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5 choses que je déteste toujours à propos de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

5 choses que je déteste toujours à propos de The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD est sorti plus tôt ce mois-ci, et en ce qui concerne les remasters, c’est un grand effort.

Plusieurs changements importants ont été apportés au jeu, y compris un tout nouveau schéma de contrôle pour permettre des commandes de bouton au lieu des commandes de mouvement obligatoires. En plus des visuels et de l’audio améliorés, il existe également de nombreuses améliorations de la qualité de vie qui n’étaient pas présentes dans le jeu original.

Bien que Skyward Sword HD soit un jeu hors concours avec plus de points positifs que de points négatifs, il y a encore plusieurs choses qui m’ont ennuyé en y jouant. Certains d’entre eux auraient pu être des changements simples, tandis que d’autres auraient pris beaucoup plus de temps et d’efforts à corriger.

En tout cas, voici cinq choses que je déteste toujours à propos de Skyward Sword HD et que j’aurais aimé être différentes.

Combat

Il est un peu difficile de discuter du combat dans Skyward Sword HD. Les commandes de mouvement jouent un rôle énorme dans les combats, mais je ne me plains pas des commandes de mouvement elles-mêmes. En fait, Nintendo a fait un travail fantastique dans le remaster en créant un schéma de contrôle qui fonctionne bien avec les Joy-Con séparés et le mappage traditionnel des boutons.

Je n’ai pas eu de problème avec le mouvement lui-même lors de la lecture de Skyward Sword HD. J’ai joué principalement en mode portable, balançant mon épée avec le stick analogique droit. Cela a bien fonctionné.

La partie que je détestais encore était le combat lui-même. Presque tous les ennemis du jeu sont conçus autour de modèles de mouvement. Bokoblin tenant son épée à gauche ? Vous devez vous balancer de la droite. Deku Baba avec sa bouche ouverte verticalement ? Vous devez vous balancer horizontalement. Beamos avec un œil vulnérable ? Vous devez effectuer un jab. Rien d’autre ne fonctionnerait.

Alors que chacune de ces batailles ennemies semblait créative au début, à la fin du jeu, cela ressemblait à une corvée de les vaincre toutes de manière aussi spécifique. Cela ralentissait souvent le combat alors que j’essayais de me rappeler comment je devais combattre même le monstre le plus élémentaire.

Je me suis retrouvé à aspirer à un style de combat plus fluide comme celui de Wind Waker HD, où des coups d’épée consécutifs découpaient un ennemi de manière transparente sans avoir besoin d’une stratégie complexe.

Zones répétitives

La discussion sur les zones répétitives de Skyward Sword est aussi ancienne que le jeu original lui-même. Il n’y a vraiment que quatre zones uniques dans le jeu : Skyloft, Faron Woods, Eldin Volcano et Lanayru Desert.

C’est la qualité plutôt que la quantité ici; ces régions sont incroyablement uniques et intéressantes lors de leur première exploration, mais nous y retournons et les visitons tellement de fois tout au long de l’aventure qu’elles deviennent obsolètes à la fin du jeu.

Le jeu tente de changer les choses à chaque visite, mais cela ne change rien au fait qu’il s’agit toujours de la même carte à chaque fois avec des objectifs répétitifs également. J’ai gémi quand j’ai dû escalader le volcan Eldin de nouveau pour mener Scrapper au sommet après l’avoir déjà fait deux fois auparavant malgré un point de distorsion au sommet.

Je ne sais pas comment le remaster aurait pu résoudre ce problème sans apporter de modifications majeures au contenu du jeu. Alors que j’appréciais la haute qualité des zones, elles me semblaient un peu ruinées à la fin car elles m’épuisaient. Il s’avère là est trop de bonnes choses parfois.

Batailles emprisonnées

Un autre aspect répétitif de Skyward Sword HD est les batailles emprisonnées. Vous le combattez trois fois au cours du jeu, et même si chaque bataille est légèrement différente, elles ne sont pas du tout amusantes et se sentent comme une énorme perte de temps.

Je ne veux pas couper les orteils de cet avocat géant. Je ne veux pas courir dans les collines avec mon endurance limitée et attendre que Link reprenne son souffle toutes les quelques secondes. Je ne veux pas tenir ma stupide épée juste au bon angle pour enfoncer cette stupide pointe dans sa stupide tête tant de fois.

Et je ne veux certainement pas répéter ce processus sur trois occasions distinctes.

La seule partie amusante du combat est de lancer Link sur la tête du prisonnier en utilisant le Groosinator lors de la troisième bataille, et même cela a été nul parce que vous deviez courir très loin pour y arriver pendant que Groose vous criait dessus.

Les batailles emprisonnées sont quelque chose que j’aurais aimé qu’elles aient changé dans le remaster. Ils auraient facilement pu couper la deuxième bataille et personne ne l’aurait manquée. Honnêtement. Si vous auriez vraiment manqué l’une de ces trois batailles, dites-le-moi, car je ne pense pas qu’une personne comme celle-ci existe.

Ciel vide

La plainte du ciel vide est un autre défaut couramment discuté de Skyward Sword, et c’est assez justifié. En termes simples, il y a juste un manque évident de choses à faire, et voler prend toujours.

Bien sûr, il y a Pumpkin Landing avec quelques quêtes secondaires à accomplir là-bas, et Bamboo Island, qui est amusant pour un grand total de deux minutes.

Fun Fun Island a un mini-jeu divertissant, mais il ne peut être déverrouillé qu’à un certain moment plus tard dans l’histoire, et vous devez explorer le désert de Lanayru pour trouver l’objet juste pour rendre le jeu possible.

Et… c’est fondamentalement ça. Le reste des îles sert de points d’atterrissage pour les coffres Goddess Cube ou un point rapide Gratitude Crystal. La plupart du temps, je ne me souciais pas vraiment de passer quelques minutes à voler dans tout le ciel juste pour récupérer un coffre contenant des rubis.

J’aurais aimé qu’ils aient peuplé le ciel de choses plus excitantes à faire. Peut-être auraient-ils pu ajouter plus de mini-jeux à jouer. Peut-être auraient-ils pu ajouter quelques îles plus grandes avec un équipement exclusif à découvrir.

Si rien d’autre, je souhaite que le remaster Skyward Sword HD ait ajouté un vol Loftwing plus rapide semblable au Swift Sail dans Wind Waker HD.

Rythme de l’histoire

Skyward Sword a l’une des histoires les plus fascinantes de la série Legend of Zelda, et il est dommage que le rythme de celui-ci semble décalé. Les choses les plus excitantes se produisent au tout début du jeu et à la toute fin, et il n’y a pas grand-chose entre les deux.

(Spoilers d’histoire mineurs à venir!)

Le début pourrait même avoir aussi beaucoup d’histoire emballée dedans. Toute l’introduction est une boîte de dialogue après une boîte de dialogue, et on a l’impression qu’ils auraient pu saupoudrer une partie de la trame de fond et des traditions du personnage tout au long du jeu au lieu de nous frapper d’un coup.

Nous descendons dans la région de la surface pour la première fois, en apprenons un peu plus sur Ghirahim et où va Zelda, et après le troisième donjon, l’histoire ralentit considérablement. Nous devons ensuite travailler sur la mise sous tension de notre épée afin de pouvoir continuer à suivre Zelda, et cela prend beaucoup de temps et il ne se passe pas grand-chose autrement.

Il y a des parties de l’histoire mélangées au milieu qui ressemblent à du remplissage. Par exemple, toute la quête Song of the Hero n’a aucune raison d’exister. Nous avons déjà fait nos preuves dans ces régions ; pourquoi devons-nous le refaire? Il n’y a aucune signification d’histoire ici; Link a déjà l’épée maîtresse, il n’y a donc aucune raison pour que les dragons ne le voient pas comme le héros choisi.

Ce n’est qu’à la toute fin du jeu que les choses commencent enfin à se mettre en place de manière significative. Il faut beaucoup de temps pour que les parties intéressantes se produisent réellement, mais quand elles le font, elles sont fantastiques. Je souhaite juste que l’histoire soit convaincante tout au long du jeu et pas seulement au début et à la fin.

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