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Comment atténuer l’incertitude de lancement avec l’orchestration du serveur de jeu

Comment atténuer l’incertitude de lancement avec l’orchestration du serveur de jeu

lundi 13 septembre 2021

Les lancements sont stressants. Des années de travail aboutissent à un moment de vérité : les joueurs aimeront-ils votre jeu ? Vont-ils continuer à revenir pour plus? Avec toute cette incertitude dans l’air, vous avez besoin que votre technologie backend fonctionne.

Mais tout studio sait que les opérations de serveur de jeu sont un défi. Dans ce cadre, l’orchestration des serveurs de jeu – mettre le bon nombre de serveurs de jeu au bon endroit, au bon moment, pour faciliter une bonne expérience pour tous les joueurs – ajoute toute une dimension d’incertitude à elle seule. En particulier avec un nouveau lancement multijoueur, il est pour le moins difficile de prévoir le nombre de joueurs avec lesquels vous aurez affaire et où ils sont susceptibles de se trouver.

Lucas Valtl, Improbable

Dans le but d’atténuer l’incertitude du lancement, nous avons interrogé Lucas Valtl, chef de produit technique chez Improbable, sur le besoin de savoir sur l’orchestration du serveur de jeu.

1. La flexibilité à la demande améliore l’expérience du joueur

Imaginez que vous ayez provisionné suffisamment de serveurs de jeu pour 50 000 joueurs simultanés, mais que, grâce à un coup de pouce d’un streamer, 250 000 se présentent. La charge inattendue de votre infrastructure entraînera sans aucun doute un crash, ce qui est le cauchemar de tous les studios, en particulier lorsque vous avez reçu une opportunité de relations publiques organiques. Ou l’inverse : vous avez payé suffisamment de serveurs pour 250 000 joueurs, mais il s’avère que vous n’en avez pas tous besoin. De telles inefficacités ne sont pas les amies d’un studio lean.

L’orchestration du serveur de jeu vous permet de réagir à la demande via une boucle infinie de réconciliation qui correspond à la courbe de demande de votre joueur avec la courbe d’offre de votre serveur de jeu, en gardant les deux aussi proches que possible. De plus, une réserve de serveurs soigneusement calculée est maintenue au chaud à tout moment en cas de pics inattendus, ce qui réduit les temps d’attente des joueurs pendant que des machines supplémentaires se réchauffent.

“L’orchestration des serveurs de jeu nécessite une boucle de réconciliation infinie entre le nombre de joueurs que vous avez, le nombre de serveurs dont vous avez besoin et l’atteinte de ce point idéal de suffisamment de serveurs pour répondre à la demande.”

2. Une approche hybride est résiliente, rentable et évolutive

Différents types de calcul ont des profils de coût et d’élasticité différents. Le métal nu est moins cher, mais vous oblige à louer au mois. Le cloud est plus cher, mais il est flexible (dans une capacité maximale prédéfinie) et vous pouvez le louer à la seconde. Ce modèle de tarification fait du cloud computing une option attrayante au lancement : vous pouvez surmonter l’incertitude de la demande des joueurs au lancement, car vous ne payez que ce que vous utilisez, et non ce que vous avez estimé.

L’adoption d’une approche hybride du calcul avec mise à l’échelle automatique vous permet de couvrir votre charge de base de la demande des joueurs avec un calcul bare metal, puis de « compléter » avec un calcul cloud pendant les pics de demande. Et ce n’est pas tout : avec le cloud hybride, vous n’êtes pas lié à un seul fournisseur. Si un fournisseur tombe en panne, vous pouvez simplement lancer une région avec une alternative. Tout cela signifie une meilleure expérience pour vos joueurs et une meilleure rentabilité pour vous.

3. La durée de la session détermine le meilleur calcul à utiliser

Chez Improbable, nous classons différents types de jeux en fonction du cycle de vie et de la durée d’une “session”.

Les jeux basés sur des sessions, avec une durée de session finie et un modèle reproductible, nécessitent une allocation de serveur de jeu prête à être rejointe par de nouveaux joueurs. Pour ces types de jeux, vous voudrez vous assurer d’avoir toujours suffisamment de serveurs de jeu disponibles au bon endroit au bon moment, pour vous assurer que tous les joueurs vivent une expérience formidable tout en vous assurant de ne pas payer trop cher. Certains appellent également cela « épouser » la courbe de demande des joueurs. Comme mentionné ci-dessus, en période de demande incertaine, il est avantageux de tirer parti de davantage de calcul dans le cloud, car vous ne payez que ce que vous utilisez.

Les jeux persistants avec une durée de session infinie sont plus compliqués à mettre à l’échelle. Vous ne pouvez généralement pas simplement les activer et les désactiver et les sessions ne sont pas interchangeables car les joueurs préfèrent souvent un serveur spécifique. Ce type de jeu fonctionne bien avec le bare metal car les jeux sont souvent plus prévisibles et bénéficient grandement d’économies de coûts, étant donné que le serveur est potentiellement toujours actif.

Les jeux de sessions mixtes avec une combinaison de sessions avec des cycles de vie variables qui doivent être orchestrés simultanément sont un hybride des deux types de jeux ci-dessus, et en tant que tels, ils sont généralement mieux exécutés sur une combinaison de bare metal et de cloud computing. Ces jeux bénéficient en outre de la disponibilité de différentes méthodes d’orchestration pouvant s’exécuter en parallèle pour les sessions basées sur les sessions (vous permettant de suivre la courbe de demande des joueurs) et les sessions persistantes, garantissant une excellente expérience de jeu pour tous les types de sessions. Des exemples de ces types de jeux sont les MMO qui ont un monde central, puis des sessions temporelles où les joueurs vont effectuer des tâches ou des quêtes.

“Si votre jeu ne rentre pas dans une boîte, nous construirons une boîte qui correspond à votre jeu.”

Comment Scavengers est devenu mondial en utilisant l’orchestration de serveur de jeu

Le défi

Scavangers est un jeu de survie multijoueur à la troisième personne. Après le lancement de Scavengers Early Access, l’engagement initial était bon. Mais lorsqu’un streamer populaire au Brésil a joué le jeu en direct et a amené beaucoup de joueurs sud-américains avec lui, le décalage est devenu un problème car le serveur le plus proche était en Amérique du Nord.

La solution

Pour faciliter une meilleure expérience de jeu pour le streamer – et ses nombreux abonnés – nous avons réagi rapidement, en faisant tourner une autre région d’Amérique du Sud pour rapprocher un serveur de jeu.

L’avantage de l’orchestration

L’offre d’orchestration de serveur de jeu d’Improbable Multiplayer Service, combinée à notre capacité de cloud computing, offre à nos partenaires une flexibilité face à l’incertitude – qu’il s’agisse du nombre de joueurs, de régions ou d’autres facteurs – sans payer plus que les chances.

Pour plus d’informations sur Improbable Multiplayer Services, cliquez ici.

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