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Adoptez-moi : le jeu le plus populaire auquel vous n’avez jamais joué

Si on demandait à quelqu’un d’écrire une liste des jeux les plus populaires au monde en 2020, la majorité contiendrait une poignée de choix communs : Fortnite, Minecraft, League of Legends, Honor of Kings, PUBG Mobile, Pokémon Go, peut-être même CrossFire pour ceux qui ont un œil sur les tendances en dehors de l’Europe et de l’Amérique du Nord.

Que Roblox vienne à l’esprit pour la plupart des gens est une autre affaire. Destiné directement au marché des enfants et autant un bac à sable social qu’un jeu traditionnel, il est au moins aussi populaire que la moitié des jeux de cette liste, avec quelque part dans la région de 150 millions d’utilisateurs actifs par mois. En effet, Roblox est désormais si populaire, les jeux qui n’existent que dans son espace virtuel rivalisent avec Apex Legends et Call of Duty Warzone pour les MAU.

Et un jeu en particulier : Adopt Me, un jeu de collection sociale qui rappelle Les Sims, MapleStory et les animaux de compagnie numériques Tamagotchi qui se sont avérés si populaires à la fin des années 90. Selon Josh Ling, directeur du développement commercial d’Adopt Me, l’ampleur et le succès d’Adopt Me sont largement négligés par l’industrie dans son ensemble, de la même manière que le potentiel commercial de la plate-forme Roblox elle-même.

“Vous n’êtes certainement pas le seul”, dit Ling, quand j’avoue ma surprise à la première audition de la croissance remarquable d’Adopt Me. “La plupart de ce que je définirais comme l’industrie des jeux traditionnels ne comprend pas vraiment Roblox – ou pense simplement que c’est un jeu pour les enfants.”

“La plupart de ce que je définirais comme l’industrie des jeux traditionnels ne comprend pas vraiment Roblox – ou pense simplement que c’est un jeu pour les enfants”

Ling est en quelque sorte un vétéran dans un domaine qu’il appelle “UGC” – ou contenu généré par l’utilisateur, un terme qui est devenu bien connu dans les jeux grâce à des mods et des produits comme LittleBigPlanet, mais qui a évolué pour devenir une industrie florissante dans son propre grâce à la popularité des jeux en direct. L’un des précédents employeurs de Ling en est un parfait exemple : HyPixel, qui est devenue une entreprise de 60 personnes en créant des expériences uniques sur Minecraft, en les exécutant à partir d’un serveur privé et en générant des revenus en vendant des produits cosmétiques à ses centaines de milliers de joueurs simultanés. .

Tous les mini-jeux d’HyPixel ont été créés en prenant les systèmes et les boucles existants de Minecraft et en les réaffectant d’une manière que Mojang n’avait jamais prévue. Essentiellement, ce sont des méta-jeux monétisés, et l’idée avait suffisamment de potentiel pour que Riot Games acquière la société en avril de cette année.

“Les gens utilisaient Minecraft presque comme un moteur de jeu, pour créer de nouveaux types de gameplay”, se souvient Ling. “Au lieu d’explorer un monde et de combattre des monstres, vous pourriez combattre d’autres joueurs… Nous avions des jeux où vous pouviez faire la course avec des karts ou construire des maisons créatives.

“Pendant mon séjour là-bas, j’ai définitivement appris la valeur de l’UGC. Beaucoup de gens en parlent ces jours-ci, mais beaucoup de gens oublient que l’UGC fait partie de l’industrie des jeux depuis des décennies.”

Josh Ling

Certes, la liste des produits à succès créés grâce au modding d’autres jeux est longue et distinguée : de Dota à DayZ, Garry’s Mod à PUBG. Ce que font HyPixel et des sociétés similaires, cependant, marque une évolution du concept, pour une ère dans laquelle les jeux individuels sont suffisamment grands pour être des écosystèmes qui peuvent soutenir d’autres produits et expériences.

Selon Ling, Minecraft est devenu ce type de plate-forme essentiellement par accident ; un RPG solo réalisé par un développeur solo qui est allé dans une direction totalement imprévisible. La même chose pourrait même être dite pour Fortnite, un jeu qui est devenu populaire grâce à un mode qu’Epic n’a ajouté que pour améliorer ses mauvaises performances, et qui est maintenant si gros que la plupart de ses utilisateurs considèrent la bataille royale comme accessoire à l’expérience.

La différence avec Roblox, explique-t-il, est qu’il a été conçu dès le premier jour pour être une plate-forme sociale pour le contenu généré par les utilisateurs – ce que de plus en plus de personnes dans l’industrie décrivent comme “le métaverse”. Comparé au processus laborieux de codage en Java pour Minecraft, l’utilisation de Lue dans Roblox Studio était « libératrice et excitante ». Après trois ans chez HyPixel, Ling a décidé de quitter l’entreprise en juillet 2018 pour se concentrer exclusivement sur Roblox.

“Évidemment, il y a encore beaucoup de limites et de frustrations, mais il fait ce qu’il prétend faire : un enfant peut passer un après-midi à créer un jeu, cliquer sur un bouton, et il est en ligne et n’importe lequel de ses amis peut y jouer”, dit-il. . “C’était excitant après trois ans coincés dans l’écosystème fermé de Minecraft.”

“Nous avons un jeu populaire, il a des joueurs, il a de l’argent – que faites-vous ensuite?”

Au cours d’une année, Ling a appris tout ce qu’il pouvait sur la plate-forme Roblox et les types de produits qui étaient populaires parmi son public en croissance rapide – au début de cette période, en juillet 2018, elle comptait 64 millions d’utilisateurs enregistrés, et à la fin, il était passé à plus de 100 millions.

Alors que Ling reconnaissait qu’il y avait beaucoup de produits similaires sur la plate-forme, il était également clair que les développeurs qui trouvaient la bonne mesure d’innovation pourraient gagner un énorme succès. L’exemple le plus frappant en juin 2019 était peut-être Adopt Me, qui était au début d’une explosion de popularité en raison d’une mise à jour qui a ajouté des animaux de compagnie à collectionner au jeu. L’équipe de développement ne comptait que trois personnes à l’époque, et ils ont demandé à Ling de se joindre à lui pour aider à superviser la croissance qu’exigeait la popularité croissante du jeu.

“Le jeu a vraiment commencé à gagner du terrain, et c’est là que je l’ai vu”, se souvient-il. “J’ai vu beaucoup de parallèles entre les premiers jours d’HyPixel et Adoptez-moi. Cela commence avec un couple d’amis qui font quelque chose, une chose en amène une autre, au bon endroit, au bon moment, aux bonnes décisions, un peu de chance, et du coup ça explose.

“Vous avez un jeu à succès et tout à coup vous devez inventer un studio autour de lui. C’est l’opposé du problème traditionnel de l’industrie du jeu… Nous avons un jeu populaire, il a des joueurs, il a de l’argent — que faites-vous ensuite ? Eh bien, laissons plus d’un programmeur travailler dessus pour commencer.”

L’équipe Adopt Me compte certainement plus d’un programmeur maintenant. En effet, l’équipe compte désormais plus de 30 personnes – un ordre de grandeur supérieur à celui d’il y a un an – et Ling décrit des plans pour atteindre entre 80 et 100 personnes d’ici la fin de 2020.

« Si vous avez des développeurs de jeux traditionnels – des développeurs AAA et indépendants qui ont entre 20 et 30 ans et plus – la communauté Roblox est beaucoup plus jeune », dit-il. “Il y a beaucoup de jeunes de 18 ans, beaucoup de [people in their] début des années 20, et les personnes que nous avons embauchées travaillent sur Roblox depuis cinq à dix ans déjà. Ils ont juste fait leur propre truc, et ont vraiment compris et appris la plateforme… Notre équipe est très jeune, surtout du côté du développement.”

La nature insulaire de la communauté Roblox rend difficile la recherche de personnes ayant une expérience pertinente dans la plupart des disciplines – un artiste peut être embauché dans l’industrie au sens large, dit Ling, mais des domaines essentiels comme la programmation et le design sont plus difficiles. “Si nous faisions un jeu Unity, je pourrais aller embaucher 20 personnes incroyables et talentueuses du monde entier”, dit-il. “Mais les développeurs de Roblox ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui s’identifient comme ça.”

“Nous voulons capitaliser sur ce succès en construisant le premier grand studio des années 2020”

L’équipe Adopt Me est parfaitement consciente que, pour exécuter son plan de croissance et se développer encore plus, elle aura besoin de plus de ce que Ling appelle «l’expérience en studio» – quelque chose qui n’est pas abondant au sein de la communauté largement amateur de Roblox. Il est également à noter que le jeu a atteint une audience de 50 millions de MAU et des millions de fonctions de joueurs simultanés de pointe qui sont absolument essentielles pour les entreprises ayant des niveaux de portée similaires. L’embauche de spécialistes des données et de l’analyse est une priorité absolue, dit Ling, et avec ce type d’expertise spécialisée à sa disposition pour la première fois, Adopt Me semble susceptible de mieux attirer et fidéliser les utilisateurs.

“Nous avons ce jeu ridiculement énorme avec beaucoup de revenus”, poursuit-il. “Nous sommes en mesure d’autofinancer notre chemin vers 100 personnes, confortablement. Et maintenant, nous sommes en train de découvrir ce que nous faisons réellement – ​​ce que nous sommes en tant que studio, le genre de choses que nous voulons faire, et Qui nous voulons être.”

Ling ajoute, avec un degré de confiance saisissant : “Nous voulons profiter de ce succès et en tirer parti en construisant le premier grand studio des années 2020.”

Adopt Me avait un partenariat commercial avec le film récent, Scoob — Ling a suggéré qu’il y aura plus d’offres de ce genre à l’avenir

Bien qu’il s’agisse d’un objectif noble, l’équipe Adopt Me travaille à partir d’une position de force considérable. Parler à GamesIndustry.biz en 2017, le PDG de Roblox, Dave Baszucki, a déclaré que l’objectif était que les créateurs les plus performants de la plate-forme gagnent 10 millions de dollars de revenus annuels. Ling ne peut pas commenter les détails de ce que fait Adopt Me, mais sa réponse suggère que le jalon de Baszucki a déjà été franchi par un certain nombre d’équipes.

“Il y a plusieurs studios qui font des millions de dollars de revenus [a year] sur Roblox », dit-il.« C’est au sommet, au sommet, évidemment, mais vous n’avez même pas besoin d’avoir autant de succès pour être durable.

Que Team Adopt Me puisse devenir le studio qu’il veut être sur Roblox seul est cependant une autre affaire. Il suffit de regarder la fermeture de Mixer pour comprendre à quel point certains créateurs s’appuient sur des plates-formes uniques et le contrôle sur leur propre avenir qu’ils abandonnent ce faisant. Ling indique parfaitement que Roblox a été – et continuera d’être – une maison productive pour Team Adopt Me, mais il y a encore “des éléments de la plate-forme que nous aimerions changer”.

“Par exemple, la coupe de la plate-forme est très élevée sur Roblox, ce que les gens devraient savoir”, dit-il. “Roblox va prendre 70% ou 80% des revenus que vous gagnez. De toute évidence, ils fournissent le moteur et l’hébergement gratuit, il y a donc des compromis – ce n’est pas comme s’ils prenaient simplement de l’argent supplémentaire parce qu’ils peut – mais il est élevé, vous devez donc gagner plus pour compenser.

“Nous explorons définitivement toutes les opportunités. Comme vous l’avez dit, avoir tous vos revenus provenant d’une seule plate-forme est effrayant, honnêtement. Même si nous aimons Roblox et avons une excellente relation de travail avec eux, une décision de leur part pourrait fondamentalement changer toute notre source de revenus. Nous réfléchissons certainement à des façons de nous diversifier.

“Nous voulons aller là où sont les joueurs, n’est-ce pas ? Eh bien, les joueurs sont sur Roblox. Mais peut-être qu’à l’avenir, il y aura d’autres domaines que nous pourrons explorer.”

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