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Interview de Wargroove : Comment Chucklefish prend des tactiques au tour par tour dans de nouvelles directions

Interview de Wargroove : Comment Chucklefish prend des tactiques au tour par tour dans de nouvelles directions

Pour les fans de la série Advance Wars (AW) au tour par tour de Nintendo, les dix années écoulées depuis la sortie de Days of Ruin ont été longues et largement décevantes. Gamescom, E3 et Direct après Nintendo Direct allaient et venaient chaque année sans aucune trace de retour. Heureusement, alors que tout espoir semblait perdu, le développeur indépendant Chucklefish est arrivé avec un tout nouveau jeu pour assouvir nos esprits affamés de tactique.

(Ceci est la partie 2 de notre interview Wargroove. Cliquez ici pour la première partie où nous discutons de l’éditeur de campagne et plus encore !)

Wargroove apporte le combat de style Advance Wars au royaume fantastique, avec des factions dirigées par des héros se disputant le contrôle de ses champs de bataille pixélisés. Après avoir essayé à la fois en solo et en multijoueur, nous avons discuté avec le concepteur en chef Rodrigo Monteiro et la stratège marketing de Chucklefish Katy Ellis de la façon dont Wargroove s’appuie sur le classique de Nintendo pour créer un tout nouveau champ de bataille.

© Chucklefish

En jouant à Wargroove, l’inspiration que Chucklefish a tirée de titres comme Advance Wars de Nintendo est claire. Ressentez-vous une pression pour porter le drapeau d’une ancienne série aussi populaire ?

KE : Je ne dirais pas qu’il y a une pression, je pense que notre équipe adore Advance Wars, donc quand ils n’en avaient pas fait, c’était plus pour avoir cette expérience de jeu. Nous voulons créer notre propre jeu, nous avons été inspirés par AW parce que nous aimons le jeu, mais c’est définitivement notre propre ambiance.

RM : Je pense que l’une des choses que nous continuons à voir lors des tests de jeu, ils pensent souvent ‘Oh ça ressemble beaucoup à Advance Wars‘. Et quand ils commencent à jouer, ils se rendent compte qu’il y a beaucoup de différences mécaniques auxquelles ils ne s’attendaient peut-être pas d’un jeu AW. Mais la majorité des réponses ont été très positives, donc j’aime à penser que nous avons modifié la formule d’AW, en faisant appel à ce que les gens aimaient chez AW, mais pas seulement en étant une copie.

Le titre Last Advance Wars est sorti il ​​y a 10 ans, quelles mesures avez-vous prises pour mettre à jour la formule pour l’ère moderne du jeu ?

RM : Je pense que nous pouvons parler de certains des grands changements mécaniques que nous avons apportés à la formule. Dans AW, les matchs peuvent se terminer par une longue bataille à la fin où vous savez en quelque sorte quel joueur gagne, mais cela prend un certain temps pour que cela se produise. En essayant de donner aux joueurs une présence physique dans le jeu, nous en avons fait des commandants qui sont réellement sur le terrain. [This] signifie également que vous êtes obligé d’aller de l’avant avec eux, et a tendance à rendre les matchs plus dynamiques et à se terminer à un point plus naturel.

Un autre concept que nous avons introduit est que les unités ont des coups critiques non aléatoires basés sur certaines conditions. Ainsi, par exemple, le trébuchet fera plus de dégâts s’il touche un ennemi à sa portée maximale, ou un chevalier fera plus de dégâts s’il charge un ennemi dans le cadre de son attaque. Cela ajoute toute une couche supplémentaire de tactiques que vous devez prendre en compte lorsque vous jouez, ce que du moins je n’ai pas vu dans d’autres jeux de ce genre.

KE : cela fait une grande différence si les gens utilisent correctement les critiques, cela change complètement la façon dont cela se déroule au combat.

RM : Les commandants sont apparus pendant le jeu. Lorsque nous faisions du prototypage au début, nous n’avions que des unités de base sur le terrain et bien, d’abord le jeu pouvait prendre beaucoup de temps à se résoudre, et puis aussi nous sentions que nous voulions vraiment que ces personnages soient présents et interagissent avec tout le monde. Alors nous avons pensé et si nous essayions juste de mettre les commandants et de voir ce qui se passe. Nous avons été très impressionnés de voir à quel point cela a changé le jeu, au point que l’équilibre que nous avions jusque-là ne fonctionnait pas vraiment. À mon avis, nous avons définitivement changé Wargroove pour le mieux, j’ai vu tant de jeux se terminer de manière vraiment excitante où vous ne savez pas ce qui va se passer et qui va se déplacer où.

KE: Et vous développez également une connexion beaucoup plus profonde avec les personnages, parce que le mode histoire et la campagne sont beaux mais si vous ne vous souciez pas de leur sécurité sur le champ de bataille, vous n’avez pas le même type de connexion. Je pense que les matchs que cela crée sont vraiment très intéressants aussi. Le mode Arcade est vraiment amusant pour voir des batailles improbables entre deux personnages différents.

Wargroove aura également du multijoueur en ligne, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les différents modes disponibles ?

RM : Il y a le multijoueur local – hotseat ou contrôleur unique, et plusieurs contrôleurs – le multijoueur en ligne peut être asynchrone ou synchrone. Si vous faites de l’asynchrone, vous pouvez faire plusieurs matchs à la fois, et vous pouvez jouer avec vos amis, prendre votre temps, jouer quand ils sont là. Vous recevez des notifications dans le jeu indiquant que vous êtes prêt à jouer votre prochain tour. Ensuite, vous avez Quick Play, vous êtes simplement mis en correspondance avec quelqu’un au hasard et le match est plus en temps réel.

Actuellement, vous pouvez avoir 4 joueurs humains, vous pouvez également jouer localement contre l’IA. Vous pouvez jouer en coopération ou vous pouvez jouer contre, vous pouvez jouer 2v2 ou 3 humains contre l’IA. [As for which modes will be online,] nous sommes toujours en train de déterminer quelle serait la meilleure expérience utilisateur, donc je n’ai pas vraiment de réponse pour vous pour le moment.

© Chucklefish

Vous avez mentionné les alertes pour le jeu asynchrone. S’agira-t-il de notifications système ou ne seront-elles visibles que dans le jeu ?

RM : Cela dépend de la plate-forme, des plates-formes qui prennent en charge les notifications matérielles telles que les notifications du système d’exploitation, nous pouvons le faire. Sur les plateformes qui ne le font pas, nous ne pouvons pas. Je pense que ce n’est pas moi qui ai travaillé dessus, mais je pense qu’actuellement c’est uniquement sur Steam, je ne suis pas sûr des consoles. Je pourrais toutefois avoir tord. Nous l’avons sur Steam, pas sûr des consoles. Nous avons envisagé le courrier électronique et le compagnon mobile, mais c’est quelque chose qui est hors de portée pour le moment. Nous pourrions y réfléchir à l’avenir, mais pour le moment, nous nous concentrons sur la finition du jeu et sa livraison.

Dans notre démo, nous avons eu la chance de jouer une mission d’escorte où la protection des villageois était la clé du succès. À quels autres modes pouvons-nous nous attendre à jouer ?

RM : Nous avons trois types de carte. Le premier type est une carte d’escarmouche où ce sont les règles complètes. Battez le commandant ennemi ou capturez son château, et c’est le jeu de règles multijoueur standard. Nous avons des cartes de scénario, qui ont ces règles par défaut, mais les règles sont définies dans l’éditeur d’événements, vous pouvez donc les remplacer et en faire ce que vous voulez.

Par exemple, l’une des cartes que j’ai faites en dehors des heures de travail avec l’éditeur était une carte d’échecs où vous ne pouvez déplacer qu’une unité par tour et l’objectif est de vaincre le roi ennemi. Vous pouvez avoir des choses comme ça, ou vous pouvez avoir une carte où l’objectif est simplement de collecter trois morceaux de quelque chose, puis de prendre ces morceaux quelque part, puis de s’échapper.

© Chucklefish

Et puis nous avons des cartes de puzzle – oh, nous nous sommes tellement amusés à les construire récemment. Ainsi, le puzzle établit la règle selon laquelle vous avez un tour pour vaincre le commandant ennemi et il y a un tas d’ennemis sur le terrain et vous devez comprendre comment vous le faites. Certains d’entre eux peuvent être très difficiles, mais je pense que vous les aimerez.

Enfin, Wargroove est-il toujours sur la bonne voie pour sortir cette année ?

KE : Le fait est que nous sommes au stade du polissage et nous voulons juste nous assurer qu’avant de dire cette année ou l’année prochaine, selon ce que ce sera, nous sommes sûrs à 100% qu’à cette date nous disons qu’il sera sorti. Donc c’est un peu “pourrait être?” mais nous ne voulons pas le dire tant que nous ne sommes vraiment, vraiment sûrs parce que dès que nous donnerons une information, les gens nous en retiendront au-dessus de toute autre chose. Donc c’est vraiment presque là, c’est plus qu’il y a quelques mois nous avons décidé de faire un paquet plus robuste.

RM : Nous avons toutes les fonctionnalités et tout le contenu, mais nous l’améliorons et nous nous assurons qu’il fonctionne bien, qu’il n’y a pas de bugs et que l’expérience est aussi bonne que possible.

KE : Nous voulons juste en être heureux. Nous ne voudrions pas faire des tas de mises à jour le premier jour, ce n’est pas comme ça que nous roulons.

RM : Nous préférons sortir un bon jeu plutôt qu’un jeu précipité.

Wargroove est actuellement prévu pour sortir cette année (ou au début de l’année prochaine) sur PC, Nintendo Switch, PS4 et Xbox One.

Henry Stenhouse purge une peine éternelle en tant que rédacteur en chef adjoint d’AllGamers. Il a passé sa jeunesse à étudier les lois de la physique, allant même jusqu’à terminer un doctorat sur le sujet avant que le journalisme de jeux vidéo ne lui vole son âme. Avouez votre amour pour Super Smash Bros. par e-mail à henry.stenhouse@allgamers.com, ou attrapez-le sur Twitter.

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