Serious Sam obtient une mise à niveau RT entièrement tracée

Serious Sam obtient une mise à niveau RT entièrement tracée – et c’est magnifique
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Nous avons déjà emprunté cette voie avec Quake 2, bien sûr. Prendre un ancien jeu 3D relativement simple et le mettre à niveau vers une expérience graphique entièrement tracée peut être révélateur – et c’est exactement ce que nous voyons avec cette version récemment publiée et hautement modifiée de Serious Sam: The First Encounter. Oui, c’est TFE, pas Serious Sam HD – c’est donc un mod du jeu original, largement lié par les limitations de la version 2001. Cependant, comme vous le verrez dans la vidéo et les captures d’écran en tête-à-tête sur cette page, les résultats d’une transition vers une expérience entièrement tracée sont impressionnants.

Pour que le jeu fonctionne avec RT, l’auteur Sultim Tsyrendashiev apporte des modifications importantes – non seulement en termes de moteur de rendu (qui s’exécute via l’API Vulkan), mais également en termes d’actifs artistiques de base. Pour que le tracé de chemin fonctionne et que la lumière se propage autour d’une scène, les textures doivent être mises à jour avec des éléments tels que des cartes normales et des valeurs matérielles. L’auteur du traceur de chemin est donc entré et a peaufiné toutes les textures du jeu pour avoir ces caractéristiques. Cela implique une bonne compréhension de l’art ainsi que du codage car fondamentalement, nous voulons que les matériaux aient l’air réalistes tout en évoquant l’esthétique du jeu original. Dans le processus, non seulement les matériaux sont compatibles avec le moteur de rendu tracé, mais ils sont également d’une résolution beaucoup plus élevée.

En ce qui concerne le fonctionnement de la solution d’éclairage globale et la manière dont la lumière et les matériaux interagissent, il est préférable de laisser la vidéo intégrée ci-dessous, mais l’essentiel est que le GI ne fonctionne pas uniquement sur les rebonds de lumière de la source de lumière principale – du soleil – mais aussi de sources lumineuses artificielles, comme des torches et des foyers. Avec les intérieurs, le défi auquel est confronté le développeur ici est prononcé : le jeu original plaçait essentiellement ce qu’on appelle des sources de lumière « non motivées » autour des niveaux – de fausses lumières, essentiellement, pour fournir un certain niveau d’éclairage. La version tracée du chemin du jeu élimine ces lumières non motivées car, vraisemblablement, elles semblaient plutôt étranges lorsqu’elles étaient tracées. Au lieu de cela, toutes ces sections n’ont que de la lumière provenant de choses comme des torches ou des foyers.

Un aperçu détaillé de la toute nouvelle mise à niveau graphique entièrement tracée de Serious Sam.

Cela signifie que de nombreuses zones conçues autour de lumières non motivées sont désormais complètement noires dans la version tracée du jeu. Ce serait un problème, mais l’auteur du moteur de traçage de chemin a ajouté une lampe de poche pour joueur, comme celle trouvée dans Serious Sam 3. Ainsi, ces sections du jeu ont maintenant une sensation de jeu différente car votre lampe de poche illumine ces longues pyramides endormies. et des cryptes, jetant des ombres sur l’environnement.

Outre la lampe de poche, il existe d’autres nouvelles sources de lumière dans le moteur de rendu tracé : les power-ups, par exemple, sont désormais traités comme des surfaces émissives et peuvent aider à éclairer les environnements environnants. Au-delà de cela, un éclairage dynamique s’allume à chaque balle tirée et à chaque explosion. Des armes comme le flash de bouche du mini-pistolet projettent une cascade dansante de lumière et d’ombre autour de l’environnement, les boulons laser verts font à peu près la même chose et chaque fusée s’embrase de manière spectaculaire lorsqu’elle vole et explose au loin. Ce spectacle supplémentaire lors du tir d’armes ajoute un impact supplémentaire bienvenu, car les armes à feu de l’original n’étaient pas connues pour leurs animations ou leur son incroyables.

Une touche finale vient des surfaces transparentes, comme l’eau. Dans le jeu original, les surfaces d’eau étaient similaires à celles de l’Unreal original : des textures hyper bleues pour représenter l’apparence de l’eau avec une texture en mouvement et des lumières bleues placées à proximité pour accentuer l’aspect aqueux. Dans la version tracée du moteur, l’eau est désormais entièrement réfléchissante – capturant l’environnement proche et le ciel à sa surface. Et lorsque vous regardez à travers l’eau, les objets se réfractent également de manière réaliste. Malheureusement, le jeu ne prend pas en charge les caustiques tracées par rayons de l’eau comme on le voit dans Minecraft RTX et à la place, les mêmes textures animées du jeu original sont utilisées.

L’effet global est très impressionnant – et l’objectif global de fusionner le réalisme avec l’esthétique originale du jeu porte ses fruits. Cependant, il y a quelques problèmes : d’une part, les matériaux brillants comme le métal peuvent avoir un aspect granuleux dans les zones où les conditions d’éclairage sont faibles ou les trajets lumineux complexes, de sorte qu’ils scintillent de manière peu convaincante au fur et à mesure que vous descendez sur l’échelle de résolution. L’approximation volumétrique “fausse” du jeu original a également disparu car le traceur de chemin n’a pas de représentation volumétrique pour son transport léger. De même, il n’y a pas non plus de brouillard dans le jeu. Les reflets d’objectif étaient également “truqués” dans l’original et ne sont pas présents dans la version tracée, qui a plutôt une floraison post-traitement. Cette floraison peut vraiment ajouter beaucoup à certaines scènes, mais en général, elle est plutôt intense par défaut, ce que certains joueurs peuvent ne pas aimer – mais heureusement, il existe des options pour modifier l’intensité.

En termes de performances, ce jeu est lourd, mais l’élimination dynamique du niveau de détail peut aider. Cette option supprime les objets dynamiques à distance des calculs RT, mais comme il s’agit d’un jeu tracé, cela signifie que les objets peuvent disparaître à distance. Ce paramètre a un impact modéré à élevé sur les performances du GPU – sur un RTX 3090 à 1440p au cours d’une séquence de référence spécifique, en modifiant le paramètre sur des performances “moins” améliorées de 15% par rapport au paramètre “complet”. Passer à une faible fréquence d’images augmentée de 32% – et est généralement l’option préférée, mais les scènes d’intérieur peuvent voir différents niveaux de pop-in évidents. Le mod est également lourd sur le processeur – alors gardez un œil sur l’utilisation du processeur. Généralement, le paramètre “moins” devrait être bon sur les processeurs Intel et AMD modernes pour un gameplay supérieur à 60 images par seconde.

Même ainsi, de nombreux PC auront du mal à exécuter cela à des fréquences d’images élevées et à des résolutions élevées. Même avec des paramètres optimisés, un RTX 2060 parvient à peine à se stabiliser à 1080p30 – vous devez descendre à 720p pour les jeux à 60 ips, et même dans ce cas, nous sommes au point culminant. Sur des paramètres similaires, un RTX 3080 fait le même travail à 1440p, avec le paramètre LOD dynamique le plus élevé. En ce qui concerne les GPU AMD, j’ai essayé d’exécuter Serious Sam sur une Radeon RX 6800 XT, mais je n’ai pas pu démarrer du tout le jeu – et en lisant en ligne, il semble que les GPU AMD ne soient pas encore entièrement pris en charge. Mais quand ils le sont, cela devrait être un cas de test intéressant, tout comme Quake 2 RTX l’était – et en l’absence des remasters RT qui étaient apparemment en développement dans les studios Lightspeed de Nvidia, des projets comme celui-ci sont vraiment les bienvenus.

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