Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Comment l’invention et l’innovation ont été le moteur de Guha Bala | GI en direct en ligne

Comment l’invention et l’innovation ont été le moteur de Guha Bala

Au cours des trois décennies écoulées depuis que Guha Bala et son frère Karthik ont ​​​​fondé Vicarious Visions alors qu’ils étaient encore au lycée, le studio a surfé sur une vague d’innovation.

Ses premiers titres impliquaient de transformer les jeux sur console en expériences portables tout en apportant quelque chose de nouveau ou apparemment impossible, comme la fonction de grondement avec le port Game Boy Color de Vigilante 8 ou de rendre le Pro Skater de Tony Hawk jouable en 3D pour la Game Boy Advance.

Suite à l’acquisition d’Activision en 2005, le studio a continué à travailler avec de nouvelles technologies, des manigances rythmiques périphériques de Guitar Hero à être sur le terrain avec la série Skylanders jouets à la vie.

À un niveau aussi élevé, on se demande alors pourquoi, en 2016, les frères ont décidé de se séparer de l’entreprise qu’ils ont fondée pour repartir de zéro avec Velan Studios. Comme le raconte Guha Bala GamesIndustry.biz lors de notre récent événement GI Live Online, cela est né d’un désir de redevenir des inventeurs et des entrepreneurs, tout comme ils ont commencé.

Guha Bala, Studios Velan

“Nous nous sommes toujours identifiés comme des entrepreneurs”, dit-il. “Nous avons démarré notre entreprise en travaillant avec de nombreux entrepreneurs, les entrepreneurs ont été nos mentors tout au long, et nous voulions redevenir cela.”

De retour au lycée, il explique qu’ils ont rencontré un entrepreneur dans leur ville natale de Rochester, New York, qui avait lancé sa propre entreprise de fabrication de cartes son.

“Il a quitté son emploi chez Kodak pour créer cette entreprise”, poursuit Bala. “Il nous a rencontrés et il a dit : ‘Qu’est-ce que tu aimerais faire ?’ Mon frère et moi, nous étions toujours engagés dans des projets créatifs – courts métrages, bandes dessinées – mais nous avons aussi dit que nous aimions les jeux, alors il a dit : “Eh bien, vous devriez en faire un”. Puis il nous a tendu un livre Turbo C. , et un package d’animation Autodesk, et a dit : “Allez apprendre comment faire ça !””

C’était à une époque où les cours sur la conception de jeux ou les ressources en ligne étaient inexistants, mais les frères se sont naïvement poussés, enregistrant même leur entreprise tout de suite avant même de réaliser dans quoi ils s’embarquaient. Incidemment, ils ont enregistré leur entreprise sous le nom de Vicarious Visions avant même d’apprendre, mais le mot signifiait même (“Mon frère avait mal orthographié par procuration sur sa liste d’orthographe la semaine précédente, alors nous avons dit:” Pourquoi n’utilisons-nous pas cela? “”), ce qui s’est avéré très fortuit compte tenu de la façon dont le studio continuerait à créer des jeux pour les adresses IP d’autres éditeurs.

“Il nous a fallu cinq ans pour faire notre premier jeu”, rigole Bala. “Nous ne savions pas la première chose à propos de la création de jeux. Nous étions des joueurs passionnés de gros jeux, mais le processus d’être créatif et de les créer était comme éplucher un oignon – c’est tellement fascinant, sous tous ses aspects.”

“Nous nous sommes toujours identifiés comme des entrepreneurs… et nous voulions redevenir cela”

Mordus par le virus du développement, après avoir sorti leur premier jeu en 1996 et obtenu leur diplôme universitaire, ils savaient qu’ils avaient une passion pour la création de jeux malgré toutes les autres options de carrière plus plausibles disponibles à l’époque.

“Il existe de nombreux cheminements de carrière fiables – le développement indépendant n’en fait pas partie – donc cela doit être une passion, cela doit être une sorte de dévotion au travail créatif qui vous anime”, explique-t-il. “Pour nous, c’est comme si personne ne nous disait encore de le faire, nous passons tout notre temps à le faire. Il est donc clair que c’est la bonne réponse, même si ce n’est peut-être pas la réponse sûre.”

Il était néanmoins important pour le studio de se pérenniser en sécurisant des clients. Après la sortie de Pokémon, la demande de jeux Game Boy a soudainement augmenté, en particulier pour la nouvelle Game Boy Color. “Alors nous avons dit, c’est un problème auquel nous pouvons nous attaquer”, poursuit Bala. “Nous avons alors commencé à créer de très bons jeux pour la Game Boy Advance, et sommes devenus l’un des développeurs prolifiques de titres Game Boy Advance en Amérique du Nord. Nous avons en fait fait des affaires pour une grande variété d’entreprises, mais c’est en fait comme ça que nous avons commencé à faire des affaires. avec Activision.”

La décision de s’associer à Activision menant à l’acquisition de Vicarious Visions en 2005 avait été basée sur la nécessité de s’adapter à l’augmentation des budgets de jeux nécessitant plus de ressources. Ayant à travailler sur des titres plus gros et à trouver les quelques éditeurs disponibles à l’époque pour distribuer vos jeux, Activision est devenu un choix naturel.

“C’était aussi une très bonne adéquation culturelle, dans un sens, nous avons travaillé avec tous les éditeurs à l’époque, mais nous avions une excellente relation de travail avec Activision, nous avions également un bon chevauchement commercial avec eux”, déclare Bala. . “Lorsque nous leur avons vendu notre studio, nous sommes devenus une partie de leur modèle de studio indépendant interne à l’époque et nous sommes devenus une partie de leur équipe de direction de studio senior.”

Les frères Bala ont veillé à ce que l’équipe de direction puisse maintenir Vicarious Visions avant de partir pour former Velan

La décennie qui s’est écoulée ne consistait pas seulement à développer Vicarious Visions et à créer des titres plus réussis, il s’agissait également essentiellement de planifier leur départ. Bien que l’acquisition ait eu un sens commercial, le désir de trouver une véritable invention et innovation n’était tout simplement pas facile à réaliser dans une grande entreprise établie comme Activision.

“Ces entreprises ont tendance à se concentrer sur des franchises ou des catégories plus prévisibles, même avec de nouveaux paris, elles ont des comparables prêts pour ce que seraient les ventes”, explique Bala. “Donc, c’est soit” étendons davantage ce que nous avons “, soit” il y a une catégorie dans laquelle nous voulons être “, soit” voici ce qui se vend, nous allons prendre des parts de marché à quelqu’un d’autre “. Ils ont également un système de livraison de valeur qui est déjà préétabli, comme les jeux mobiles, ou les jeux mobiles gratuits, ou les jeux premium — tout leur système de valeur est organisé autour de cela, donc ce sont les jeux auxquels vous allez faire dans ce genre d’organisations.”

“Nous voulions sortir de notre zone de confort. Je suis très mal à l’aise quand les choses semblent un peu routinières, quand l’avenir semble totalement beau et prévisible”

En d’autres termes, des innovations de champ gauche comme le Mario Kart Live: Home Circuit radiocommandé à réalité mixte et le prochain jeu de combat de dodgeball multijoueur en ligne Knockout City n’auraient tout simplement pas été possibles sans la mise en place de Velan Studios, leur accordant le temps et les ressources pour la R&D avant savoir s’il y aurait ou non un public là-bas.

“Ce que nous voulions, c’était sortir de notre zone de confort”, explique Bala. “Sur le plan personnel, je suis très mal à l’aise quand les choses semblent un peu routinières, quand l’avenir semble totalement beau et prévisible. Donc je ne gravite pas vers ça.”

Néanmoins, ils voulaient laisser un héritage durable à l’entreprise qu’ils avaient bâtie. C’est pourquoi à partir de 2010, leur véritable investissement dans Vicarious Visions a consisté à développer son équipe de direction, en fournissant essentiellement un plan de succession, afin qu’ils puissent confortablement s’éloigner et savoir que le studio non seulement n’en aurait plus besoin, mais continuerait à prospérer.

“Une grande partie du leadership du jeu vidéo est célébrée autour des dirigeants individuels – il y a une culture du héros, comme tous nos jeux ont des héros en eux et la technique narrative la plus courante est le voyage du héros”, poursuit-il. “Alors naturellement, qu’il s’agisse de chefs de studio ou de directeurs de jeux, nous les célébrons comme ce genre de visionnaires qui nous conduisent vers l’avenir, mais ce sont vraiment les dizaines ou les centaines de personnes au niveau inférieur qui font que cette magie fonctionne. Nous voulions donc assurez-vous que nous nous sommes éloignés et avons dit: “Il ne s’agit pas seulement de nous, mais que pouvons-nous faire d’autre ici pour partager les idées que nous avons pu avoir, qui amènent au niveau supérieur ?”

Le prochain jeu de Velan Studios est Knockout City, une sortie multijoueur sur le thème du ballon chasseur qui, selon Bala, n’aurait pas été possible sans la liberté d’expérimenter

Bala est sans aucun doute fier des réalisations de Vicarious Visions depuis, qui a vu le studio devenir la référence en matière de remakes, de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy et Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 au prochain Diablo II: Resurrected.

En redevenant entrepreneurs avec Velan Studios, ils voulaient aussi faire plus en redonnant à la communauté du développement en aidant d’autres entrepreneurs. Cela a conduit à la création de Velan Ventures, une société d’investissement qui se concentre sur l’investissement dans des sociétés de technologie de jeu et liées au jeu, bien que Bala la décrive comme “plus un bureau familial combiné à un syndicat d’investissement que les gens peuvent investir avec nous”. Il ne s’agit pas non plus strictement de créer des jeux.

“Ce serait beaucoup plus facile s’il n’y avait que des gens prêts à signer un chèque, ou juste ‘croyez en votre vision’. Mais il n’y a pas de route aussi simple que ça”

“Ce que nous recherchons, ce sont des entrepreneurs de jeux qui ont un angle vraiment intéressant sur les principes du jeu”, explique Bala. “Parfois, c’est dans des domaines comme la santé. Par exemple, nous avons trouvé des concepts vraiment intéressants pour aider un utilisateur à faire face à une maladie comme le TDAH, en utilisant des mécanismes de jeu pour développer sa concentration. Il existe donc de nombreuses applications comme celle-ci dans la santé ou la simulation.”

D’autre part, l’un de leurs autres investissements a été dans une nouvelle société appelée ToneStone de l’esprit de l’ex-Harmonix Greg LoPiccolo, ainsi que de Tom Leonard anciennement d’Amazon et de Valve.

“Leur concept est la composition musicale pour les masses”, explique Bala. “La composition musicale est difficile, mais ils utilisent les principes du jeu pour apprendre rapidement à prélever des échantillons ainsi que du contenu original, puis à les mélanger dans des compositions entièrement nouvelles qui vous conviennent. C’est génial, non ?”

Bien que l’idée en soit encore à ses débuts, la magie et le potentiel sont immédiats, car Bala explique comment il a pu passer de quelques tutoriels à la composition de quelque chose qui sonnait bien et prêt à être publié en 15 minutes.

“Le concept est simple, défendable et évolutif : composer de la musique pour vous-même et en tant que créateur – c’est donc un exemple d’une entreprise super intéressante dans laquelle nous avons investi pour Velan Ventures”, dit-il. “À cet égard, il a un état d’esprit très similaire à la façon dont nous trouvons la magie dans Velan Studios. Pour moi, au fond, j’aime toujours travailler sur la création de jeux, c’est ce qu’est Velan Studios. Mais Velan Ventures nous permet de tendre la main à d’autres entrepreneurs du jeu qui essaient de faire quelque chose.”

Bien sûr, après des décennies de travail acharné qui ont vu Vicarious Visions au lancement de pratiquement toutes les plates-formes portables Nintendo et collaboré avec un livre noir enviable d’éditeurs, les partenariats de Velan Studios avec Nintendo sur Mario Kart Live: Home Circuit et EA sur Knockout City peuvent semblent simples par rapport à n’importe quel nouveau développeur indépendant essayant de commercialiser sa grande idée.

« C’est une route difficile, n’est-ce pas ? » Bala concède. “Ce serait beaucoup plus facile s’il n’y avait que des gens prêts à signer un chèque, ou quelque chose comme ça, ou simplement ‘croyez en votre vision’. Mais il n’y a pas de route aussi simple que ça.”

Néanmoins, s’il a un conseil avant tout pour les autres développeurs indépendants, c’est de consacrer du temps à trouver la magie d’un jeu.

« Consacrez-vous d’abord à trouver la magie, puis à l’intégrer — qu’il s’agisse d’une manette, d’une souris et d’un clavier, ou quel que soit votre périphérique d’entrée, à la mettre entre les mains de quelqu’un d’autre et à obtenir les commentaires de vos pairs à ce sujet — en vous consacrant à ce processus peut vraiment débloquer beaucoup d’opportunités.

“Et si vous arrivez à ce point, il y a tellement de façons d’obtenir de l’aide pour mettre votre produit sur le marché. Si vous le faites avant de trouver la magie, vous pouvez alors vous retrouver à travailler contre une horloge que vous n’avez pas. veulent travailler contre.”

Vous pouvez regarder l’intégralité de l’interview ci-dessous ou télécharger la version podcast ici.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Comment l’invention et l’innovation ont été le moteur de Guha Bala | GI en direct en ligne
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Comment #linvention #linnovation #ont #été #moteur #Guha #Bala #direct #ligne ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.