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Que pouvons-nous apprendre du fiasco du “déclassement” de The Witcher 3 ?
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À quelques semaines de l’E3, les développeurs et les éditeurs travaillent d’arrache-pied dans les coulisses pour en faire le spectacle de leur vie. Il y aura de nouvelles annonces de jeux, des révélations surprises et des rediffusions très attendues. Dans de nombreux cas, ce sera notre première occasion de voir certains des plus grands titres de cette année et de la suivante. Sans aucun doute, nous verrons des logiciels incroyables fonctionner sur console et PC – mais en même temps, nous soupçonnons fortement qu’il y aura une vaste gamme de supports marketing qui finiront par avoir peu de ressemblance avec le logiciel final, ou à tout le moins déformer la qualité du jeu présenté. Même avec les meilleures intentions, c’est une situation qui peut se retourner contre vous, comme l’a découvert CD Projekt Red au cours des deux dernières semaines.

Pour être franc, il a été difficile et frustrant pour Digital Foundry de couvrir cette histoire. Bien sûr, nous voyons tous les messages du forum et les images de comparaison Imgur que vous faites, mais en même temps, sans accès au jeu lui-même, il est très difficile d’ajouter quoi que ce soit de valeur supplémentaire au débat – et nous n’avons reçu que du code PC sur le jour de sortie. Cependant, sachant que notre collègue Robert Purchese serait en fait en studio avec CDPR, avec un accès de première main à des sources qui pourraient aller au fond de l’histoire, nous étions au moins en mesure d’obtenir des réponses à nos questions les plus pressantes, et de faire passer notre point de vue au développeur.

L’histoire remarquable de Bertie fournit des raisons éminemment plausibles et raisonnables derrière les différences avec la bande-annonce de révélation de 2013, et nous rappelle que CDPR – comme la grande majorité des développeurs de jeux – sont des personnes fondamentalement décentes dans l’âme, faisant tout leur possible pour nous apporter leur meilleure qualité travailler. Il souligne également que les théories du complot – dans ce cas une campagne apparemment délibérée pour rendre The Witcher 3 meilleur qu’il ne l’est réellement – ne fleurissent que lorsqu’il y a un manque de communication entre le studio et ses fans.

À la suite de l’interview, les complots de déclassement ont cédé la place à une certaine compréhension des défis auxquels sont confrontés les développeurs et des métiers qu’ils doivent effectuer pendant la production. Le problème est encore plus désamorcé par le fait que le jeu final est une version brillante, mais il est clair que l’immense qualité de cette bande-annonce initiale – et sa proéminence dans la campagne marketing du jeu – sont un problème. Sans le contexte fourni par les commentaires du CDPR, les modifications apportées à The Witcher 3 depuis sa révélation en 2013 donnent l’impression que le studio n’a pas atteint sa vision d’origine, et la portée plutôt étroite de la bande-annonce par rapport au jeu final sert en fait à éclipser l’ampleur des réalisations réelles du jeu.

Le “déclassement” en marche alors que nous comparons les supports marketing de 2013 et 2014 avec le jeu final. En effet, nous examinons deux moteurs entièrement différents en action.

Alors que s’est-il réellement passé ? Ce qui est clair, c’est qu’au début du développement, The Witcher 3 a subi une refonte massive de sa technologie de rendu de base afin de concrétiser la vision du développeur d’un monde ouvert dynamique. La première erreur a été de présenter sa vision du jeu avant qu’il ne fonctionne réellement – le studio ne savait tout simplement pas si ce qu’il montrait était même possible, car la dernière itération du REDEngine de la société était encore en plein développement. Préfacer la bande-annonce de 2013 en disant qu’il s’agissait de matériel de jeu était clairement un faux pas alors que la réalité était que The Witcher 3, comme nous allions en faire l’expérience, n’était pas dans un état jouable à l’époque.

Alors que les projections ultérieures du jeu étaient beaucoup plus représentatives du code final, ce sont les images de 2013 qui posent problème, notamment son déploiement dans un marketing plus récent plus d’un an après la mise de côté du premier code. Il semble que la mauvaise communication ne soit pas seulement un problème entre le studio et les fans, mais aussi entre les services internes du CDPR et les spécialistes du marketing de l’entreprise : l’équipe technique approuverait-elle vraiment les documents marketing contenant des éléments d’un prototype de jeu précoce qui ne représente plus leur travail réel ? ? L’équipe marketing serait-elle consciente que les premières vidéos ne devraient pas être recyclées, ou a-t-elle simplement choisi des éléments intéressants existants pour compléter ses nouveaux éléments ? En effet, pensaient-ils vraiment que ce serait un problème ? Après tout, pratiquement tous les jeux sont commercialisés à l’aide de supports visuels bien meilleurs que la qualité du logiciel final.

Après avoir d’abord présenté sa vision d’une expérience massive de “monde ouvert multirégional”, force est de constater que la version du jeu désormais entre nos mains ne ressemble guère à ce prototype original. Cependant, The Witcher 3 a été présenté sur Xbox One lors de la conférence Microsoft à l’E3 2014, et à huis clos sur PC. Le CDPR a finalement publié cette démonstration publiquement, permettant aux fans d’obtenir un aperçu étendu du code réel en mouvement. Ce qui est curieux, c’est que même armé de 35 minutes de séquences en direct, tout le débat sur la rétrogradation a eu peu de succès à ce stade, et à partir de ce moment, nous pensons que CD Projekt Red lui-même était très ouvert sur l’état du jeu.

Il y a eu des changements apportés à cette démo qui ont eu un impact positif et négatif sur le jeu final, mais les différences sont relativement mineures. La géométrie a changé dans quelques cas sélectionnés, l’approche de l’éclairage et de la correction des couleurs diffère un peu, et les niveaux de détail du feuillage ont été modifiés pour lutter contre le crénelage au détriment de la clarté. Pourtant, certaines améliorations ont été apportées, notamment une plus grande distance de tirage, un feuillage supplémentaire et ce qui semble être une simulation de vent plus forte.

C’est là que nous voyons un peu de décalage entre la réaction des joueurs au downgrade et la réponse de l’équipe de développement. CD Projekt Red partageait le jeu réel tel qu’il était en cours de construction à ce stade et les éloges étaient pour la plupart unanimes. Il semble juste d’imaginer que le studio a été pris au dépourvu par la réponse négative qui a suivi alors que le jeu final approchait de la sortie. Le fait est que l’équipe avait été très ouverte à partager le jeu au cours de l’année écoulée, mais tout à coup, les gens ont semblé choqués que cela ne ressemble pas aux images de 2013, bien que cela soit assez évident depuis un certain temps.

Le jeu final est tout à fait conforme à la démo de 2014 et, dans certains cas, amélioré par rapport à celle-ci. Pourtant, malgré le changement fondamental de la technologie de base, les restes des actifs originaux basés sur le prototype mis de côté ont continué à apparaître dans les supports marketing – et cet actif initial s’est avéré être l’albatros autour du cou du CDPR. Le recul est une chose merveilleuse bien sûr, mais l’E3 2014 aurait été la meilleure occasion d’expliquer que le teaser initial du jeu était basé sur une technologie ancienne, que le moteur avait été massivement remanié et que la version finale serait très différente. C’était aussi le bon moment pour retirer l’ancienne remorque et les matériaux associés.

Bien sûr, le fait que des éléments de 2013 aient encore fait leur chemin dans le marketing ultérieur, ainsi que l’utilisation de captures d’écran antérieures afin de promouvoir le jeu, cause toujours des frictions – et à notre avis, il y a un certain mérite à l’inquiétude ici. L’emballage physique de The Witcher 3 utilise des captures d’écran du code initial qui ne sont pas représentatifs de la version réelle, tandis que le site Web promotionnel du jeu utilise un arrière-plan vidéo comprenant un certain nombre de clips de cette vitrine initiale de 2013. Même certaines des dernières bandes-annonces – y compris l’actif E3 2014 – utilisent à la fois des images représentatives et éléments du prototype nixed.

Le jeu final se compare plus favorablement à la version 2014. Ici, la plupart des différences se limitent à des modifications mineures. De légères différences de texture le long des toits, un arbre supplémentaire dans le jeu final, des panaches de fumée manquants provenant de structures éloignées et un changement de netteté. L’effet de netteté dans la démo originale donnait l’impression d’être plus détaillé malgré les actifs partagés. Cet effet a été renvoyé au jeu final dans le patch 1.03. Le problème avec les niveaux de détail de la végétation devient évident dans la campagne, mais nous pouvons également voir une augmentation du feuillage et des objets distants dans le jeu final. Remarquez à quel point les champs sont vides dans la démo originale. Une fois de plus, les structures éloignées apparaissent plus détaillées en raison de la netteté et des choix d’éclairage à contraste plus élevé. Remarquez les arbres le long des murs de la ville qui se reflètent clairement ici. Le mur du jugement. Ce détail particulier nous déconcerte. La majeure partie de la géométrie du monde semble identique entre la démo et le jeu final mais, mystérieusement, les concepteurs ont modifié ce point d’intersection le long des murs de la ville, ce qui a donné un design plus maladroit. La maçonnerie supplémentaire dans la démo est de loin préférée. Dans les marais, nous voyons une autre foule de différences exposées. Le feuillage utilisé dans le jeu final est très différent dans la scène, le rendu de l’eau semble quelque peu différent et les choix d’éclairage diffèrent.Engager le sens du sorceleur ou boire certaines potions déclenche un effet qui révèle des formes de bokeh dans la région floue suggérant que l’effet pourrait toujours être utilisé dans des séquences cinématographiques. L’absence de cet effet dans les cinématiques reste déroutante. Croyez-le ou non, il s’agit du même emplacement sur la carte présentée dans les deux plans. Le changement d’éclairage semble être entièrement dû au changement de lieu – ce n’est plus du tout un bar. La disposition de base reste cependant très similaire. Une fois de plus, nous voyons la distance de tirage étendue dans le jeu final. Les arbres sont visibles beaucoup plus loin ici.

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CD Projekt Red n’est guère le pire des contrevenants lorsqu’il s’agit d’utiliser des actifs non représentatifs – en effet, d’une manière ou d’une autre, l’équipe fait de son mieux pour nous montrer le code réel en temps réel – mais clairement l’idée d’utiliser des médias “ sexués ” dans les médias modernes Le marketing de jeux vidéo n’est pas nouveau et c’est une pratique qui doit vraiment changer. Les bandes-annonces CG sont fondamentalement inutiles, tandis que les vidéos et les captures d’écran dites “in-engine” conduisent également à la confusion et à la colère. Un bon exemple de cela est la bande-annonce de l’E3 de l’année dernière pour Uncharted 4 – apparemment “capturée directement à partir d’un système PlayStation 4” – qui a été critiquée alors que le gameplay en temps réel ne ressemblait pas beaucoup à la révélation initiale. Les comparaisons défavorables ont en fait servi à enlever l’éclat de ce qui était une révélation impressionnante de code en temps réel.

En général, la pratique consistant à utiliser des “bullshots” – des captures d’écran de jeux ultra haute résolution qui ne peuvent pas s’exécuter en temps réel – doit également cesser, ou du moins il doit être clair qu’elles le sont ouvrages d’art par opposition aux captures d’écran dans le jeu. L’idée de commercialiser quelque chose en utilisant des médias qui donnent délibérément au produit une meilleure apparence qu’il ne l’est réellement doit être abordée car elle est fondamentalement et incontestablement malhonnête. Utiliser des captures d’écran d’alimentation directe à partir d’un prototype abandonné est une chose, et comme nous l’avons vu, plus que probablement une erreur – un produit d’une mauvaise communication. Cependant, créer délibérément des actifs non représentatifs tout au long du cycle de développement en est une autre. Il y a le sentiment indubitable qu’il est temps pour l’industrie d’être plus responsable des matériaux utilisés pour fabriquer ses jeux.

Nous suivrons donc les présentations de l’E3 2015 avec beaucoup d’intérêt. Cela fera dix ans que Sony a révélé la PlayStation 3 au monde, soutenant sa nouvelle révélation de console avec les « rendus cibles » désormais infâmes et trop optimistes. Le détenteur de la plate-forme a été à juste titre interpellé pour une approche fondamentalement malhonnête de montrer ce dont son nouveau matériel était capable, le développeur de Killzone 2 Guerrilla Games portant le poids d’une grande partie des critiques. À la suite de ce fiasco, les choses ont changé – Guerrilla lui-même a insisté pour que des démos en direct en temps réel aillent de l’avant, culminant avec les débuts de Killzone Shadow Fall lors de la révélation de la PS4 en février 2013. Le développeur avait la confiance nécessaire pour garantir la qualité de son logiciel. – une approche “en temps réel, tout le temps” des jeux marketing que nous aimerions voir devenir la norme dans la mesure du possible.

Positivement, il y a des preuves que d’autres développeurs pourraient suivre le mouvement. La récente révélation d’Ubisoft sur Assassin’s Creed Syndicate a peut-être empilé le jeu en faveur de l’entreprise en utilisant du code exécuté sur un PC haut de gamme, mais toutes les preuves suggèrent que nous examinions une vidéo en temps réel du code réel exécuté sur du matériel grand public. Et que ce soit sur console ou sur PC, c’est comme ça que ça devrait être – les jeux de nos jours sont uniformément beaux et ne sont pas particulièrement besoin embellissement. Et sans une réévaluation fondamentale de la manière dont les jeux sont présentés, nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que l’industrie est à un recours collectif d’être forcé nettoyer son acte.

Rapports supplémentaires, analyse de la remorque et actifs par John Linman.

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