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Comment le support de mod “presque accidentel” de Bohemia est devenu un incontournable du studio

Comment le support de mod “presque accidentel” de Bohemia est devenu un incontournable du studio

Lorsque Bohemia Interactive a sorti Operation Flashpoint: Cold War Crisis en 2001, les développeurs n’avaient aucune idée de la façon dont ce jeu façonnerait l’avenir du studio.

Parler avec GamesIndustry.bizle concepteur de jeux senior de Bohemia Interactive, Karel Mořický, déclare que l’adoption du modding par le studio Arma a été cruciale pour son succès, mais pas toujours quelque chose fait par la conception.

“En 2001, dans le grand-père d’Arma, Operation Flashpoint, le modding était presque accidentel”, explique Mořický. “Lorsque l’un des premiers moddeurs a apporté aux développeurs l’un de leurs mods sur une disquette, ils n’ont même pas réalisé qu’il était possible de modifier le jeu ; c’était juste un avantage collatéral de l’architecture ouverte de l’ensemble du projet que d’autres pouvaient y accrocher leurs créations.”

“En 2001, dans le grand-père d’Arma, Operation Flashpoint, le modding était presque accidentel”

Après cela, le soutien du studio au modding était pratiquement une question d’inertie. Mořický dit que parce que les jeux de suivi du studio étaient basés sur le même moteur, il était plus facile de le laisser et/ou de le développer plutôt que de le supprimer. Et lorsque le studio a commencé à embaucher des développeurs de la communauté des mods, ils ont naturellement voulu se concentrer encore plus sur les fonctionnalités de la communauté.

“Nous avons toujours vu cela comme un moyen de prolonger la durée de vie du jeu”, déclare Mořický. “L’opération Flashpoint a duré quatre ans. Arma 3 en ce moment est sorti il ​​y a sept ans, et je pense qu’il compte encore un demi-million de joueurs par mois. Cela prolonge donc la durée de vie du jeu au-delà de ce que le support officiel pourrait même faire.”

La prise en charge des mods a fait bien plus que prolonger la durée de vie des jeux à succès de Bohemia. Cela a également augmenté le nombre de jeux Bohemia à succès, car le jeu de tir de survie en monde ouvert DayZ de la société a commencé sa vie en tant que mod pour Arma 2. Et bien que Bohemia ne soit pas la société qui en profite le plus, il convient de noter que Brendan Greene – – PlayerUnknown de la renommée de PlayerUnknown’s Battlegrounds – a d’abord prouvé le modèle du sous-genre de tir Battle Royale dans les mods pour les jeux de Bohême comme Arma 2 et DayZ.

DayZ a commencé comme un mod communautaire pour Arma 2

Ce qui a commencé comme de l’inertie est devenu quelque chose qui pourrait presque être interprété comme une philosophie pour le studio.

“Il s’agissait simplement de s’assurer que les moddeurs puissent créer, qu’ils ne soient pas dérangés par le fait que nous modifions trop le jeu”

“Il s’agissait simplement de s’assurer que les moddeurs peuvent créer, qu’ils ne soient pas dérangés par le fait que nous modifions trop le jeu”, explique Mořický. “Lorsque nous les laissons dans cette boîte de Pétri pendant un certain temps, DayZ peut arriver, ou PUBG peut arriver.”

Mořický dit que la scène du mod n’a pas besoin de beaucoup de conseils de Bohemia, mais elle a besoin de soutien et de documentation. Pour s’en assurer, la société a pris la décision consciente de créer ses jeux en utilisant les outils qu’elle met à la disposition des moddeurs.

Mořický explique que si les développeurs utilisaient leurs propres outils séparés, il leur serait trop facile d’ajouter une fonctionnalité clé à l’ensemble d’outils de développement et raison pour laquelle ils pourraient créer l’équivalent du mod plus tard. Il serait également facile que cette même décision soit prise plusieurs fois de suite, et d’ici peu, il pense que l’écart entre les deux ensembles d’outils serait vaste et que les outils de modder tomberaient en ruine.

La Bohême doit également être consciente de la manière dont elle déploie les nouvelles mises à jour. Certains des mods créés par les gens ne sont possibles qu’en raison de certaines bizarreries ou bogues dans le code d’origine, donc chaque fois que Bohemia corrige ceux-ci ou modifie le fonctionnement de quelque chose dans le jeu, cela risque de casser un certain nombre de mods. Mořický dit qu’à l’occasion, le studio doit même annuler un correctif et laisser quelque chose de cassé dans le jeu si cela a un impact trop négatif sur trop de mods.

Bohemia vend le “Creator DLC” pour Arma 3 qui provient de la communauté et partage le produit avec les fabricants du mod

Il ajoute que l’assurance qualité sur un jeu compatible avec les mods peut également être difficile car les joueurs peuvent utiliser un assortiment différent de mods et certains bogues ne peuvent se produire que lorsqu’une combinaison spécifique de ces mods est implémentée.

Tous les aspects des jeux de Bohemia ne sont pas conçus pour être modifiés – Mořický dit que les modes de jeu et les cartes sont une chose, mais les joueurs souhaitant ajuster l’IA du jeu devront contourner les problèmes – mais cela suffit pour forcer les développeurs du studio à s’attaquer à une sorte de transparence rarement vue dans l’industrie.

“En développant des jeux modifiables, vous vous sentez souvent nu, que tout le monde peut vous voir et évaluer comment vous vous débrouillez”

“Les moddeurs verront toujours nos données”, déclare Mořický. “Tout ce que nous publions, les moddeurs peuvent le voir immédiatement. Chaque fois que nous publions un patch, des détectives vérifient ce qui est différent et jugent nos changements. En développant des jeux moddables, vous vous sentez souvent nu, que tout le monde peut vous voir et évaluer comment vous êtes Il n’y a rien de plus embarrassant que lorsque vous faites une faute de frappe dans un script et qu’un moddeur la repère et la publie sur le bugtracker ouvert et propose même une solution.

“Le pire, c’est que le moddeur a raison. Quelle honte !”

C’est parfois difficile de consacrer du temps et des efforts à prendre en charge quelque chose qui peut gâcher toute votre journée comme ça, mais Mořický dit que cela en vaut la peine lorsque les moddeurs creusent dans le code et font en sorte que le jeu fasse des choses que les développeurs n’avaient jamais prévues.

Pour illustrer ce point, il parle d’un petit clash qu’il a eu avec un autre membre de l’équipe de développement d’Arma 2. L’équipe travaillait sur le DLC pour le jeu, n’avait pas assez de ressources pour gérer la liste de souhaits de tout le monde. contenu, et devait choisir ce qu’il fallait garder et ce qu’il fallait omettre. Mořický a fait pression pour qu’un nouveau fusil de sniper fasse la coupe, tandis qu’un autre développeur voulait que des gradins soient conçus pour être utilisés dans un mode démo du jeu. Lorsque la décision a été prise d’aller avec les gradins au-dessus du fusil de sniper, Mořický a pensé que le jeu serait pire pour cela.

Il a changé d’avis à ce sujet lorsqu’il a vu une vidéo du “Battle Bus”, un véhicule qu’un joueur avait assemblé en utilisant le bus standard du jeu équipé des nouveaux gradins comme armure et arborant un nombre déraisonnable de mitrailleuses.

Battle Bus d’Arma 2 (Capture d’écran publiée par l’utilisateur Steam B-Man)

“Nous n’avions absolument aucune idée que cela arriverait”, déclare Mořický. “Nous n’aurions pas pu le prévoir, mais nous en avons été émerveillés. Je ne regrette vraiment pas de ne pas avoir poussé plus fort pour le fusil de sniper à la place.”

À l’époque où Bohemia est tombé pour la première fois sur son approche conviviale des mods, il était assez courant que les plus grands et les meilleurs jeux PC prennent en charge les communautés de modding. De nos jours, Mořický suppose que le nombre réel de jeux compatibles avec les mods est probablement à peu près le même, mais ils semblent de moins en moins nombreux car le nombre de jeux sortis a augmenté de façon exponentielle.

Les rangs des jeux compatibles avec les mods ont également été touchés par d’autres voies avec de faibles barrières dans le développement de jeux.

“Ce qui s’est certainement passé, c’est que Unity et Unreal sont arrivés, des moteurs de jeu professionnels où vous pouvez créer un jeu à partir de zéro sont accessibles aux personnes qui ont juste beaucoup de temps et de curiosité”, déclare Mořický. “À l’époque, il n’y avait pas de tels outils, donc la seule façon d’apprendre à créer un jeu si vous ne vouliez pas apprendre le C++ était de choisir votre jeu préféré et de vérifier ses outils de modding.”

“À un moment donné, ‘The Netflix of Games’ deviendra une très grande chose, et vous ne pouvez pas modifier un jeu qui tourne sur un ordinateur à des kilomètres”

Cela n’aide pas non plus que ces moteurs de jeu comme Unity et Unreal aient d’énormes entreprises qui les soutiennent en tant que centre de leur activité. Ils seront probablement toujours en mesure de consacrer plus de temps et de ressources à la documentation et au support utilisateur qu’un studio de développement comme Bohemia, car son objectif est de créer un jeu, avec le support des mods en tant qu’effort parallèle.

Même si la scène de jeu adaptée aux mods semble un peu mince en ce moment, c’est loin d’être le pire scénario pour eux à l’avenir.

“Il y a beaucoup d’inconnues en ce qui concerne les jeux en streaming”, déclare Mořický. “Ce n’est pas nécessairement populaire maintenant, mais à un moment donné, ‘The Netflix of Games’ deviendra une très grande chose, et vous ne pouvez pas modifier un jeu qui tourne sur un ordinateur à des kilomètres. Ce sera donc un défi.”

Dans le cas où les services de streaming prendraient le relais et que le modding deviendrait une activité marginale non prise en charge sur l’une des principales façons dont les gens jouent à des jeux, Mořický dit que l’industrie perdrait au moins un peu de créativité.

“Je ne dirai pas tout parce qu’il existe d’autres moyens, mais beaucoup de gens qui veulent se lancer dans des jeux perdraient un lieu où ils peuvent facilement y accéder”, dit-il.

Si un joueur d’Arma a consacré des centaines d’heures à un jeu, il peut avoir une idée sur la façon de modifier quelque chose dans le jeu. La prise en charge des mods de Bohemia leur donne un moyen de le faire, et la base de joueurs Arma existante signifie que ces codeurs en herbe auront un public auquel ils pourront montrer leur travail par la suite. Il s’agit d’une rampe d’accès au développement aussi faible que possible.

D’un autre côté, si vous démarrez un jeu dans Unity, Mořický dit que vous partez de zéro. Il n’y a pas de terrain, pas de chars, pas de jeu existant que vous connaissez déjà et que vous aimez modifier, et pas de public prêt à l’emploi à qui le montrer.

“Ce point d’entrée très facile pour entrer dans le développement de jeux serait perdu, et je ne vois pas comment il pourrait être remplacé par d’autres moyens”, dit-il. “Mais je soupçonne que le modding ne disparaîtra jamais complètement. Une chose à savoir sur les moddeurs, c’est qu’ils trouveront toujours un moyen. Il suffit de regarder [Grand Theft Auto]. Dans GTA, le modding n’est pas officiellement pris en charge. Cela empêche-t-il les gens qui veulent bricoler le jeu ? Sûrement pas.

“Je pense que très souvent, les gens trouveront un moyen de modifier leurs jeux préférés même si ces produits ne le prennent pas officiellement en charge.”

Cela dit, Mořický souligne que ces services de streaming en sont encore à leurs balbutiements et que toute discussion sur leur refonte de l’industrie est assez spéculative.

“Je ne pense pas que nous voyons une menace en ce moment parce que le public d’Arma est toujours très dévoué et il y a plus de gens qui pourraient vouloir avoir un jeu [locally]”, dit-il. “Cependant, nous avons dit qu’à propos des disques physiques, que les gens les aiment [and wouldn’t embrace digital distribution], et les choses ont changé. Mais encore, je pense que c’est très loin et cela n’influence pas du tout nos plans immédiats. Nous ne nous sentons pas menacés.”

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