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Comment la PlayStation 2 de Sony a conquis le monde

Comment la PlayStation 2 de Sony a conquis le monde
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Il est rare qu’une entreprise ait une entrée aussi forte sur le marché des jeux que Sony l’a fait avec la PlayStation originale. Ce qui a commencé comme un projet collaboratif avec Nintendo à la fin des années 80 s’est rapidement transformé en son propre produit, prenant d’assaut le marché en 1994 au Japon et dans une grande partie du reste du monde l’année suivante. En mars 1999, Sony a déclaré aux investisseurs qu’il avait expédié 54,42 millions de consoles, un chiffre qui est passé au nord de 70 millions au cours des 12 mois suivants.

Mais les personnes à la tête de la toute nouvelle entreprise de jeux vidéo de Sony savaient qu’il ne suffisait pas de bien faire une fois – vous deviez décrocher un autre succès dans le sac avant de pouvoir vous considérer comme un succès. Avant le lancement de la PlayStation 2, il y avait une certaine appréhension parmi les dirigeants de Sony, qui étaient tous dans l’industrie depuis un certain temps et savaient à quel point cela pouvait être une bête capricieuse.

“C’était toujours dans un coin de ma tête”, déclare Chris Deering, qui était à l’époque le patron de Sony Computer Entertainment (SCE) Europe. “Si PlayStation réussissait un jour, la vraie preuve serait que le suivi sortirait et ferait aussi bien ou peut-être mieux.”

“Nous étions prudents car il était très rare que le leader d’une génération puisse occuper ce poste dans la suivante”

Jack Treton

Jack Tretton, qui dirigeait SCE US, ajoute : “Tout le monde était euphorique après le succès de PlayStation. Nous avions placé la barre haute mais cela a vraiment dépassé nos attentes. En entrant dans PlayStation 2, nous étions certainement confiants, mais nous étions aussi prudent car il était très rare que le leader d’une génération puisse occuper ce poste à la suivante, il y avait beaucoup d’appréhension à ne pas se laisser prendre par notre succès et à s’assurer de redoubler d’efforts pour passer à la génération suivante. “

La PlayStation originale était destinée à un large public. Il y avait une promotion visant à amener les enfants à bord, comme les publicités loufoques et colorées de Society Against PlayStation, ainsi que du marketing comme la publicité imprimée plutôt horrible mettant en vedette deux femmes au nez saignant pour WipEout. Pour la PS2, cependant, SCE voulait attirer un public plus mature. C’est en partie pour cette raison que le créateur de Twin Peaks, David Lynch, a été embauché pour réaliser la bande-annonce sans surprise de The Third Place.

“C’était tout simplement incroyable de voir le potentiel de la PlayStation 2 par rapport à la PlayStation, à la fois en termes de fonctionnalité et de conception”, a déclaré Ray Maguire, alors patron de SCE UK & Ireland. “C’était de la craie et du fromage en termes de ce que vous avez obtenu.

“Une partie du travail consistait à s’adresser à un groupe démographique légèrement plus âgé. Nous ne voulions pas être dans l’espace de Nintendo. Nous voulions le faire monter sur PlayStation et le rendre un peu plus ancien encore, avec un contenu nettement meilleur sur PlayStation 2 Beaucoup de gens ont compris ce qu’était PlayStation à l’époque et nous devions commencer à les convertir en utilisateurs de PlayStation 2, puis amener plus de personnes sur la plate-forme pour la développer à mesure que nous commencions à avancer.

Chris Deering

Tretton dit que pour le lancement aux États-Unis, le public cible de Sony était les 17 ans : « Nous avions en tête le public exact pour PlayStation 2 que nous avons fait pour PlayStation car il était si bien ciblé. Si ce n’est pas cassé, ne le faites pas. Nous utilisons l’âge de 17 ans comme une sorte de cible de la cible, avec la théorie selon laquelle tout le monde de moins de 17 ans aspire à avoir 17 ans à cause d’un frère ou d’une sœur plus âgé ou vous allez avoir votre permis de conduire. , tu te remémores ton adolescence.”

Pendant ce temps, Deering dit que la société voulait toujours embrasser un large public, y compris des données démographiques plus matures. L’un de ses principaux objectifs était – comme pour la PlayStation originale – d’essayer de trouver autant d’exclusivités tierces que possible. Cela comprenait Tomb Raider, encore une fois, ainsi que des titres et des jeux Disney de Take-Two, notamment Grand Theft Auto et State of Emergency.

“Nous nous demandions ce que nous pouvions faire pour rendre difficile le retour de Sega ou de Nintendo”, explique-t-il. “Nous n’avons pas commencé avec un gros portefeuille de studios de développement de jeux comme Sega et Nintendo. Nous étions vraiment amis avec des tiers dès le premier jour, ce qui était [president of SCE] L’idée de Ken Kutaragi. Il avait conclu un accord avec EA dès le début et au Japon, certains membres de l’équipe A&R de Sony Music ont contacté SquareSoft et ont obtenu Final Fantasy, ainsi que des sociétés comme Enix. Nous avons eu de la chance avec Tomb Raider sur PlayStation qui [SCEA VP third party relations] Phil Harrison avait réussi à obtenir une exclusivité sur les suites pour. Il est devenu clair que l’exclusivité du logiciel était ce qui conduisait le matériel, et non l’inverse.”

“Une partie du travail consistait à s’adresser à un groupe démographique légèrement plus âgé. Nous ne voulions pas être dans l’espace de Nintendo”

Ray Maguire

La PlayStation 2 a été la première console à être équipée d’un lecteur de DVD. Avec un prix de lancement de 299 $, le matériel était en fait moins cher que beaucoup d’autres lecteurs de DVD sur le marché, au grand mépris apparent de la division d’électronique grand public de Sony. Grâce à cette fonctionnalité, la PS2 est considérée comme le moment où les consoles ont quitté la chambre et se sont déplacées sous le téléviseur du salon. Cependant, Maguire et Tretton disent que la console a été vendue avant tout comme un appareil de jeux.

“Nous ne nous sommes pas particulièrement concentrés sur [the DVD player] parce que ce n’était pas une fonction principale », dit Maguire. « C’était une fonctionnalité et nous l’avons mentionné, mais nous n’avons pas dépensé trop d’argent pour cela parce que nous dépensions pour les jeux. Ce sont les jeux qui ont été le vrai crochet.”

Pendant ce temps, Deering dit que SCE Europe a vendu la PS2 spécifiquement autour de la fonctionnalité DVD dans certaines parties du sud de l’Europe avec un grand effet.

“Nous avons vraiment poussé la PS2 en tant que lecteur DVD presque sur un pied d’égalité avec le fait qu’elle soit une machine de jeu en Europe du Sud”, déclare Deering. “Bien sûr, une fois qu’il est passé sous le téléviseur, les gens ont commencé à acheter des jeux. Mais il est passé sous le téléviseur pour lire des films, certainement en Espagne, qui n’était pas un grand pays de jeux vidéo jusqu’à ce que PlayStation et PS2 doublent la pénétration totale des foyers avec consoles.”

Jack Treton

La rétrocompatibilité était également au cœur des fonctionnalités de la PlayStation 2, ce qui a permis à Sony de dominer davantage l’immobilier de jeux dans les maisons des utilisateurs.

“Je pensais que pour les personnes qui avaient une PlayStation, il pourrait y avoir un frère un peu plus jeune qui pourrait l’obtenir une fois que ces personnes seraient passées à la PlayStation 2”, explique Maguire. “Ensuite, vous avez une maison avec plus d’un appareil, ce qui est génial et arrête de se chamailler pour savoir qui peut jouer. C’est juste une façon de faire avancer tout le monde.”

Tretton ajoute: “La rétrocompatibilité signifiait que les gens n’avaient pas l’impression que l’investissement qu’ils avaient fait au cours des cinq années précédentes avait été complètement abandonné et qu’ils devaient à nouveau fouiller dans leurs poches pour rester au top de la direction que prenait l’industrie du jeu.”

Le tournant du millénaire a été une période de changement dans le secteur des jeux. Sega a abandonné le marché du matériel, cessant la production de sa console Dreamcast en 2001, tandis que Microsoft a décidé d’entrer dans l’espace avec Xbox la même année. Un joueur avec autant d’influence et d’argent entrant sur le marché des consoles était quelque chose dont PlayStation devait se méfier – en particulier avec la domination américaine de Microsoft – mais Tretton dit que l’offre de Sony était suffisamment différente pour résister à tout ce que le géant Windows pouvait lui lancer.

“Nous utilisons l’âge de 17 ans comme une sorte de cible de la cible, avec la théorie selon laquelle tout le monde de moins de 17 ans aspire à avoir 17 ans”

Jack Treton

“Microsoft était une entreprise que vous deviez respecter”, déclare Tretton. “Il disposait certainement d’énormes ressources et d’une expertise. Nous étions bien conscients que le marché était incroyablement concurrentiel, mais nous n’étions pas des vétérans de Sony ; nous étions des vétérans de l’industrie. Particulièrement en Occident – et avec eux étant une société basée aux États-Unis – nous avions un respect sain pour eux. Mais ils avaient tendance à avoir un héritage plus dans les jeux sur PC ou semblaient avoir un lien avec les jeux de tir à la première personne avec Halo. Bien que ce soit un segment de notre activité, nous avions l’impression d’avoir un avantage sur une base mondiale et capable de faire appel aux marchés mondiaux.”

Il poursuit : « Vous devez certainement rendre hommage à Microsoft pour avoir généré de l’enthousiasme avec la Xbox. C’était un moment formidable pour les jeux. Je crois fermement que la marée montante soulève tous les bateaux. Les jeux ont connu une croissance exponentielle après le lancement de la PlayStation originale. “

Deering, cependant, raconte une version plus agressive de PlayStation affrontant Microsoft.

Ray Maguire

“Nous avons ciblé Microsoft dès le premier jour – nous avons été impitoyables”, dit-il. “Je ne suis plus de cette mentalité, mais à l’époque c’était la vie ou la mort en ce qui me concernait. Nous avions cette expression dans nos réunions d’affaires : ‘Tuez-les dès le début et ne faites pas de prisonniers’ quand il s’agissait à Microsoft Cela a fonctionné au moins pour PS2, et cela a continué à fonctionner sur PS3 et PS4, et cela continuera probablement à fonctionner sur PS5 parce que nous avons conduit des piles sous la force du concept de jeux PlayStation égaux à ce stade où nous obtenions prêt à affronter Microsoft.”

La PlayStation 2 a été lancée au Japon en mars 2000, avant sa sortie en Amérique du Nord en octobre, puis en Europe et en Australie en novembre de la même année. Le lancement européen a été difficile, Deering affirmant que les pertes financières dans cette région étaient plus importantes que celles des États-Unis et du Japon réunis.

“Nous avons eu une année difficile la première année de la PS2 car elle est arrivée en retard, le coût était très élevé, le yen n’était pas si faible”, se souvient-il. “J’ai eu des moments difficiles avec Tokyo parce que nous avons eu une année de perte la première année de la PS2. Tout le monde a perdu, mais notre perte était aussi importante que les États-Unis et le Japon réunis. C’est peut-être parce que nous avons vendu plus de PS2 et qu’elles ont toutes été vendues à une perte.”

“Nous avons ciblé Microsoft dès le premier jour – nous avons été impitoyables”

Chris Deering

Il poursuit : « Nous ne pouvions pas vendre au prix que nous voulions. Nous perdions de l’argent parce que c’était le coût de la machine. Il y avait un problème d’économie d’échelle. , c’était quelques moments anxieux. Ce n’était pas qu’on allait mourir, mais on se demandait si c’était durable.

“A l’ère de la PS2, le développement de logiciels était plus lent que prévu. Les nouveaux jeux n’arrivaient pas assez vite, donc nous changeions de matériel mais pas assez de jeux, c’est ainsi que vous gagnez de l’argent pour rembourser l’investissement dans le matériel. Donc il y avait un décalage coûteux.

“Nous avons toujours été une entreprise de matériel et de logiciels et la base d’installation était la mesure la plus clé de toutes. Nous devions y arriver, sinon tous les autres éléments auraient été académiques – et nous y sommes arrivés. Une fois que nous avons dépassé le seuil de l’économie d’échelle et de certaines fonctionnalités logicielles, puis les jeux Disney et Grand Theft Auto, F1, GT et tous les titres Konami et Namco.”

Sony a trouvé de nombreuses façons de prolonger la durée de vie de la PS2, comme la sortie de matériel en plusieurs couleurs

Dans l’ensemble, la PlayStation 2 a fini par déplacer environ 155 millions d’unités au 31 mars 2012, date à laquelle Sony a cessé de fournir des mises à jour sur les ventes de la console. À ce jour, c’est la console de salon la plus vendue de tous les temps, mais quel a été son impact durable sur le marché ?

“La PlayStation et la PlayStation 2 étaient les fondations d’une entreprise vraiment forte et solide à travers le monde”, a déclaré Maguire. “Cela ne s’est pas produit partout en même temps. Mais l’expansion mondiale a été le résultat de ces deux machines qui ont montré que cela fonctionnait et vous devez embarquer d’autres personnes qui ne l’ont pas encore essayé. C’était le fondement de quelque chose qui aurait pu être le premier – qui a été un succès retentissant – et puis il est mort. Mais ce n’est pas le cas ; ça a marché dans le bon sens.”

Il poursuit : “C’était le bon produit au bon moment et au bon prix. C’était quelque chose que tout le monde pouvait facilement intégrer, il y avait une grande variété de contenu, il traversait les tranches d’âge et avait un bon prix — c’est difficile à dire non à.”

Tretton conclut : “PlayStation 2 a été le point culminant de l’introduction des jeux vidéo en tant que divertissement grand public. Les gens ont cessé de se demander si c’était une mode qui allait disparaître et ont commencé à la considérer comme un média de divertissement légitime au même titre que le box-office ou l’industrie de la musique.”

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