Test de résistance de la bêta de Modern Warfare : jeu croisé, performances et plus

Test de résistance de la bêta de Modern Warfare : jeu croisé, performances et plus
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La version bêta de Call of Duty Modern Warfare de la semaine dernière était en quelque sorte un grand événement – une chance de tester sur route une quantité importante de modes multijoueurs, de cartes et de contenu sur tous les systèmes, ouvrant pour la première fois la fonctionnalité de jeu croisé. Quelle que soit la configuration de la console ou du PC dont vous disposez, COD offre désormais aux utilisateurs la option de se retirer du PSN, du Xbox Live ou de battle.net, permettant aux joueurs de s’affronter sur toutes les plateformes gratuitement pour tous. C’est une chose monumentale pour le plus grand tireur de franchise de tous, et une opportunité que nous ne pouvions pas manquer.

Premièrement, nous pourrions tester la fonctionnalité de jeu croisé en constituant une seule équipe avec une représentation de tous les systèmes en ligne pour voir comment cela fonctionne au niveau mécanique. Il y a peu de surprises ici, mais la mise en place de la fête est remarquablement simple : les lobbies vous donnent accès à votre liste d’amis PSN ou Xbox Live, ainsi qu’à un secondaire liste remplie d’amis qui ont enregistré un compte Activision. Les utilisateurs peuvent organiser des fêtes et rejoindre des fêtes, et c’est une expérience pratiquement transparente – le jeu croisé peut être activé ou désactivé, tandis que les listes de lecture sont facilement configurées pour filtrer les utilisateurs avec différents mécanismes de saisie, de sorte que les utilisateurs de clavier/souris PC avec un ginormous L’avantage n’apparaîtra que si l’utilisateur l’autorise – avec des icônes à l’écran indiquant clairement le système de contrôle que chaque utilisateur a sélectionné.

La bonne nouvelle est qu’à part un utilisateur Xbox apparaissant hors ligne lors de nos tests (résolu en faisant en sorte que cet utilisateur rejoigne la fête plutôt que d’être invité), tout fonctionne. L’expérience globale est aussi fluide et fluide qu’une expérience en ligne sur une seule plateforme. Nous avons testé toutes les consoles plus le PC et tout a fonctionné à merveille – et je ne peux pas m’empêcher de penser que lorsque la prochaine génération arrivera enfin, cette configuration ne sera pas l’exception, ce sera la norme. Et pourquoi pas?

Le jeu croisé a également offert un bonus spécial de Digital Foundry en offrant la possibilité d’obtenir des séquences de jeu parfaitement adaptées de toutes les plateformes en action – quelque chose que nous n’avons pu réaliser que dans le passé sur Fortnite. Dans la version bêta au moins, obtenir ces images correspondantes n’était possible qu’en mode Cyber ​​​​Attack: c’est une vie par tour et si vous mourez, vous êtes obligé de regarder jusqu’à ce que le reste de l’équipe soit terminé. Tous les systèmes observent le même joueur, ce qui nous permet de voir comment chaque version du jeu rend exactement la même action.

Le cross-play mis à l’épreuve sur toutes les plateformes, avec une qualité d’image et des performances testées – notre revue vidéo de la bêta de COD Modern Warfare.

Et c’est à ce stade que nous devons présenter une série d’excuses publiques à nos coéquipiers au hasard. Regarder un seul joueur signifie que dès le départ, les membres de notre équipe DF se terminent de manière spectaculaire soit en lançant des grenades à leurs propres pieds, soit en sautant des clips de la carte Azhir (ce qui empêche les coéquipiers de nous faire revivre). Tous les abus que nous avons reçus via les communications vocales – nous méritons tout cela, mais nous avons obtenu les images dont nous avions besoin. Et lorsque les joueurs ont légitimement déserté notre équipe, nous sommes passés à un seul homme debout (moi, en gros), jouant sur PS4 Pro. De cette façon, les trois autres utilisateurs voient chaque secousse de mon stick analogique, chaque rechargement, mêlée et coup de feu – le tout parfaitement synchronisé entre les quatre systèmes.

Nous avons réalisé deux sessions de quatre captures, la seule différence entre elles étant le choix de la console de base. Nous avons commencé avec la PS4, puis nous sommes passés à la Xbox One S. Chaque carte de Cyber ​​Attack a été extraite pour des séquences, où nous avons trouvé des ressources de texture identiques sur tous les systèmes et des effets visuels pour la plupart correspondants – la différence la plus évidente se résumant à la résolution des ombres. En dehors du mode Cyber ​​​​Attack, le grand mode Ground War à 64 joueurs a révélé des différences dans la pop-in de distance d’herbe. Cependant, la plus grande variance, comme on pouvait s’y attendre, provient de la résolution et de la fréquence d’images, tandis que le PC offre d’autres améliorations de la précision des effets (occlusion ambiante, par exemple).

En termes de résolution, plus vous montez sur l’échelle de puissance de la console, plus l’image est claire. Tous les systèmes utilisent la reconstruction temporelle pour ajouter des détails à chaque image dérivée de données antérieures. Il y a un degré de rupture dans la qualité de l’image en mouvement, mais le flou de mouvement et d’autres post-effets le déguisent assez bien dans le feu de l’action. En termes d’objectifs de résolution native globale, les chiffres exacts sont plus difficiles à cerner en raison de la façon dont les résolutions sont en constante évolution. Souvent, une séquence d’images offre des valeurs entièrement différentes.

Les cibles de résolution natives sont la plus grande différence ici. La Xbox One cible environ 900p – bien qu’elle fluctue autour de ce chiffre, avec une résolution dynamique et des techniques de reconstruction. Comparé au véritable 3840×2160 du PC, ou au 4K reconstruit sur les autres plates-formes, la qualité de l’image est difficile en comparaison. En échangeant dans la PS4 de base, nous avons un 1080p natif cible, à nouveau reconstitué avec une résolution et une reconstruction dynamiques. Notez que les niveaux gamma diffèrent entre les quatre, bien que le travail d’actif de base pour les textures soit apparemment identique. Les ombres sont améliorées sur le réglage maximum du PC. Attendez-vous à des contours plus nets, tandis que X et Pro offrent une qualité d’ombrage similaire à celle de la Xbox One de base. Les effets Alpha peuvent fonctionner à une résolution inférieure sur les machines de base. Notez l’effet de sang dégradé et plus pixélisé au centre, sur PS4. La qualité d’éclairage est adaptée entre les cinq machines. Le rendu basé sur la physique est la grande mise à niveau de ce nouveau moteur Infinity Ward, et il est payant dans la même mesure.

Cependant, en tant que lecture approximative, la Xbox One de base semble cibler environ 1600×900, avec des baisses de résolution à environ 800×900 par points. En regardant PS4, il est clair que 1920×1080 est la résolution cible – mais encore une fois, le tampon final se résout à des nombres inférieurs. La réduction de moitié de la résolution horizontale est, encore une fois, remarquée dans certains plans, en la mettant à 960×1080 – mais ce n’est guère donné ou cohérent. Sans aucun doute, la PS4 de base est plus claire et beaucoup plus facile à regarder dans l’ensemble. Il y a des implications sur le gameplay ici – en particulier en termes de visibilité de la portée, en particulier dans Ground War. Il n’y a aucun doute à ce sujet – il est plus difficile de voir trop loin au loin. Jouer à côté des utilisateurs de Xbox One X ou de PC, c’est un gros désavantage par rapport aux utilisateurs d’armes à longue portée.

Infinity Ward vise une résolution maximale de 3840×2160 sur les deux machines améliorées et utilise des méthodes similaires, mettant à nouveau en œuvre une mise à l’échelle dynamique de la résolution. Comme les machines de base, les chiffres s’ajustent sur l’axe horizontal – jusqu’à 3328×2160 sur Xbox One X, soit 87 % de 4K « complet ». Ensuite, il y a PS4 Pro, qui semble atteindre un point inférieur, à 2304×2160, soit 60 %. Bien sûr, nous examinons ici le code bêta sur certains contenus, donc cela pourrait bien changer pour le jeu final qui sortira à la fin du mois prochain.

Il ne fait aucun doute que Xbox One X offre la version la plus propre de Modern Warfare. Le PC est une étape au-dessus car il n’a pas de résolution dynamique en jeu et plus de puissance GPU à exploiter, en fonction de votre configuration matérielle. Techniquement parlant, il est miraculeux que ce soient principalement les ombres et la résolution qui divisent la division à quatre voies. La différence de fondu dans l’herbe sur des cartes plus grandes, comme Karst River Quarry, ressort sur les machines de base – mais sinon, les distances de tirage sont identiques pour la géométrie. Dans un sens, ils devaient vraiment l’être. Pour qu’un jeu croisé soit équitable et compétitif pour tous, aucun joueur ne doit voir plus que l’autre. En termes de conception de la carte, il doit y avoir des règles du jeu équitables – mais il y a le sentiment que les utilisateurs de Xbox One S sont désavantagés ici en raison de la résolution trouble.

Rich et Alex plongent dans la version PC de la bêta de Modern Warfare, testant les performances sur les GPU milieu de gamme de nouvelle génération de Nvidia et AMD, le RTX 2060 Super et le RX 5700. Spoilers : même dans sa phase bêta, Modern Warfare fonctionne à merveille.

La poussée des grandes cartes est importante pour l’ambition de Modern Warfare. Chaque aspect du moteur d’Infinity Ward a été réécrit pour en tenir compte. Des animations au son, en passant par l’utilisation de l’éclairage et du brouillard PBR, et en particulier la gestion du dessin de la géométrie. Surtout, le passage aux cartes à grande échelle est la percée. Cela a quelque peu forcé la main du développeur; le moteur est conçu pour tirer le meilleur parti de chaque cycle GPU – même sur la PS4 ou la Xbox One de base – avec des techniques d’élimination de la géométrie, où le résultat final est remarquablement proche. Pro et X poussent des visuels beaucoup plus clairs pour prendre en charge les téléviseurs 4K, mais en tant que jeu croisé, chaque personne dans une équipe obtient fondamentalement la même expérience de base. PC offre quelques extras ici – l’occlusion ambiante est potentiellement de qualité supérieure, et les ombres sont certainement plus claires, tandis que le pop-in est un problème moindre. Mais en général, il est impressionnant de constater à quel point nous traduisons dans tous les formats.

Au-delà du nombre de pixels, les performances présentent également des différences significatives entre les plates-formes – mais encore une fois, nous devons souligner que l’optimisation finale a tendance à se produire à la fin du projet dans les projets COD d’Infinity Ward (comparez la pré-version Infinite Warfare sur PS4 Pro, avec son Présentation finale). Dans la version bêta, cependant, il y a un ordre hiérarchique clair : la PlayStation 4 Pro offre l’expérience globale la plus fluide, suivie de la Xbox One X, de la PS4, puis de la Xbox One S. Les consoles Microsoft utilisent la synchronisation adaptative, ce qui permet de déchirer tout en haut. partie de l’écran – quelque chose qui ne se produit sur aucune des versions de Sony. En dehors de la guerre terrestre éprouvante, l’action est relativement fluide pour une version bêta non optimisée, mais le mode 64 joueurs pousse vraiment les consoles à rude épreuve – au point où la Xbox One S peut descendre en dessous de 40 images par seconde. Cette version est préoccupante : l’utilisateur reçoit beaucoup moins de retour visuel et la qualité de l’image en souffre.

Nous devrions voir des améliorations au lancement, mais même ainsi, la version bêta brosse un tableau fascinant, comme un instantané dans le temps, du niveau de performance dans l’état actuel des choses. Il y a aussi de bonnes nouvelles pour les utilisateurs de PC. Nous avons testé le jeu fonctionnant sur Nvidia et les GPU de niveau intermédiaire de nouvelle génération d’AMD – RTX 2060 Super et RX 5700 – et avons constaté que l’exécution du jeu au maximum dépassait facilement 60 images par seconde à une résolution de 1440p. En fait, les deux GPU ont réussi à maintenir l’action au-dessus du seuil de 60 images par seconde, même à 1800p, seule la guerre au sol causant des problèmes.

C’est une démonstration réussie pour le code bêta dans son ensemble – avec beaucoup de choses à être positives. Nous jouons à de nouveaux modes multijoueurs que nous n’avons jamais vus auparavant dans un titre COD, avec les niveaux eux-mêmes poussant plus de détails que tout ce qui a été réalisé dans la franchise. Cependant, à la base, il s’agit toujours d’une expérience Call of Duty – juste amplifiée à un nouveau niveau en termes macro et micro. En plus de cela, essayez comme nous pourrions pousser le jeu croisé au point de rupture, le jeu a également très bien résisté. En bref, la version bêta a fait son travail – elle a présenté beaucoup de choses intéressantes et nous a laissé sur notre faim. Nous examinerons le jeu plus en profondeur bientôt.

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