de VR” – devront être considérablement rappelés à partir des détails paramètres qui pourraient être parfaitement jouables sur un moniteur.

Faites en sorte que tout fonctionne de concert, et les comportements qui ont provoqué des nausées avec DK1 conviennent parfaitement à DK2. La résolution n’est en aucun cas parfaite, mais elle est nettement supérieure au modèle précédent et les problèmes de base comme la lisibilité du texte appartiennent au passé. Concrètement, cela signifie des sessions de jeu plus longues et la perspective de jouer à des jeux entièrement dans la réalité virtuelle plutôt que de simplement les démarrer pour de brefs tests.

La scène de démonstration dans l’utilitaire de configuration est une véritable aubaine pour la configuration matérielle initiale.

Enfin, il y a le suivi de position, qui a fait ses débuts sur le prototype interne Crystal Cove d’Oculus VR. C’est en grande partie inchangé d’un point de vue technologique, mais c’est une inclusion absolument nécessaire. Alors qu’au départ, la nouveauté de regarder de près des objets virtuels comme les tableaux de bord de voitures de course semble être le principal attrait, en réalité, c’est le sens plus subtil de l’immersion qu’offre le mouvement complet du cou qui est le gain à long terme. Le seul ralentisseur potentiel plus tard sur la ligne est qu’actuellement, le suivi de position à 60 Hz de la caméra infrarouge est sensiblement en retard sur le taux de mise à jour à 1000 Hz des capteurs d’orientation et, surtout, sur l’écran à 75 Hz.

Le matériel pesant en grande partie son poids, le SDK 0.4 est l’élément qui rapproche DK2 d’un produit viable pour le consommateur. La convivialité a clairement été un énorme moteur et un élément majeur de cela est le nouveau mode d’affichage Direct to Rift, qui supplantera probablement le mode de bureau étendu au moment où la première version grand public arrivera. Contournant habilement les problèmes tels que les décalages de fréquence et la jonglerie étendue sur le bureau, le mode Direct to Rift fait exactement ce qu’il dit sur l’étain – un fichier exécutable séparé reconnaît la faille et dirige les visuels vers l’appareil. Cela signifie que, plutôt que de lutter pour connecter et déconnecter le Rift lors du basculement entre la réalité virtuelle et les jeux réguliers, l’appareil peut rester branché et à votre entière disposition. Actuellement, faire fonctionner les choses sur DK2 semble toujours piraté, mais l’expérience fluide de Direct to Rift doit être l’avenir prévu d’Oculus VR.

Cette marche vers le futur implique de jeter une grande partie de ce qui a été construit pour DK1. L’une des choses les plus frappantes à propos du DK2 dans les semaines qui ont immédiatement suivi sa sortie est le peu de compatibilité avec l’appareil. Rien de ce qui est construit pour le SDK précédent ne fonctionne par défaut et bien qu’il y ait des développeurs qui travaillent sur la rétrocompatibilité pour les applications DK1, le message est clair – DK1 et même DK2 ne sont que des prototypes en cours de développement sur le chemin du produit grand public. Cependant, la plupart des développeurs sont encore suffisamment engagés pour être prêts à porter leur travail sur le nouveau SDK.

Project Cars est actuellement le jeu le plus exigeant avec un support natif pour DK2 – il est déjà appelé le « Crysis of VR ». Ici, nous exécutons le jeu sur une puce Core i7 4790K Devil’s Canyon, en collaboration avec une GTX 760. Les paramètres Ultra sont hors de propos, mais nous sommes principalement sur des préréglages élevés, avec des effets particulièrement intensifs comme des réflexions rappelées à maintenir la fréquence d’images.

Parmi les autres avantages marginaux du SDK 0.4, citons une meilleure correction des aberrations chromatiques, qui tient compte de la façon dont les couleurs se séparent lorsqu’elles sont déformées à travers les deux lentilles. Encore une fois, les couleurs claires ou blanches sur des arrière-plans sombres peuvent être problématiques, mais en général, l’image se résout magnifiquement. L’autre élément clé, la « magie » de programmation la plus médiatisée de John Carmack, est moins facile à identifier à l’œil nu.

Le Timewarping, comme on l’appelle, est une deuxième interrogation du capteur d’orientation du casque après que le cadre a été dessiné mais juste avant qu’il ne soit affiché, reprojetant ce cadre pour tenir compte de tout léger changement d’orientation. C’est une solution Carmack typiquement élégante au problème de la latence de suivi, et aide certainement lors des chutes de fréquence d’images, mais aux 75 ips recommandés, cette latence est à peine perceptible de toute façon. Ce n’est certainement pas une béquille pour les systèmes aux prises avec les exigences de performances plus élevées du DK2.

Oculus VR refuse d’être tiré sur la proximité de CV1 (Consumer Version 1) par rapport aux spécifications de cette unité, mais nous prévoyons un bond en avant beaucoup plus petit que celui que représente DK2 par rapport au prototype Kickstarted. Une chose est certaine – les exigences de performance même du DK2 donnent du crédit aux affirmations d’Oculus VR et de Valve selon lesquelles l’avenir de la réalité virtuelle est sur le PC. Un écran 1080p est absolument une amélioration par rapport à DK1, mais il est tout aussi évident qu’une autre augmentation de la résolution serait extrêmement bénéfique.

Des “injecteurs” tiers tels que vorpX ont fait des percées dans l’ajout du suivi de position de DK2 aux jeux existants, y compris Skyrim.

Si, comme on le suppose, CV1 dispose d’un écran 1440p fonctionnant à 95 Hz recommandé par Valve via DisplayPort, il y aura une augmentation presque exponentielle de l’exigence du système PC car à la fois une plus grande fidélité d’image et des fréquences d’images cohérentes et plus élevées sont nécessaires à la fois . Un écran 1080p à un pouce de vos globes oculaires est toujours le facteur limitant évident – et des paramètres graphiques inférieurs peuvent souvent fournir une image plus intelligible sur DK2 – mais un panneau de résolution plus élevée serait beaucoup moins indulgent.

Des nouvelles alarmantes peut-être pour Sony, qui s’appuiera entièrement sur la spécification fixe de la PS4 pour faire les calculs pour Project Morpheus. Mais à notre avis, le DK2 est un pas en avant important : Oculus est passé d’une attraction de nouveauté souvent nauséabonde à un matériel sur lequel la plupart des jeux compatibles VR sont à la fois suffisamment jouables et confortables pour des sessions plus longues. Morpheus semble viser une spécification similaire à DK2, il n’y a donc aucune raison pour que cela ne soit pas le cas également pour le HMD de détail de Sony.

Le véritable défi à partir de maintenant, semble-t-il, n’est pas nécessairement d’améliorer la spécification. C’est dans la conception de jeux qui valent la peine d’être joués et adaptés aux forces et aux faiblesses du matériel – quelque chose qui est beaucoup plus incertain que la loi «Moore-esque» des résolutions et des fréquences toujours croissantes.

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