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Célébration du 30e anniversaire de Street Fighter

Célébration du 30e anniversaire de Street Fighter
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Street Fighter n’était en aucun cas le premier jeu de combat. On peut dire que la série n’est même pas la meilleure qui soit. C’est cependant le plus influent sur une échelle que de nombreux historiens négligent de mentionner.

Nous aimerions commencer en rappelant à tout le monde que StarCraft et League of Legends n’ont pas inventé l’esport ; Street Fighter l’a fait. Les jeux de combat étaient amusants avant 1991, mais après Street Fighter II, ils ont explosé en une obsession mondiale.

Depuis l’original mano-a-mano de 1987, l’impact de Street Fighter a été écrasant dans tous les genres de jeu ; c’était le premier jeu vidéo à vraiment mettre l’accent sur l’équilibre entre habileté et nerf. Seuls les terrestres plats et les gens qui prétendent que la lune est un vaisseau spatial occupé par des hommes-lézards tenteraient de réfuter le fait que Street Fighter a rendu l’attrait du jeu beaucoup plus large.

Grâce à cette fonctionnalité, nous espérons donner une idée de ce que c’était que d’être à l’épicentre de ce phénomène appelé Street Fighter et de la naissance de la communauté des jeux de combat des années 1990.

Prends ce que tu veux, ne me tue pas

Nous attribuons à Konami la vulgarisation du jeu de combat d’arcade 1v1, bien que Yie Ar Kung-Fu (1985) soit arrivé après Technōs Japan/Data East’s Karate Champ: Player vs Player (1984). Nous avions Barbarian: The Ultimate Warrior sur les ordinateurs personnels, ainsi que Sword of Sodan d’Electronic Arts et Budokan: The Martial Spirit sur les ordinateurs et les premières consoles. Les bagarreurs tels que Double Dragon ont pris des montagnes de pièces dans les centres de jeu parce que casser des boutons pour mutiler les ennemis était clairement une bonne chose à faire. Cependant, tout cela était rudimentaire.

Le Street Fighter de Capcom a fait monter les enchères avec un ensemble de six boutons pour permettre des coups de pied/coups de poing légers, moyens et forts ainsi que des mouvements spéciaux. Une version pneumatique fantaisiste a été publiée en tant qu’édition dite de luxe, mais si vous vouliez un meilleur contrôle sur Ryu et Ken, vous deviez développer de sérieuses compétences en machine à écrire. Bien qu’intelligent, il avait besoin d’un certain degré de raffinement.

Quatre ans pour être exact.

Street Fighter II était une technologie extraterrestre (peut-être)

Une contribution de précision était désespérément nécessaire, mais il s’agissait d’un projet intérimaire d’une équipe différente qui mènerait finalement au moment décisif de la série dans Street Fighter II. Final Fight – annoncé à l’origine sous le nom de Street Fighter ’89 – était un bagarreur, mais la gamme de mouvements spectaculaires de ses trois combattants, associée à des commandes distinctives, robustes et réactives, l’a rendu extrêmement populaire dans le monde entier. Le producteur Yoshiki Okamoto, ainsi que ses designers Akira Nishitani et Akira Yasuda, ont eu l’opportunité de ramener Street Fighter en beauté, et c’est exactement ce qu’ils ont fait ensuite.

L’équipe d’Okamoto a lancé le gameplay que tous les combattants 2D ont suivi depuis, bien que l’une de ses contributions les plus remarquables au genre soit venue par accident. Le système de combo – une capacité à enchaîner des séquences de mouvements – a été découvert lors des tests de bogues, mais considéré comme trop difficile à mettre en œuvre exprès. Cela n’a pas été annoncé comme une fonctionnalité, mais les meilleurs joueurs l’ont rapidement trouvée de toute façon, épuisant des barres de santé entières en une seule rafale.

Dojos du coin sombre

Avant Street Fighter II, les seules foules que vous voyiez se rassembler dans une arcade étaient des joueurs désespérés de voir leurs pièces mangées par quelque chose comme R-Type ou Shinobi. Nous avons peut-être été émerveillés par les prouesses d’apprentissage des modèles des gars avec des poches plus profondes, mais généralement les lignes qui se formaient comprenaient des individus trop timides pour se parler. Il n’y avait rien à dire sur la vaine tentative d’un homme de faire tomber le dragon de poussière de Forgotten World dans la difficulté la plus difficile, ou de baver partout sur le classique frénétique à deux bâtons, Total Carnage.

Street Fighter II a transformé les arcades en temples des arts martiaux. Non seulement elle exigeait, mais elle récompensait l’étude et l’application. La personne qui se tenait à côté de vous était un adversaire sérieux dont les nerfs pouvaient être brisés, et les gens ont commencé à parler de mélange, de jeux d’éveil et de toutes sortes de jargons qui seraient bientôt diffusés parmi la myriade de jeux de combat 2D qui ont rapidement suivi.

Street Fighter II a été absolument le premier jeu vidéo à atteindre ce statut noble, attirant une communauté qui reconnaissait ses contributeurs les plus remarquables. Pour la première fois, nous avions une situation où les joueurs étaient le sujet de discussion sur le jeu lui-même.

Street Fighter II était également l’une des rares machines à pièces qui occuperaient la seule place dans le bar à hamburgers local ou le foyer du cinéma, grondant silencieusement contre le mur d’un YHA, et parmi les classiques bien usés qui ont tourné avec les fêtes foraines. C’est devenu la jeu d’arcade du début des années 1990, et la raison d’acheter un Super NES (plus tard Mega Drive) pour des millions d’enfants.

Garder Capcom honnête

Cela a certainement aidé Capcom à faire face à une concurrence sérieuse dans les mois qui ont suivi la sortie de Street Fighter II. Il y a beaucoup trop de challengers pour les mentionner, et la plupart d’entre eux de SNK, un studio rival juste au coin de la rue à Osaka. La production de SNK était écrasante, mais pendant les huit années entre Street Fighter II et le séminal Street Fighter III Third Strike, Capcom n’a jamais faibli. La collection Street Fighter 30th Anniversary, lancée le 29 mai, est une capsule temporelle qui s’étend sur une décennie presque parfaite qui a vu la sortie de Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II Champion Edition, Street Fighter II Turbo (alias Hyper Fighting) , Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 1, 2 et 3, et la série Street Fighter III qui offrait des visuels inégalés depuis des années.

Les versions de Street Fighter II : Hyper Fighting, Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha 3 et Street Fighter III : 3rd Strike ont toutes extraordinairement bien résisté aux années, et proposent même des modes en ligne et des classements mondiaux. Un mode Musée est également inclus, qui semble avoir été organisé avec beaucoup de passion. Plus qu’un simple vidage d’actifs de dépliants d’arcade, le mode comprend des biographies de personnages complètes avec des séquences d’animation pour leurs mouvements de marque. Il y a même un lecteur de musique en bonus.

N’appelez pas ça un retour

Nous pensons qu’il est juste de dire que, pour le monde en dehors des tournois dominés par les EVO Championship Series aux États-Unis et Super Battle Opera au Japon, la scène des jeux de combat semblait presque impénétrable. C’est pourquoi la revitalisation de la franchise par Capcom via Street Fighter IV en 2008 était si importante pour les combats 2D à tous les niveaux.

Autant de respect que nous avons des titres tels que King of Fighters, Mortal Kombat, Guilty Gear et BlazBlue ; ou émerveillé par l’évolution des franchises 3D Virtua Fighter et Tekken ; il y a une pureté dans Street Fighter (maintenant sous la direction de l’éminemment sympathique Yoshinoro Ono) qui le maintient fort, ainsi que compréhensible pour les gens ordinaires. C’est grâce à Ono et à la nouvelle garde que Street Fighter V semble toujours d’actualité aujourd’hui, par opposition à une relique du passé.

Street Fighter 30th Anniversary Collection est sorti le 29 mai sur PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch et Windows PC.

Le premier jeu vidéo de Paul était Space Invaders en 1978, ce qui trahit un peu son âge. Nous mettons à profit sa connaissance encyclopédique des temps anciens dans notre couverture rétro. Si vous voulez joindre Paul, vous pouvez lui envoyer un e-mail ou un tweet @FutureKick.

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