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Comment God of War a converti un non

Comment God of War a converti un non-croyant

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Matt Dunthorne, concepteur de jeu principal de Double Eleven.

Lorsque j’ai acheté God of War l’année dernière, je l’ai fait en tant que nouveau venu dans la franchise. Je connaissais évidemment God of War; J’avais entendu des choses incroyables sur ses combats rapides et ses batailles d’une échelle ridiculement bouleversante, mais … “Hack ‘N’ Slash” n’était tout simplement pas ma tasse de thé. Donc, pour moi, il a été relégué dans un coin sombre et poussiéreux de mon esprit avec Devil May Cry, Dynasty Warriors et Bayonetta.

Mais, alors que le battage médiatique de la pré-sortie battait son plein et que je voyais de plus en plus de clips de gameplay, j’ai commencé à reconsidérer ma position sur cette franchise auparavant négligée. Cela ne ressemblait pas au Dieu de la guerre que j’avais vu auparavant : quel est cet angle de vue rapproché ? Quelle est cette grosse hache charnue que vous devez viser et lancer ? De qui est ce garçon dont Kratos s’occupe ? Tant de questions!

En approfondissant les détails, j’ai été époustouflé par le travail des développeurs du SIE Santa Monica Studio. J’étais impressionné de voir à quel point ils étaient prêts à réécrire l’ADN d’une série bien-aimée pour l’apporter à une nouvelle génération (dans mon cas, une ancienne aussi).

Comme vous l’avez peut-être deviné, lorsque j’ai joué au jeu, j’ai été sérieusement impressionné, instantanément accroché et complètement absorbé par ce monde riche et détaillé. Au moment où je l’ai terminé, j’étais un fanboy à part entière pour quiconque voulait l’écouter. Je pourrais honnêtement parler de centaines de choses brillantes que ce jeu fait ici, mais j’ai décidé de me concentrer sur seulement trois. (Attention, spoilers à venir.)

Parlons donc de la raison pour laquelle j’aime God of War.

Un homme et son garçon

Kratos et Atreus obtiennent du temps de liaison lorsqu’ils ne déchirent pas les ennemis membre par membre

Quand God of War est sorti, je venais de devenir père et j’essayais de me faire une idée du “Que fait vraiment un père ?” chose. Dire que l’histoire de Kratos, de son fils et de leur voyage ensemble a affecté mon esprit privé de sommeil et émotionnellement meurtri serait un énorme euphémisme. Parfois, le lien fragile entre ces deux personnages était presque trop à supporter.

La clé de la raison pour laquelle l’histoire fonctionne si bien pour moi se résume à deux choses; l’objectif clair mais efficace de la quête et la relation organiquement croissante entre les deux personnages principaux.

“À la fin du jeu, Kratos et Atreus ont énormément grandi, à la fois individuellement et en famille”

Simplifier massivement les choses ; le jeu est une mission de livraison AZ glorifiée… c’est juste que vous livrez les cendres de votre femme / mère décédée au lieu de repos de sa famille dans le royaume des géants. C’est un truc assez lourd. La chose la plus impressionnante pour moi est que, dans n’importe quel autre jeu, cela pourrait finir par n’être qu’un point de départ et en cours de route, les héros sont entraînés dans une aventure qui les emmène ici, là et partout, et finit par être oublié. Dans God of War cependant, cet objectif, qui vous est donné dans les 10 premières minutes, est le moteur constant de tout ce qui se passe par la suite. Vous réveillez un serpent géant, vous vous liez d’amitié avec des nains, combattez des demi-dieux, combattez des dragons et bien plus encore, mais c’est toujours au service de l’objectif de Kratos de réaliser les souhaits de sa femme. Tout revient à cette force motrice centrale et c’est tellement rafraîchissant à vivre.

C’est ce socle qui permet à la relation entre nos deux protagonistes de s’épanouir si efficacement. Il est sûr de dire que Kratos n’est pas un père très pratique lorsque nous le rencontrons; il a à peine une relation avec son fils Atreus. Puis soudain, avec la mort de sa femme, il n’a d’autre choix que de prendre son fils sous son aile massive et musclée.

Atrée vient de perdre sa mère. Il est blessé, il a besoin de direction, il se tourne vers Kratos pour obtenir des conseils … mais Kratos n’a aucune idée de comment être un parent et recourt à enseigner au garçon ce qu’il sait le mieux; lutte. Grâce à cette formation, Atreus gagne le respect de son père et commence à craquer son extérieur bourru, l’amenant à s’ouvrir sur son passé et sur la façon dont il a rencontré sa mère.

À la fin du jeu, Kratos et Atreus ont énormément grandi, à la fois individuellement et en famille, le joueur étant témoin de tout. C’est une course tellement incroyable et emballe un énorme coup de poing émotionnel.

Un monde ouvert

Le monde de God of War réserve de nombreuses surprises

Il n’est pas difficile d’imaginer que les développeurs de God of War auraient pu être sous pression pour faire de cette nouvelle entrée de la série la plus grande et la meilleure de tous les temps et adopter la tendance de l’industrie des mondes ouverts massifs. Cependant, ce qu’ils ont implémenté à la place est ce que j’appellerais un “monde ouvert”, un monde qui donne aux joueurs les meilleurs éléments d’un monde ouvert (un sens de l’échelle, le choix du joueur, l’exploration, les quêtes secondaires, etc.) sans le chutes majeures (encombrement sans fin de la carte, manque de direction, environnements répétitifs, quêtes de remplissage ennuyeuses).

La carte du monde est une conception en étoile, le moyeu prenant la forme d’un grand lac ouvert au cœur de la carte, qui peut être exploré en bateau autant ou aussi peu que le joueur le souhaite. Les rayons sont des chemins plus linéaires qui se terminent généralement par un «donjon» ou une zone de décor.

“Il y a des tonnes d’activités secondaires à accomplir en cours de route, mais… vous n’êtes jamais submergé par une carte pleine d’icônes”

Le joueur est guidé vers le lieu suivant pour continuer l’histoire, mais il est libre de prendre son temps pour s’y rendre. Il y a des tonnes d’activités secondaires à accomplir en cours de route, mais les concepteurs ont été beaucoup plus restreints que ceux des autres jeux du monde ouvert et, par conséquent, vous n’êtes jamais submergé par une carte pleine d’icônes. Chaque fois que vous terminez la partie suivante de l’histoire, vous vous retrouvez au bord du lac, qui s’agrandit à chaque fois avec de nouvelles îles à explorer ou de nouveaux chemins à parcourir. Ces changements apportés au hub ne sont pas seulement des portes qui s’ouvrent non plus, nous parlons d’un énorme pont que le joueur apprend qu’il peut tourner librement ou de demander à l’incroyablement massif Jörmungandr (le mythique serpent mondial) s’il veut bien déplacer son corps imposant hors du façon un peu. C’est tellement créatif.

Une autre belle touche est un système de voyage rapide qui est verrouillé du joueur beaucoup plus longtemps que prévu dans un jeu en monde ouvert, cette décision rend le monde énorme jusqu’à la fin du jeu mais permet toujours aux joueurs de se déplacer rapidement lorsque la quête est terminée et qu’ils veulent éponger les quêtes secondaires. Cela aide que l’écran de chargement caché et interactif soit un plaisir absolu à utiliser; c’est comme une évolution de l’ascenseur Mass Effect.

…et ma hache !

La hache Léviathan se sent convenablement divine

L’aspect le plus important de la conception d’un jeu basé sur le combat est peut-être le… combat. Sans surprise, les développeurs l’ont également fait sortir du parc avec ce qui pourrait être la plus grande arme de jeu vidéo de tous les temps : la hache Leviathan !

“Quand Kratos se balance [his axe]vous pouvez sentir les atomes sur son chemin se séparer”

Cette hache, mec. Lorsque Kratos le balance, vous pouvez sentir les atomes sur son chemin se séparer. Lorsqu’il le lance, vous pouvez pratiquement sentir les ondes de choc qui vous parviennent à travers l’écran. Il s’incruste dans les crânes de draugr avec la force de la collision de deux plaques tectoniques et, à juste titre, il vous fait vous sentir comme un dieu tout-puissant (de la guerre). Tout au long du jeu, vous devez lancer cette chose des milliers de fois et cela ne devient jamais ennuyeux.

La vraie viande du combat, ce qui le distingue vraiment, est la décision de lancer la hache et de rappeler la hache, deux actions distinctes. Le joueur se concentre et vise sa hache (un peu comme vous le feriez dans un FPS qui est cool en soi), puis appuie sur le bouton d’attaque pour le lancer. Cela le fait rester coincé dans tout ce dans quoi il atterrit, que ce soit le torse d’un ennemi ou un morceau de décor. Il y restera indéfiniment, logé profondément, jusqu’à ce que le joueur appuie sur le bouton de rappel et rappelle comme par magie la hache dans la main de Kratos, à la manière de Thor, avec autant de force que lorsqu’elle a été lancée.

Les possibilités avec ce système sont incroyables, imaginez ceci : vous êtes entouré d’ennemis, ils se rapprochent de vous, vous lancez votre hache sur l’un d’eux et ça colle, vous sprintez vers eux et esquivez à travers la foule, alors que vous vous tournez vers faites face à nouveau, l’ennemi chargé de hache est à l’arrière du peloton, vous appuyez sur rappel et la hache vole à travers le peloton en infligeant des tonnes de dégâts sur le chemin du retour, les ennemis sont morts et vous vous sentez immortel.

Des situations comme celle-ci se produisent constamment, vous commencez à lire le champ de bataille comme un joueur de snooker lit la table, tout se déplace rapidement pour trouver des angles, maximisant les dégâts à chaque lancer et rappel. Pour moi, c’est l’un des systèmes de combat les plus satisfaisants auxquels j’ai jamais joué et je n’ai même pas mentionné le combat rapproché standard, les multiples arbres de compétences évolutifs, le blocage et la parade, la gamme de techniques de soutien d’Atreus. Oh mon Dieu! Vers la fin du jeu, vous trouverez les Lames du Chaos de Kratos ! VOUS POUVEZ PASSER ENTRE LA HACHE ET LES LAMES EN APPUYANT SUR UN BOUTON ET TOUT DEVIENT ENCORE PLUS FOU !!! *Respire irrégulièrement*

Dieu de Phwoar

C’est pourquoi j’aime God of War. C’est une toute nouvelle direction pour une série bien-aimée qui n’a pas eu peur de déchirer toutes les règles. Il a une histoire incroyable dans un monde fantastique riche avec des personnages qui grandissent au fur et à mesure que vous progressez. Le monde ouvert est parfaitement mesuré avec zéro peluches et il a le plus grand combat que j’aie jamais connu. C’est une œuvre d’art unique dans une génération (console) que tout le monde devrait jouer.

J’ai hâte de voir ce qui sortira ensuite de Santa Monica, et si les taquineries pour la suite à la fin du jeu sont bonnes, ça va être incroyable.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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