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Comment Cxmmunity uniformise les règles du jeu pour les collèges noirs dans l’esport

Comment Cxmmunity uniformise les règles du jeu pour les collèges noirs dans l’esport
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“Près de 83 % des adolescents afro-américains jouent à des jeux vidéo chaque semaine, mais seulement 2 % de l’industrie – la main-d’œuvre réelle – est représentative des Afro-Américains”, déclare Ryan Johnson, citant deux rapports, l’un du Pew Research Institute et l’autre. de l’International Game Developers Association.

Johnson est le fondateur d’une organisation à but non lucratif visant à rectifier cette situation étonnamment disproportionnée dans les jeux et les sports électroniques. Cxmmunity, comme il le décrit, a pour mission de combler une «fracture numérique» en travaillant avec des établissements K-12 et des collèges et universités historiquement noirs (HBCU). En aidant les jeunes adolescents des minorités à s’impliquer dans les jeux et les sports électroniques, Johnson espère faire boule de neige dans un intérêt pour l’enseignement supérieur STEAM (science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques).

D’après l’expérience de Johnson, le manque de représentation proportionnelle entre ceux qui jouent aux jeux et ceux qui les font commence tôt, c’est pourquoi son organisation vise à empêcher le développement de cette fracture numérique avant l’université si possible. Récemment, les causes qui ont été si difficiles à visualiser pour la communauté des joueurs au sens large ont été mises à nu par la pandémie de COVID.

“Ce que COVID a en quelque sorte révélé, c’est que les communautés défavorisées manquent de ressources et de technologies appropriées pour acquérir les compétences qui seront nécessaires pour demain”, dit-il. “Donc, vous savez, cela commence vraiment par un : obtenir des appareils.”

Comme beaucoup d’entre nous le savent – en particulier ceux qui recherchent des précommandes pour les consoles de nouvelle génération – le jeu peut être un passe-temps assez coûteux à maîtriser. Alors qu’un grand nombre d’adolescents jouent à des jeux, tous ne jouent pas sur des appareils de pointe. Cela peut établir une simple barrière à l’entrée pour la plupart des activités d’esports, mais cela entraîne également certaines des différences les plus nuancées au sein des communautés d’esports elles-mêmes.

Une console d’occasion est suffisamment abordable pour que la plupart des familles défavorisées puissent l’acheter, mais les esports “de niveau 1”, comme Johnson les décrit, comme League of Legends, CS:GO et Dota, nécessitent un investissement dans un PC. La communauté des jeux de combat compétitifs, historiquement dépendante des joueurs de console et d’arcade, est plus diversifiée que n’importe quel esport sur PC, mais attire moins d’investissements pour les cagnottes.

“Si vous ne jouez pas ces [PC] jeux de votre adolescence, il n’y a vraiment aucune chance que vous ayez une chance juste de comprendre à l’université et ensuite de devenir professionnel », dit-il.« C’est l’un des plus grands clivages est console contre PC jouabilité.”

Pour illustrer davantage l’écart qui se développe lorsque vous n’avez accès qu’au matériel de la console, Johnson pointe vers Dallas Empire, le vainqueur de la Call of Duty League de cette année. L’équipe a remporté 1,5 million de dollars, sur 4,6 millions de dollars, le plus gros prize pool à ce jour pour les esports sur console. Cette somme est bien en dehors de la cagnotte habituelle des tournois sur console, mais reste éclipsée à plusieurs reprises par une douzaine d’autres tournois d’esports uniquement sur PC.


c’était notre phénomène de lycée @M8trixGames La semaine dernière. branchez-vous sur notre @tic chaîne maintenant pour voir ce qu’il a prévu aujourd’hui. pic.twitter.com/vSqyzy7Izg

— Cxmmunity (@cxmmunity) 9 septembre 2020

“Comment aidez-vous ensuite la console – qui a un groupe démographique complètement différent avec des personnes qui sont également compétitives dans l’esport et très bonnes – comment apportez-vous cela au même niveau d’attention que vous le faites dans LCS?” demande Johnson.

L’une des façons dont Cxmmunity s’attaque à ce gouffre est la fourniture directe d’ordinateurs portables et de points d’accès mobiles aux étudiants qui espèrent poursuivre des filières et des carrières STEAM. En s’associant à des fabricants de matériel et de périphériques comme HyperX, Cxmmunity a mené avec succès des initiatives de collecte de fonds pour récolter plus de 100 000 $ à la fois pour la fourniture d’appareils. Mais la fourniture n’est qu’une partie de l’approche holistique que Johnson et sa petite équipe adoptent pour améliorer le niveau d’éducation et la représentation de l’esport d’un seul coup.

Un autre consiste à créer des ligues et des tournois au profit des joueurs noirs et des minorités qui, autrement, ne trouveraient peut-être pas un moyen de se lancer dans l’esport. En travaillant avec Twitch pour créer une nouvelle ligue d’esports HBCU, Johnson et Cxmmunity espèrent offrir aux joueurs des opportunités de monter sur scène pour montrer leurs compétences et faire entendre leur voix.


.@Ticune filiale d’Amazon, s’associe à @cxmmunity créer une ligue d’esports pour les collèges et universités historiquement noirs. Plus de détails ci-dessous à partir de @Bord. https://t.co/18CGLhSmqs

– Actualités Amazon (@amazonnews) 5 août 2020

En collaboration avec des groupes basés à Atlanta comme Axis Replay et Game Breakers, la ligue d’esports HBCU de Cxmmunity ne fournira pas seulement des matchs aux joueurs pour prouver leur talent. Il existe également des options de travail dans les coulisses et des bourses via Amazon Student pour se rattacher aux autres objectifs de l’organisation visant à améliorer les résultats et l’éducation des étudiants des HBCU.

“En dehors de l’e-sport, nous nous concentrons sur l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble, qu’il s’agisse de travailler dans une organisation professionnelle du côté de la gestion d’entreprise”, déclare Johnson. “Les quatre domaines principaux sur lesquels nous nous concentrons sont : les technologies de l’information traditionnelles, STEM et STEAM, la production d’événements en direct et la gestion d’événements, puis le marketing d’entreprise et la gestion d’entreprise. Ce sont les quatre principaux compartiments sur lesquels nous voulons nous assurer qu’au moins nous enseignons à un certain niveau parce que ces quatre domaines pourraient plus que probablement exister dans l’industrie de l’esport et du jeu.”

Cependant, il existe également des obstacles à la mise en place de ces tournois, et certains sont simplement le genre de considérations perceptives auxquelles les membres de la communauté noire dans son ensemble sont injustement confrontés.

“Beaucoup de HBCU veulent rester à l’écart des titres violents, n’est-ce pas”, déclare Johnson. “Je ne pense pas qu’ils veuillent même afficher ce qui pourrait être perçu comme des images négatives. Je vais vous donner un exemple concret. L’une des raisons pour lesquelles Call of Duty n’est pas réalisable est que, pour la première fois, vous savez, avoir une ligue pour les Afro-Américains, c’est comme si vous ne vouliez pas avoir un jeu de tir avec tous les visages noirs.

“Cela découle de ce vieux processus de pensée de, vous savez, la stigmatisation négative autour du jeu que la violence dans les jeux vidéo traduit en violence dans la vie réelle, avec laquelle je ne pense pas que beaucoup de gens soient d’accord.”

Ce problème potentiel avec la perception de la ligue est quelque chose auquel la plupart des organisateurs de tournois n’ont pas à faire face, même si c’est quelque chose qui, en fin de compte, n’affecte pas le financement et le soutien.

Cependant, une chose qui affecte directement le financement est l’attachement de la ligue aux HBCU, ce qui rend sa mission encore plus difficile. “En fin de compte, la chose la plus importante, de notre côté mais en fait de celle des universités, est purement le financement”, déclare Johnson. “Nous avons lu beaucoup de rapports de données et nous avons construit cela. Une chose que j’ai lue, c’est qu’en 2019, les 7 principales institutions à prédominance blanche, ou comme les PWI, ont collecté environ 1,9 milliard de dollars grâce aux dons de leurs anciens élèves. En 2019, le les 100 meilleures HBCU ont levé environ 43 millions de dollars.”

Ces larges golfes semblent presque inconcevables à combler, mais la ligue d’esports HBCU de Cxmmunity est la première étape pour s’attaquer à leurs racines.

Reportage supplémentaire par Henry Stenhouse. Image d’en-tête avec l’aimable autorisation d’Axis Replay.

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