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Ce que les éditeurs de jeux mobiles hypercasual recherchent chez les développeurs

Ce que les éditeurs de jeux mobiles hypercasual recherchent chez les développeurs
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Les jeux hypercasual ont explosé sur la scène il y a trois ans, devenant l’une des plus grandes catégories de jeux mobiles en termes d’installations.

Près de 80 % de la croissance des installations sur le marché des jeux mobiles provenaient des jeux hypercasual en 2019. La même année, 87 nouveaux titres hypercasual ont réussi à percer et à conserver une place dans le top dix pendant un demi-mois, dix fois plus que tout autre. genre.

Cependant, le marché est devenu plus concurrentiel et saturé, et les nouveaux entrants se tournent de plus en plus vers des partenariats avec des éditeurs pour transformer leurs concepts de jeux en produits commercialisables et rentables.

Les principaux éditeurs recevant des centaines de propositions chaque semaine, les développeurs de jeux ont du mal à se démarquer suffisamment pour garantir un partenariat et lancer leur jeu avec succès. Dans cet article, nous partageons certaines des principales qualités que les éditeurs recherchent chez les développeurs de jeux.

Responsable marketing d’abord, développeur de jeux plus tard

“La plus grande astuce hypercasual jamais réalisée a été de convaincre le monde qu’il s’agissait d’un genre. C’est en fait un modèle commercial” – Tom Kinniburgh, Mobile Free to Play

Lorsque nous évaluons un partenariat potentiel avec un développeur de jeux, le premier et le plus fondamental test que leur jeu doit passer est la commercialisation.

Quiconque connaît cet espace sait que le modèle commercial consiste à trouver un concept avec des IPM (installations par mille) extrêmement élevés, et à son tour de faibles coûts par installation, sans ciblage, permettant aux développeurs d’acquérir des utilisateurs à moindre coût et à grande échelle.

“Lorsque nous effectuons des tests de commercialisation initiaux, nous conseillons aux développeurs de créer d’abord un produit viable minimal”

Étant donné que les utilisateurs hyper occasionnels ont une valeur à vie relativement plus faible, il est crucial de générer des économies d’échelle pour tirer un profit significatif de ce genre. Payer un CPI élevé pour les utilisateurs qui ont de faibles revenus par utilisateur et LTV signifie que vous perdrez de l’argent et que votre jeu hypercasual ne sera pas durable.

Lorsque nous effectuons des tests de commercialisation initiaux avec des développeurs de jeux, nous leur conseillons de commencer par créer un MVP (minimal viable product). L’objectif est de ne créer que quelques niveaux du jeu, suffisamment pour pouvoir créer quelques publicités vidéo différentes à tester.

À ce stade précoce, étant donné que statistiquement, il y a de fortes chances que le jeu n’ait pas un attrait suffisamment fort sur le marché, nous recommandons à nos partenaires d’éviter de gaspiller des ressources sur des mesures telles que la rétention et le temps de jeu. Pour les premiers tests de commercialisation, la priorité doit être l’IPC et s’il est prometteur, il est temps de commencer à concevoir et à construire le jeu plus en détail.

Supersonic Studios édite des jeux hypercasual tels que Samurai Flash et Hide N’ Seek

À ce stade précoce, les développeurs de jeux doivent comprendre la réalité de l’entreprise et devenir avant tout des responsables marketing. Cela nécessite du pragmatisme : nous avons vu d’innombrables développeurs s’attacher aux idées, et même après des tests CPI précoces médiocres, ils insistent pour essayer de faire fonctionner un concept.

Ne commettez pas cette erreur et perdez deux mois sur un jeu sans potentiel – cela est un moyen infaillible de finir par manquer d’argent. Au lieu de cela, adoptez un état d’esprit marketing consistant à “échouer à bon marché et échouer rapidement” et testez constamment de nouveaux concepts.

En pratique, cela signifie une culture de tests et de recherches rigoureux, soulignée par la reconnaissance que la plupart des idées échouent au test de commercialisation.

“Les développeurs doivent comprendre la réalité du métier et devenir avant tout des responsables marketing”

En termes d’idéation, d’après notre expérience, certains des concepts les plus viraux proviennent de mécanismes hypercasual éprouvés, de tendances mondiales (comme les jeux sur le thème du papier toilette pendant Corona) et de tendances vidéo YouTube (comme Wheel Smash, Tie Dye et bien d’autres qui ont été inspirés par des vidéos virales sur les réseaux sociaux).

Rechercher constamment les tendances des médias sociaux sur des plateformes allant de YouTube à TikTok, et réfléchir à des moyens d’innover et de les exploiter dans des idées de jeux commercialisables peut être une excellente opportunité. Toujours penser à l’ange marketing en premier donne à un éditeur la certitude que votre premier grand jeu ne sera pas une merveille à succès unique, puisque vous avez la compréhension nécessaire pour devenir potentiellement un “développeur en série”.

Construire rapidement

Donc, vous avez trouvé un concept viral et réalisé un prototype pour un spin-off de jeu hypercasual, et son CPI est très compétitif. Bienvenue à nouveau, vous êtes à nouveau un développeur de jeux, et ce qu’il faut, c’est de la vitesse et de la qualité.

Dans un marché où le clonage est toujours un risque, vous ne voulez pas donner aux concurrents une chance de voler votre nouveau concept gagnant et d’être le premier à arriver sur le marché. Non seulement cela, mais les tendances évoluent rapidement et à court terme : ce défi viral sur lequel vous avez basé le prototype pourrait ne plus être là dans quelques mois, et si c’est le cas, les IPM élevés que vous avez rencontrés pour la première fois ne le seront certainement pas.

Nadav Ashkenazy de Supersonic Studios

Visez à développer le jeu afin qu’il soit prêt à être lancé dans un délai maximum d’un mois. Nous avons vu des équipes hyper occasionnelles échouer dans le passé après avoir vaincu le test de commercialisation, mais prendre ensuite beaucoup trop de temps pour construire le jeu. Les éditeurs doivent avoir confiance dans la capacité d’une équipe de développement à transformer rapidement leur concept en un produit final haut de gamme.

Alors que nous recherchons la vitesse, nous voulons également voir un haut niveau d’exécution : une mécanique de progression solide, un flux naturel et des illustrations et un design visuellement attrayants.

Esprit analytique

En tant qu’éditeur, nous voulons publier des jeux qui généreront le plus de revenus. Pour y parvenir, nous devons tous les deux, éditeur et développeur, faire tout notre possible pour garantir que le jeu reste rentable à grande échelle pendant longtemps.

Cela nous amène à la troisième qualité que nous devons voir d’un développeur hypercasual : de solides capacités d’analyse de données qui peuvent être exploitées pour améliorer leur jeu à la fois avant et après le lancement mondial.

Cela implique la capacité et le confort d’analyser des mesures de performance telles que la rétention, la durée de la session, l’adhérence et le nombre de sessions, l’achèvement du niveau, l’identification des blocages et des problèmes potentiels avec difficulté, etc.

Certains développeurs tombent dans le piège de penser que le travail est terminé une fois que leur jeu a été lancé à l’échelle mondiale, mais la vérité est tout à fait le contraire : leur travail ne fait que commencer. Un jeu mobile, qu’il soit hypercasual ou hardcore, est une entité vivante qui nécessite des mises à jour et des modifications fréquentes afin de maintenir l’engagement des utilisateurs et de continuer à générer des revenus.

Joueur d’équipe

Le fait d’être un joueur d’équipe est sous-jacent à toutes ces qualités qui entrent dans la fabrication d’un grand jeu hypercasual. Nous ne cherchons pas simplement à dire à quelqu’un quoi faire dans un jeu, nous préférons travailler avec quelqu’un qui est un véritable partenaire dans le processus. C’est pourquoi nous recherchons des développeurs qui montrent une volonté de collaborer étroitement avec nous et avec qui nous pouvons construire une relation solide basée sur l’ouverture et l’honnêteté. Pour nous, un partenariat est bien plus qu’une transaction commerciale, une philosophie que nos partenaires existants ont vraiment appréciée.

Être un joueur d’équipe, c’est aussi comprendre ses forces et ses faiblesses : on voit parfois des développeurs lutter pour se décharger de leur responsabilité sur certains aspects de l’entreprise, même si ce n’est pas leur point fort. Nous recherchons des partenaires qui savent où ils doivent concentrer leur attention et où ils doivent nous passer le relais. Avec des experts dans tous les domaines, notre équipe peut s’adapter aux besoins de n’importe quel studio.

Les installations hyper occasionnelles ont plus que doublé entre décembre 2019 et mars 2020, et alors que le marché continue de prospérer, il existe une énorme opportunité pour les développeurs de faire les choses en grand, malgré le niveau élevé de concurrence. En comprenant d’où vient le partenaire d’édition et ce qu’il recherche, la probabilité que vous réussissiez est accélérée.

Nadav Ashkenazy est le directeur général de Supersonic Studios, l’activité d’édition de jeux mobiles d’IronSource. Ashkenazy supervise tous les aspects de Supersonic, y compris l’intégration des partenariats avec les développeurs, le développement de jeux, la monétisation et l’acquisition d’utilisateurs, l’analyse des données et le support technique.

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