Qu’est

Qu’est-ce qui ne va pas avec Mighty No. 9 ?
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À première vue, Mighty No. 9 ne devrait pas causer de problèmes à la PlayStation 4 ou à la Xbox One. Après tout, il s’agit d’un défilement latéral simpliste basé sur Unreal Engine 3, et malgré ses humbles origines en tant que projet financé par Kickstarter, cela devrait être une victoire assez facile pour Keiji Inafune et son équipe chez Comcept. En tant que successeur spirituel de Mega Man, nous nous attendions à une plate-forme solide à 60 ips, à un niveau de défi ferme mais juste et à quelque chose de proche du style visuel présenté dans son pitch d’origine. Nous nous sommes retrouvés avec quelque chose de remarquablement inférieur à la moyenne.

Visuellement, c’est un changement indésirable par rapport à ce concept initial. Le modèle d’éclairage est entièrement changé, et à sa place, nous avons une tentative de recréer quelque chose qui ressemble à l’apparence d’un dessin animé du samedi matin. L’introduction de certaines couleurs est la bienvenue, mais les détails d’arrière-plan sont trop légers pour impressionner – composés de feuillage 2D copié-collé, d’une géométrie découpée en boîte et de textures basse résolution. C’est un énorme changement de style, qui s’adresse peut-être à toutes les plates-formes relevant des attributions de l’équipe, y compris la PS3, la Xbox 360 et la Wii U – sans parler de la 3DS et de la PS Vita. Cependant, le résultat final est peu qui joue sur les points forts de la PS4 et de la Xbox One, en plus de fonctionner en 1080p natif.

Il est confirmé que les versions portables retardées fonctionnent entièrement sur une technologie différente des versions de la console domestique, reconstruites à partir de zéro par le développeur Engine Software. Cependant, Comcept s’est évidemment surmené avec la prise en charge de tant de formats, et dans le processus, la PS4 et la Xbox One présentent à elles seules une myriade de problèmes. Nous avons dressé une courte liste des principaux sujets de préoccupation pour nous en ce moment – dans l’espoir que quelque chose puisse être fait via un prochain patch.

Comparaison des versions Playstation 4 et Xbox One dans cette analyse tout-en-un de Mighty No. 9. Les différences de fréquences d’images, de floraison, de réflexions et de filtrage de texture sont toutes couvertes ici.

La PS4 a des problèmes de performances : Alors que Mighty No. 9 fonctionne à 60 images par seconde pendant de longues périodes, la PS4 ne peut pas maintenir cette fréquence d’images partout où elle va. Le jeu bégaie chaque fois que nous nous précipitons sur un nouvel ennemi, par exemple, créant un accroc visible en jeu lorsque nous nous déplaçons de gauche à droite. Les baisses à 45 images par seconde sont également un problème lors de la deuxième étape de la plate-forme pétrolière, où les effets de transparence alpha réduisent la fréquence d’images du jeu sur PS4.

Cependant, ce sont les réflexions en temps réel qui ont le plus d’impact sur les fréquences d’images de la PS4. Cet effet est utilisé dans un segment de la scène Water Works Bureau, provoquant un verrouillage immédiat à 40 ips tant qu’ils sont rendus à l’écran. C’est un effet secondaire du mode “double-buffer v-sync” utilisé sur PS4, ce qui signifie que le jeu bascule régulièrement entre un 40 ou 60fps fixe ici – où normalement ils pourraient serpenter entre ces chiffres. Au lieu de cela, nous nous retrouvons avec un tremblement distrayant au mouvement latéral à ces points, bien que le manque de déchirure de l’écran soit un plus.

Xbox One a ses propres problèmes de performances : La console de Microsoft adopte une approche différente des performances. Une v-sync adaptative est en place permettant des fréquences d’images plus élevées par rapport à la PS4, notamment dans la zone du Water Works Bureau avec ses réflexions éprouvantes. Cependant, l’inconvénient est que la Xbox One souffre de fortes déchirures d’écran chaque fois qu’il y a une chute de 60 images par seconde, avec des images rendues dans un état incomplet. Le jeu peut en effet atteindre sa fréquence d’images cible pendant de longs passages de jeu, mais toute baisse de ce nombre signale que les images se coupent visiblement en deux lorsque l’écran se déplace.

Le résultat final semble très moche par endroits. Un niveau Highway plus récent étire vraiment la console, et ici le jeu tourne à 40 images par seconde à peu près constant, avec des artefacts de déchirure omniprésents sur l’écran. La couche supplémentaire de pluie est le coupable le plus probable de ce péage de performance, bien que étonnamment, la PS4 reste beaucoup plus proche de 60 images par seconde ici. Même avec ses sautes soudaines, la PS4 a le dessus sur la fréquence d’images à ce niveau, tandis que d’autres étapes montrent exactement l’inverse.

La bascule v-sync ne fonctionne pas : Les fréquences d’images sont loin d’être idéales sur PS4 ou Xbox One – avec un verrouillage à 40 images par seconde en raison de la synchronisation v, et l’autre souffrant d’une forte déchirure de l’écran. Étonnamment, il y a une option v-sync dans le menu de la console du jeu qui promet de nous laisser choisir l’alternative, si nous la préférons. La mauvaise nouvelle est que ce paramètre ne fonctionne réellement sur aucune des plates-formes, et l’activer ou le désactiver n’a aucun impact sur la v-sync du jeu (ou son absence). La configuration v-sync sur PS4 et Xbox One est fixée en place quoi que vous fassiez, et même après un redémarrage complet, cette bascule n’a aucun effet.

L’éclairage Bloom est désactivé sur Xbox One : En plus de cela, il manque à Xbox One un effet bloom présent sur PS4. Les piliers de glace de la scène du Water Works Bureau, par exemple, présentent un effet de halo lumineux sur la machine de Sony, tandis que Xbox One les livre bruts. Changer l’option bloom dans son menu ne fait rien pour résoudre ce problème sur Xbox One, et il semble que le développeur l’ait simplement désactivé pour ce niveau (et dans d’autres cas également). L’effet est agressif sur PS4 et n’est peut-être pas pour tous les goûts, mais il ne fait aucun doute que l’option de le sélectionner devrait fonctionner s’il est là – ce qui n’est pas le cas.

Les réflexions en temps réel sont interrompues sur Xbox One : Il y a un problème avec les réflexions du jeu ici, ce qui fait que cet élément fonctionne à 45 images par seconde. Cela signifie que les reflets des personnages, des arrière-plans et même des balles perdent leur synchronisation avec l’action, et l’image miroir bégaie toujours derrière le gameplay réel à 60 images par seconde. Les résultats sont choquants en mouvement, en particulier pour un jeu de tir à défilement latéral. Il est intéressant de noter que cela ne semble pas être un problème sur PlayStation 4.

Un regard sur les performances de la PS4 de manière isolée, où nous couvrons les problèmes liés à sa v-sync à double tampon.

La PS4 utilise un filtrage de texture plus faible : Semblable à plusieurs titres de cette génération, le filtrage de texture est de bien meilleure qualité sur Xbox One. Dans le cas de Mighty Number 9, cela fait une différence notable dans la façon dont les textures apparaissent à l’écran, en raison de la façon dont les surfaces sont présentées à un angle de 2,5D. Il s’inscrit dans la lignée de nombreux titres Unreal Engine 3 sur les consoles actuelles, où la PS4 traite tous les détails du sol avec une technique trilinéaire de qualité inférieure. Il ne fonctionne pas bien avec l’angle de caméra par défaut du jeu, et la Xbox One bénéficie énormément de l’utilisation d’une forme de filtrage anisotrope à la place.

Après de multiples retards, la période de développement de trois ans de Mighty No. 9 est interrompue par une dure confrontation avec la réalité. Le produit final a le squelette d’un véritable successeur de Mega Man, avec un concept de gameplay solide et une excellente bande son pour le soutenir. Mais cela est malheureusement gâché par des fréquences d’images en difficulté, des effets visuels manquants et des options de menu cassées. Nous espérons qu’un patch de suivi est en train d’être préparé pour résoudre ces problèmes pour le bien des nombreux soutiens Kickstarter pleins d’espoir du jeu, mais il est remarquable que l’assurance qualité fasse tellement défaut ici alors que même un examen rapide du code soulève tant de problèmes évidents.

Nous jetterons un coup d’œil à la Wii U et au PC en temps voulu – où ce dernier devrait nous permettre de voir comment le jeu fonctionne au mieux de son potentiel. Les premières expériences avec la version Wii U sont particulièrement préoccupantes, avec des signes que sa fréquence d’images tombe en dessous des niveaux vacillants sur PS4 et Xbox One. Nous reviendrons avec une mise à jour séparée une fois que nous aurons tous les détails.

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