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Skill Build : Comment devenir un artiste de jeu

Skill Build : Comment devenir un artiste de jeu

Pour de nombreux artistes, pouvoir gagner de l’argent en faisant ce qu’ils aiment est le rêve. Mais pour un sous-ensemble, combiner cela avec la création des jeux vidéo qu’ils aiment aussi doit sembler un miracle interdit, accordé uniquement à un nombre incroyablement petit de dessinateurs chanceux.

Obtenir un emploi en tant qu’artiste de jeu n’est pas tout à fait une chimère que certaines personnes pourraient penser, mais cela nécessite beaucoup de travail pour améliorer votre métier et vos chances d’être découvert.

Dans notre série Skill Build, nous parlons aux personnes qui créent des jeux de la façon dont elles ont commencé. Auparavant, nous avons découvert comment les concepteurs de jeux sont faits, et cette semaine, c’est au tour des visionnaires, les artistes qui imaginent les mondes dans lesquels nous allons passer des heures et leur donnent forme.

Anna Hollinrake, artiste principale chez Mediatonic et directrice artistique et illustratrice de BAFTA Breakthrough, a créé des concepts et des illustrations d’environnement pour des jeux tels que Adventure Time: Pirates of the Enchiridion, Lola and the Giant et Apart of Me. Elle a également été directrice artistique de l’émission Love Monster de la BBC pour enfants, ainsi que de la création artistique pour Magic: The Gathering.

En dehors de son travail professionnel, elle a un penchant particulier pour la palette pastel et réinvente l’humble balai de sorcière dans des styles plus racés. Nous avons parlé à Anna de son parcours dans l’art des jeux et de la façon dont son travail quotidien est plus que de simples gribouillages inactifs.

Anna Hollinrake est artiste principale chez Mediatonic, le développeur derrière Murder By Numbers.

© Anna Hollinrake

Quelle sorte d’éducation avez-vous reçue pour l’art ?

Ah : J’ai toujours été très attiré par le dessin et mes parents m’ont encouragé à poursuivre des voies créatives. Ma mère dirigeait un club d’art pour mes amis et moi quand j’avais 8 ans ! J’ai découvert l’anime et l’art numérique vers 13 ans, mon père a enseigné la guitare et m’a échangé des cours de guitare contre Paint Shop Pro et des cours de HTML quand j’ai commencé à m’y mettre. J’ai également eu beaucoup de chance que mon professeur d’art ait encouragé mes habitudes d’art numérique en me prêtant du matériel auquel je n’aurais pas pu accéder autrement. Cependant, mon plus grand éducateur en art numérique était deviantART et des groupes d’art en ligne, du moins jusqu’à ce que j’étudie le Game Art à l’Université De Montfort.

Comment avez-vous réalisé pour la première fois que l’art serait une option de carrière viable pour vous ?

J’ai eu un moment très clair « les gens font des jeux » quand j’avais environ 16 ans ; Je jouais à Fable 2 et j’étais devant un écran de chargement, dans lequel il y avait beaucoup d’affiches publicitaires de produits dans le monde. J’ai eu ce moment incroyablement clair de “ce sont des peintures numériques”, et j’ai réalisé que je pouvais continuer à peindre comme un cheminement de carrière légitime ! Cela a aidé que Fable soit si majoritairement britannique, car en grandissant en tant qu’enfant de Nintendo, les jeux ont toujours été quelque chose que le Japon a fait et n’étaient une option nulle part ailleurs.

L’art personnel d’Anna est un style pictural, qui est parfois interprété dans des environnements de jeu par d’autres artistes.

© Anna Hollinrake

Qu’avez-vous fait pour mettre le pied dans la porte de votre premier grand projet ?

Mon premier travail en studio était en fait un placement qui payait la moitié de mon salaire via un programme gouvernemental, donc j’étais bon marché ! Mais j’étais un généraliste qui pouvait faire de l’art conceptuel, de l’art 3D et du moteur, ce qui signifiait être un bon candidat pour un petit studio indépendant qui n’avait pas besoin d’art super spécialisé et super haute fidélité.

Qu’avez-vous fait en essayant de mettre le pied dans la porte ?

J’ai travaillé comme illustrateur indépendant, j’ai travaillé comme commis à la saisie de données pour une entreprise de forfaits vacances pour les plus de 60 ans et j’ai été barista/serveuse dans un restaurant de hamburgers. Mes quarts de travail au restaurant étaient souvent réduits de moitié sans avertissement, et je marchais à pied pendant une demi-heure à la maison en fulminant et en martelant furieusement des lettres de motivation.

Qu’est-ce qui vous a aidé à présenter votre travail aux développeurs à la recherche d’artistes ?

En fait, j’ai été recommandé pour le rôle par un ami de l’université, j’ai obtenu mes deux premiers emplois dans l’industrie de cette façon ! Les personnes que vous rencontrez par le biais de groupes d’étude en ligne, de cours universitaires ou de communautés de médias sociaux seront probablement celles qui finiront par vous élever plus tard, lorsque vous commencerez tous à trouver du travail ! Cela pourrait être décrit comme du réseautage, mais honnêtement, il s’agit simplement d’avoir un groupe solide de pairs dans le domaine de l’art.

Quel genre d’équipement utilisez-vous?

En grande partie la même tablette graphique Wacom Intuos 4 que j’ai achetée quand j’avais 18 ans ! Depuis mes débuts chez Mediatonic, je suis passé à une Cintiq mais je suis très content de mon kit de dix ans. J’ai un iPad Pro 2018 (11 pouces) sur lequel je vais faire des croquis, mais je suis enfermé dans Photoshop, alors faites tout mon travail professionnel là-bas.

Les artistes de jeux ont souvent leur propre préférence personnelle en matière de logiciels avec lesquels créer.

© Anna Hollinrake

Vers qui vous êtes-vous tourné pour obtenir de l’aide lorsque vous avez commencé ?

J’étais très attaché aux communautés en ligne et aux groupes d’étude, je faisais partie d’un forum d’étude appelé Crimson Daggers, et je vivais pratiquement sur un chat deviantART pour Space Art. J’avais une communauté soudée de personnes sur lesquelles je pouvais compter pour obtenir des commentaires directs sur mon travail, et je contactais assez régulièrement des artistes plus avancés pour des critiques de portfolio !

À quoi ressemble le flux de travail d’un artiste dans un studio de jeux ?

Cela dépend de l’artiste ! En tant qu’artiste conceptuel, vous vous asseyez généralement avec le responsable, le directeur artistique ou le designer pour déterminer ce qui est attendu d’une pièce, ainsi que l’ambiance et la sensation nécessaires. Il y aura souvent de nombreuses exigences techniques à prendre en compte, ainsi que des styles existants à suivre. Une fois les concepts terminés et validés, il passera en production pour créer un élément prêt pour le jeu, généralement en 3D, et qui sera généralement construit, déballé, texturé et parfois truqué et animé avant d’être mis dans le moteur !

[Editor’s note: rigging is the term for a job where animators or artists attach their 3D model’s body parts to a sort of rudimentary skeleton, which serves as the basis for animation]

Comment travaillez-vous avec les artistes 3D pour obtenir le look exact que vous recherchiez dans le jeu ?

Il y a généralement beaucoup de va-et-vient sous forme de peinture ! Ce sera à ce moment-là que je recevrai une capture d’écran et je dessinerai dessus avec des notes et des croquis pour montrer ce qui doit changer. Cependant, obtenir le bon look dans le jeu dépend souvent aussi des artistes techniques, qui sont généralement responsables des shaders, des modèles d’éclairage et des effets atmosphériques pour que le jeu ressemble largement à ce qu’il est censé être.

Le concept et l’art de l’environnement ne sont que quelques-unes des disciplines artistiques dans la création de jeux, il y a même des concepteurs de véhicules.

© Anna Hollinrake

Quels types de rôles artistiques y a-t-il dans les jeux, et que font-ils tous ?

Il y a donc généralement les rôles suivants :

  • Artistes conceptuels – dessinant, peignant et parfois simulant des images en 3D de l’apparence des environnements, des personnages et des accessoires.
  • Artistes de l’environnement – Artistes 3D qui se concentrent sur la création d’éléments d’environnement.
  • Artistes de personnages – Artistes 3D pour personnages. Ils gréeront parfois aussi, selon leur rôle !
  • Artistes techniques – le pont entre la programmation et l’art. Ils fabriquent des shaders, des outils, des modèles d’éclairage, de toutes sortes ! Très, très important et aussi peut-être des sorcières.
  • Artistes VFX – responsables des explosions, des effets de particules, du feu, de la poussière, de la neige, etc.
  • Animateurs – animez des personnages, des créatures et des accessoires ! Ils vont aussi parfois gréer.
  • Artistes de l’interface utilisateur – ils créent l’interface utilisateur et tous les besoins de conception graphique, faisant souvent des choses comme des icônes, des menus et des cartes.
  • Il existe également des artistes de véhicules/créatures, qui sont généralement des artistes 3D spécialisés.

Avez-vous des conseils que vous auriez aimé recevoir lorsque vous avez commencé?

Vous allez faire ça pendant un certain temps, alors ne vous inquiétez pas si cela prend du temps. Je me suis brûlé et je me suis blessé aux mains à maintes reprises en me surmenant, alors que j’aurais pu faire un peu plus attention et que j’aurais été bien et que j’y serais finalement arrivé de toute façon. Aussi, étudiez avec intention plutôt que de copier aveuglément des images sans vraiment essayer d’en tirer quoi que ce soit !

Pour en savoir plus sur l’obtention d’un emploi dans la création de jeux, consultez nos autres entretiens de développement de compétences où nous découvrons ce que font les autres disciplines et comment elles ont commencé.

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