Quoi de neuf avec Gears 5 sur Xbox Series X ?

Quoi de neuf avec Gears 5 sur Xbox Series X ?
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L’une des tendances que nous constatons avec cette nouvelle génération de consoles est l’arrivée de mises à jour visuelles pour les jeux de dernière génération – essentiellement, de nouvelles fonctionnalités conçues pour tirer parti d’un matériel plus puissant. Gears 5 est l’un des premiers titres révélés à recevoir ce type de mise à jour et, avec le contenu téléchargeable de l’histoire à venir, cela ressemble presque à une relance en douceur. Dans le processus, l’un des jeux les plus beaux pour Xbox One est plus beau que jamais – il s’agit essentiellement d’une mise à niveau des graphismes et des performances avec quelques nouvelles fonctionnalités intéressantes ajoutées.

Pour éliminer les bases en premier, Gears 5 conserve l’utilisation de la mise à l’échelle de la résolution dynamique, mais sur la base du comptage de pixels d’une sélection de prises de vue, il semble se situer en moyenne à environ 1728p pendant le jeu, avec un 2160p complet se manifestant dans des situations moins occupées. Fait intéressant, les limites inférieures sont toujours de 1080p – tout comme sur Xbox One X – mais il est extrêmement rare que la résolution atteigne ce niveau. En comparaison, la Xbox One X pourrait chuter à près de 1080p beaucoup plus souvent.

Le mode multijoueur est un peu plus agressif avec sa solution de résolution dynamique en raison de ses objectifs de performances plus élevés – oui, 120 images par seconde est l’objectif – mais il semble toujours solide. La qualité d’image était déjà bonne grâce à l’implémentation de l’anticrénelage temporel d’Unreal et elle s’améliore ici grâce à une résolution moyenne plus élevée. Nous n’avons pas encore de console de série S, mais on nous a dit que Gears 5 atteint un maximum de 1440p sur le haut de gamme, ce qui suggère une résolution moyenne quelque part entre Xbox One et Xbox One X tout en atteignant les mêmes cibles de fréquence d’images que la série X. .

En termes de niveaux de détail, la version PC est utilisée comme base avec des paramètres augmentés à ultra à tous les niveaux. Cela signifie un éclairage volumétrique de meilleure qualité, des ombres améliorées et plus encore. Il y a aussi une augmentation des détails dans la nouvelle version grâce au niveau de détail poussé – mais l’effet global est relativement subtil mais conduit à un jeu plus stable et d’apparence solide. Le travail des effets est également augmenté. La Coalition augmente la qualité des réflexions de l’espace écran, augmentant la qualité et le nombre de surfaces utilisant l’effet – beaucoup de ces surfaces manquaient complètement de SSR sur Xbox One X et l’effet est plus largement conforme à la version PC.

Gears 5 était l’un de nos jeux préférés sur Xbox One X, et il est fascinant de voir comment The Coalition a intensifié l’expérience pour la prochaine génération de matériel Microsoft.

Gears 5 ne tire qu’un avantage partiel de l’architecture Xbox Velocity – le SSD NVME. La décompression matérielle, la nouvelle couche API DirectStorage et le Sampler Feedback Streaming ne sont pas utilisés avec ce jeu. Cependant, la nature simple de l’installation sur un SSD a un impact énorme sur les vitesses de transfert de données. Les temps de chargement sur One X peuvent prendre plus de 45 secondes dans la plupart des scénarios. Sur la série X, cependant, cela est réduit à une simple fraction du temps – souvent moins de dix secondes.

Cela aurait pu suffire à lui seul, mais les développeurs ont pris le temps d’implémenter de nouvelles fonctionnalités qui n’étaient pas disponibles auparavant sur PC. Le plus important ici est l’illumination globale de l’espace écran. C’est un traceur de rayons réalisé dans l’espace écran (basé sur un logiciel, n’utilisant pas le matériel RT dans la console) qui prend en charge l’éclairage indirect. Selon The Coalition, le pass GI est calculé à mi-résolution mais utilise huit rayons par pixel. Il s’agit d’un grain suffisamment fin pour permettre à des éléments tels que les éclairs de bouche et les micros d’objets de contribuer de manière réaliste à l’éclairage. Cela prend également naturellement en charge les zones plus sombres – les endroits qui étaient auparavant éclairés de manière excessive et irréaliste présentent désormais des détails et des ombres supplémentaires sur la série X. Encore une fois, c’est un peu subtil, mais c’est un pas en avant dans la création d’un éclairage plus réaliste. Contrairement à la démo de mars, cependant, cela est maintenant couplé à une occlusion ambiante de l’espace d’écran plus traditionnelle qui prend en charge des détails plus fins. Il convient de noter que SSGI n’est utilisé que pendant le jeu – mais les cinématiques bénéficient au moins des améliorations apportées à SSAO.

Un autre ajout fascinant est la mise en œuvre de Variable Rate Shading. VRS est utilisé pour récupérer les performances dans des situations difficiles en faisant varier la précision de l’ombrage dans une scène qui, à son tour, permet une résolution moyenne plus élevée. Consultez l’image ci-dessous pour une excellente visualisation de la façon dont l’effet fonctionne dans Gears 5 et de la façon dont les différentes zones du cadre sont rendues à différentes résolutions en fonction du contenu. Impressionnant, ce n’est pas quelque chose qui est vraiment évident pendant le jeu normal, mais après avoir bricolé Gears Tactics sur PC – qui inclut une implémentation quelque peu bruyante de VRS – j’étais curieux de savoir ce qui a changé et pourquoi l’effet était tellement amélioré par rapport à ce que nous ‘ d vu avant.

Une visualisation de VRS dans un cadre Gears 5. Les carreaux rouges sont rendus à pleine résolution, le vert à demi-résolution tandis que le jaune est à moitié horizontal ou à moitié vertical.

Eh bien, apparemment, les changements se résument à l’utilisation de ce que l’on appelle l’ombrage à taux variable de niveau deux. Gears Tactics utilise le niveau un, qui permet aux développeurs de spécifier le taux d’ombrage par appel de tirage, tandis que le niveau deux permet un contrôle plus granulaire dans un appel de tirage. Cela permet un contrôle plus précis sur les parties de l’écran qui sont ajustées. Ils utilisent un filtre de détection des bords pour déterminer le taux d’ombrage et peuvent le faire varier sur l’écran dans une série de tuiles 8×8. Dans ce cas, l’utilisation de VRS permet d’économiser 5 à 12 % du temps de rendu par image, ce qui conduit à une résolution moyenne plus élevée, ce qui donne un jeu plus net. Les artefacts de VRS ne sont pas complètement éliminés avec le niveau deux, mais ils sont très difficiles à discerner.

En parlant de shaders, beaucoup de travail a été fait pour maximiser l’utilisation du mappage de pas de cône détendu. Cela figurait dans le jeu original et ressemble aux cartes d’occlusion de parallaxe – essentiellement, cela ajoute une profondeur appropriée à une texture autrement 2D. Pour la version Series X, cependant, l’équipe a passé des mois à ajouter de nombreux détails supplémentaires à chaque étape. L’écriture en profondeur a également été activée pour les cartes à pas de cône, ce qui signifie des ombres de contact réelles et une profondeur appropriée – elles s’intègrent essentiellement de manière plus réaliste dans le monde.

Tout compte fait, ces mises à jour ont fière allure, mais ce qui est peut-être plus important, c’est la sensation du jeu. Grâce à Dynamic Latency Input, l’équipe a pu réduire considérablement la latence d’entrée. C’est vraiment intéressant pour moi car cela se traduit par une expérience de jeu nettement plus réactive. Les chiffres de Microsoft sont sur cette page et mes tests rapides et sales ont produit des résultats similaires, mais la différence de ressentir est tout. J’espère que cet accent mis sur la réduction de la latence deviendra une chose courante de cette génération, car il permet certainement une visée plus rapide. Bien sûr, c’est encore plus bas en multijoueur grâce à la mise à jour 120hz.

Comparaison du décalage d’entrée sur Gears 5 sur la série X par rapport à l’ancienne Xbox One X. L’entrée de latence dynamique offre une grande amélioration de la réponse et vous pouvez sentir la différence.

Le jeu a l’air plus agréable dans l’ensemble et il joue mieux grâce à une latence réduite, mais la fréquence d’images est intéressante pour moi. Fondamentalement, il y a plusieurs choses à tester – un gameplay normal à 60 Hz, un gameplay à 120 Hz et un taux de rafraîchissement variable. En commençant avec la campagne 60fps, c’est formidable de voir quelles cinématiques sont maintenant rendues à pleine fréquence d’images alors qu’elles n’étaient qu’à 30fps sur Xbox One X. Cela semble vraiment impressionnant dans l’ensemble, mais cela met en évidence un petit problème – sur Xbox, la caméra coupe présentent des pauses de 33 ms donnant l’impression de légers accrocs. Apparemment, cela est dû à la façon dont les coupures de caméra fonctionnent sur Xbox One et on me dit que l’équipe teste un correctif pour ce problème. Ce n’est pas nécessairement un gros problème, mais je l’ai trouvé légèrement distrayant car il n’y avait pas de problème de persistance de trame sur Xbox One en raison de la fréquence d’images cible inférieure.

Le gameplay est évidemment plus important et les performances sont globalement solides ici. Sur la série X, l’expérience globale est beaucoup plus fluide que sur la Xbox One X, sans sérieuses baisses de combat ou d’exploration. Fondamentalement, j’ai repéré des problèmes lors de la traversée des grandes étapes de type monde ouvert présentes dans le jeu. Sur la base de conversations avec The Coalition, il semble qu’il s’agisse d’un bug introduit avec l’interaction entre le système de streaming et les optimisations à faible latence. On m’a dit qu’un correctif était déjà en préparation, alors j’espère que cela réglera les choses – nous ne manquerons pas de vous le faire savoir sur les réseaux sociaux quand il arrivera.

Mais cela m’a également incité à tester autre chose – un taux de rafraîchissement variable. Depuis que je viens de passer à un LG CX, j’ai pu tester l’impact de cette fonctionnalité sur de petites baisses de performances comme celle-ci. Il s’avère que VRR sauve la situation et que ces hoquets ne sont pas visibles à l’œil nu. Cela va être une caractéristique importante de cette génération, je pense.

La prise en charge de 120 Hz est prévue pour le multijoueur et la bonne nouvelle est que cela fonctionne exactement comme vous l’espérez – le jeu atteint l’objectif de 120 images par seconde et semble y tenir la plupart du temps. Maintenant, bien sûr, je n’ai eu la chance de jouer que des matchs de bot contre le CPU, mais cela devrait techniquement être plus exigeant, j’imagine. Quoi qu’il en soit, la fréquence d’images était verrouillée 99% du temps lors de mes tests avec seulement des ratés occasionnels. Il se sent vraiment beaucoup mieux aussi – 120 Hz pourrait également être un gros problème pour les jeux multijoueurs de cette génération.

En fin de compte, la mise à jour de Gears 5 est un très bon coup de pouce pour un jeu déjà génial. Bien que nous n’ayons joué qu’à la version “aperçu” du jeu, il offre déjà une amélioration remarquable de la qualité. Les nouvelles fonctionnalités d’éclairage, les ombres améliorées, les détails accrus et la fréquence d’images globale plus fluide sont tous des changements bienvenus et Gears 5 propose toujours l’une des meilleures implémentations HDR du marché. La seule chose qui reste à voir est de savoir comment cela se compare à la Xbox Series S, et comment cela se compare à l’expérience complète de la série X …

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