Trois générations de consoles dans un seul jeu : Twilight Princess HD

Trois générations de consoles dans un seul jeu : Twilight Princess HD

Trois générations de consoles de salon Nintendo, un jeu. L’histoire du développement de Zelda: Twilight Princess est désormais légendaire, commençant comme un extrait de flirt dans une démo démo GameCube, et apparaissant finalement entièrement formée lors d’une révélation électrique de l’E3 2004. Cependant, le jeu qui est finalement arrivé est arrivé beaucoup trop tard pour son format prévu, forçant une sortie hybride sur GameCube et Wii. Dix ans plus tard, un remaster HD beaucoup plus ambitieux arrive maintenant sur Wii U – une machine qui partage une architecture de base basée sur IBM avec ses deux prédécesseurs, mais utilise des vitesses CPU améliorées et une puissance GPU supérieure pour atteindre une résolution complète de 1080p et une foule d’autres améliorations visuelles.

Au total, les premières impressions suggèrent qu’il s’agit d’une suite digne du remaster Zelda: Wind Waker HD – une version définitive qui a flatté son matériel source avec une présentation 1080p. Nous avons obtenu des améliorations d’éclairage à l’époque (via des effets de floraison ajoutés, une plage dynamique élevée et un éclairage global), ainsi que des textures améliorées, ainsi qu’une série d’ajustements de gameplay pour resserrer le rythme général du jeu. En tant qu’effort interne de Nintendo pour tester les eaux du développement HD, il a établi une norme que le développeur Tantalus a maintenant l’intention d’égaler dans Twilight Princess.

Heureusement, l’équipe creuse profondément pour améliorer plus que l’apparence du jeu. Nous obtenons une série de modifications spécifiques au gameplay, ainsi qu’une nouvelle interface utilisateur élégante pour les menus d’éléments, ainsi que la prise en charge du GamePad qui offre une carte à l’écran et bascule vers la forme de loup de Link. Un nouveau mode Hero ajoute également une valeur de relecture ici, renversant le monde pour correspondre à la disposition “inversée” de la Wii (alors que le mode par défaut correspond à l’orientation d’origine du GameCube) et augmentant la difficulté dans les donjons.

Sur le plan technique, Twilight Princess HD s’en tient aux maillages géométriques originaux pour les personnages et la conception du monde en général. C’est un modèle qui remonte aux origines GameCube du projet, et cela peut se voir. Mais bien sûr, le gain principal est fait dans le saut de 640×480 des versions originales, à la livraison nette de 1920×1080 sur Wii U. Renforcé par une technique d’anti-aliasing post-processus, le jeu aurait pu paraître criard selon les normes modernes s’il était laissé tel quel – s’il n’y avait pas eu également des mises à niveau de ses textures et de ses ombres.

Quelle différence dix ans font. Zelda: Twilight Princess HD sur Wii U par rapport au titre de lancement Wii de 2006. C’est une mise à niveau satisfaisante en termes de textures et de qualité d’image, mais les éléments géométriques sont laissés tels quels.

Le saut dans la qualité de la texture est énorme et parle en grande partie de lui-même dans notre vidéo de comparaison ci-dessus. Chaque surface, jusqu’aux plus petits points de détail comme les touffes de cheveux de Link ou la clôture autour du village d’Ordon, reçoit la même attention. Une résolution plus élevée, des ressources plus nettes remplacent les anciennes, et la levée des contraintes de RAM plus strictes des anciennes machines de Nintendo signifie que Tantalus peut balayer l’ensemble du jeu de cette manière. Rien n’est laissé au hasard, et il est extrêmement satisfaisant de voir la mise à niveau en vigueur (le seul hic étant le faible niveau de texture filtrant sur le sol).

En termes d’éclairage, les gains ne sont pas aussi prononcés que les améliorations de Wind Waker HD, bien qu’ils soient toujours évidents. Ce que nous voyons ici est une floraison plus précise et des puits de lumière qui ne saignent pas autour des objets à un degré aussi exagéré que la version GameCube – bien qu’il se marie bien avec une présentation 1920×1080. De même, les ombres ne voient qu’une mise à niveau mineure ; des contours plus nets aux ombres des personnages, bien que certains crénelages restent visibles lorsque nous obtenons des prises de vue au niveau des pieds. C’est une petite amélioration, mais cela fait une différence.

Un aspect qui nous a surpris est l’aspect délavé de certaines zones du remaster. Cela n’est pas dû à l’utilisation par la Wii U d’une plage RVB limitée, et même avec une correction RVB complète de 0 à 255 mise en œuvre dans nos prises de vue, Twilight Princess présente une palette de couleurs très atténuée par points. C’est aussi un problème avec les versions GameCube et Wii, peut-être en réponse à la réaction des fans envers le style cel-shaded de Wind Waker. Cependant, le résultat est un regard banal et drainé autour du village d’Ordon et des premiers donjons qui peut sembler étrange – en particulier dans nos captures – par rapport aux zones ultérieures.

Les performances sont en grande partie solides à 30 images par seconde dans le remaster Wii U. Même les zones taxées comme les plaines d’Hyrule fonctionnent sans aucune goutte – seule l’utilisation par Faron Woods des transparences alpha causant des problèmes.

Sur le plan visuel, les changements sont moins évidents à partir de ce moment. Bien que la géométrie soit en grande partie fixée par rapport aux anciennes versions, nous ajoutons quelques détails décoratifs rares. Un survol lors de la première invocation d’un hibou montre plus d’arbres ajoutés à la distance, où la version Wii semble nue en comparaison. Les effets post comme la profondeur de champ sont également réduits en intensité ; encore une fois, un look plus subtil qui fonctionne mieux avec une sortie 1080p.

Quat total ?

Les origines inédites de Creative Assembly.

Dans les comparaisons directes de A à B, ce sont les principaux domaines de changement, mais tout le reste dans Twilight Princess reste tel que vous vous en souvenez. Cela s’étend également à l’objectif de 30 ips, qui n’a malheureusement pas été poussé plus loin. La compétence générale du port est solide là où les performances vont, et un solide 30 images par seconde est précisément ce que nous obtenons en chassant à travers les plaines ouvertes d’Hyrule. Un endroit qui baisse sensiblement est le bois de Faron, qui oscille au plus bas à 24 images par seconde en raison d’un effet de brouillard. En dehors de cela, la version Wii U résiste très bien dans son ensemble, bien qu’il soit clair que la bande passante de la mémoire est à une limite lors du maintien d’un tampon d’image 1920×1080 tout en superposant également des transparences alpha sur le dessus.

Le principal succès de ce remaster – comme pour tout bon effort dans cette discipline – est de livrer le Zelda Twilight Princess non pas tel qu’il était nécessairement en 2006, mais tel que nous nous en souvenons, où la nostalgie fait des merveilles pour lisser les bords et nous rendre plus indulgents de ce qui était à l’origine des actifs artistiques à très basse résolution. Le travail effectué par Nintendo et Tantalus ici est satisfaisant, et bien que le jeu lui-même n’ait pas le style visuel intemporel de Wind Waker, nos premiers tests suggèrent que le titre n’a jamais été aussi beau ni mieux joué. Comme un palliatif entre maintenant et le suivi tant attendu de Zelda sur Wii U, c’est bien mieux que ce à quoi nous nous attendions. La prochaine sortie console de Link.

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