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Comment Unity maintient les jeux sur la bonne voie pour les développeurs travaillant à distance

Comment Unity maintient les jeux sur la bonne voie pour les développeurs travaillant à distance
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mercredi 15 décembre 2021

Comme le reste du monde, l’industrie du jeu a dû s’adapter au travail à distance. Bien que cela offre également des opportunités, telles que la possibilité de collaborer avec des personnes du monde entier, cela présente de nouveaux défis qui peuvent avoir un impact sur un projet en termes d’expédition dans les délais, dans le respect du budget et avec peu de bogues.

Pourquoi la gestion du code source est-elle importante

Les systèmes de contrôle de version (VCS) sont essentiels pour la gestion du code source, mais un VCS avec des fonctionnalités qui aident à augmenter la productivité et la collaboration est d’autant plus crucial pour les équipes mondiales. Le tri des solutions avec des services complémentaires maladroits ou des outils de «statu quo» non conçus pour les grands projets peut faire perdre du temps et retirer des ressources précieuses de la création du jeu lui-même. Pour les développeurs Alta (créateur du RPG en monde ouvert VR A Township Tale), KO_OP (l’équipe derrière l’aventure narrative Goodbye Volcano High) et Sycoforge (créateurs de l’aventure dark fantasy Return To Nangrim), Unity’s Plastic SCM a été la solution parfaite.

Plastic SCM est un VCS spécialement conçu pour le développement de jeux et facile à utiliser, que vous soyez programmeur, artiste ou concepteur. Non seulement il est sécurisé et efficace pour tout type de projet, mais il prend également en charge n’importe quel moteur, pas seulement Unity.

Alors que la plupart des développeurs de jeux connaissent certaines des options VCS les plus populaires, les studios avec lesquels nous avons parlé ont généralement trouvé qu’elles n’étaient pas idéales pour le développement de jeux, même si de nombreuses équipes s’y sont habituées avec des projets antérieurs.

Le RPG en monde ouvert VR d’Alta : A Township Tale

“Sur nos anciens lieux de travail […] nous avons toujours eu beaucoup de problèmes avec les fichiers d’art, en particulier les fichiers volumineux », explique Boramy Unn, directeur du jeu de A Township Tale, dans un récent stream Creator Spotlight avec l’équipe communautaire d’Unity.

“Je pense qu’il y avait une limite de 2 Go quelque part, et chaque fois qu’un artiste ou quelqu’un qui ne savait pas comment utiliser les arguments de ligne de commande et ne comprenait pas à un niveau assez profond comment [it] fonctionnait, cela arrêterait à peu près tout. »

Selon la PDG de Sycoforge, Michela Rimensberger, alors que certains programmeurs pourraient être capables de naviguer dans les complexités d’autres outils VCS, elle dit : “les artistes ont eu des épidémies de sueur en les utilisant”.

Comment configurer le flux de travail SCM parfait

“Chaque fois que nous avions un problème avec Git, cela pouvait littéralement nous coûter une à deux semaines pour le résoudre”

Boramy Unn, Alberta

Avec d’autres solutions VCS, un problème commun partagé par les développeurs est que la collaboration peut se heurter à la moindre erreur. “C’était comme si quelqu’un touchait la mauvaise chose, tout se briserait”, explique Saleem Dabbous, directeur du studio KO_OP, ce qui rend difficile pour les programmeurs d’avoir la confiance nécessaire pour remplacer quelqu’un d’autre. “Le plastique est facile à analyser et beaucoup plus facile à naviguer. Dans le plastique, les gens peuvent sauter dans le projet d’une manière qui ne sera pas destructrice.”

Passer à Plastic SCM a fait toute la différence pour A Township Tale. Après l’avoir testé pendant une courte période, il était clair pour Alta qu’il s’agissait d’un VCS beaucoup plus stable. Comme le dit Unn : “Sur la page Web de Plastic, il énumère les problèmes que nous aurions [with other solutions] que le plastique résout.”

“Chaque fois que nous avions un problème avec Git, cela pouvait littéralement nous coûter une à deux semaines pour le résoudre, et même lorsque nous le résolvions, le travail de quelqu’un se perdrait assez sérieusement – nous devions à peu près tout détruire et descendre à un version du projet », poursuit Unn. “Depuis Plastic, nous n’avons pas eu ce problème, et c’est devenu beaucoup plus important depuis la mise en ligne du jeu, car nous ne pouvons pas nous permettre de retarder quelque chose de deux semaines.”

L’aventure dark fantasy de Sycoforge Return To Nangrim

Plastic SCM est particulièrement important pour le développement de Return To Nangrim, qui implique également des tests et des commentaires d’un groupe de joueurs surnommé “The Player’s Guild”. En prenant les commentaires des sondages, du serveur Discord et en les rassemblant sur un tableau Trello public, l’équipe vérifie si des modifications doivent être apportées, rassemble les modifications dans des packages de travail et distribue les tâches.

“C’est là qu’intervient Plastic SCM. Comme notre équipe est répartie dans le monde entier, Plastic nous aide à travailler ensemble, même si la plupart d’entre nous travaillent à distance”, explique Rimensberger.

“Nous avons un flux de travail standardisé, où la première chose à faire le matin est soit de vérifier les e-mails, soit de vérifier s’il y a un commit sur Plastic. S’il y a un problème avec une version, Plastic facilite vraiment la reproduction des étapes précédentes. Cela stimule également vraiment l’itération et la collaboration, quelque chose qui est crucial lorsque l’on essaie de fournir des mises à jour agiles et rapides.”

Un avantage particulier de Plastic SCM est sa capacité pour les développeurs à travailler dans des branches, qui sont également clairement visualisées dans le système. Cela a été vital pour A Township Tale, qui a été développé en deux branches, une branche principale pour PC et une autre pour Oculus Quest, bien que l’équipe travaille également sur une troisième branche qui espère combiner les deux afin qu’éventuellement les deux soient construites sur la même version du projet.

“[Plastic] nous permet d’avoir des branches, et nous pouvons créer une nouvelle branche pour chaque fonctionnalité “, explique Unn. ” Ensuite, pour tout type d’entreprise risquée dans cette fonctionnalité ou de choses qui pourraient troubler les eaux de l’une des branches sortant, nous pouvons facilement créer sous-branches pour réduire les risques et construire ce réseau parallèle de fonctionnalités.”

Selon Dabbous, la création de succursales était incroyablement accessible. Lorsque KO_OP a changé le contrôle de version au milieu du développement de Goodbye Volcano High, “Ce n’était pas” cet outil fait ceci, cet outil fait cela, maintenant comprenez-le “”, dit-il. “Plastic a recommandé et montré comment mettre en place un modèle de succursale à un niveau beaucoup plus granulaire et efficace que ce à quoi nous étions habitués.” Le succès de KO_OP avec Plastic SCM a permis à l’équipe d’améliorer la collaboration et la visibilité à tous les niveaux.

« Au revoir Volcano High » par KO_OP

Avoir des branches individuelles permet également aux individus de travailler sur leurs propres spécialités, en particulier avec l’interface conviviale pour les artistes (Gluon), que le responsable technique de KO_OP, Jacob Blommestein, appelle “une agréable surprise. Les artistes n’avaient rien à savoir sur la ramification ou la fusion. Ils ont simplement ajouté leurs fichiers .psp et la gestion des versions était transparente.”

Lorsque les artistes doivent verrouiller des ressources, les interfaces visuelles clarifient ce qui est disponible, éliminant ainsi les perturbations. De même, il est facile de parcourir, de sélectionner et de télécharger uniquement les fichiers sur lesquels ils doivent travailler. Dans l’ensemble, en accélérant les flux de travail, Gluon contribue à rendre le développement beaucoup plus collaboratif.

Unn ajoute que pour l’équipe des cosmétiques sur A Township Tale “ils ont juste besoin de travailler sur leur branche, ils peuvent pousser, et tout le travail qu’ils font est généralement assez sûr. Quiconque construit une version qui doit être mise à jour avec les derniers cosmétiques peut simplement fusionner dans leur branche et c’est complètement sûr, nous n’avons jamais vraiment eu de problèmes à partir de là.” Pour Alta, ce que l’équipe est capable de réaliser maintenant avec A Township Tale est difficile à imaginer à quoi cela ressemblerait s’ils devaient revenir à Git.

La meilleure partie est que Plastic SCM prend en charge n’importe quel moteur sur n’importe quel système d’exploitation, bien que le fait d’avoir un plug-in (actuellement en version bêta) signifie que ses fonctionnalités sont accessibles directement depuis Unity. Pour Rimensberger, avoir les deux a été un match parfait alors que la portée de Return To Nangrim grandit de jour en jour. Elle aime également la variété d’outils que Unity propose aux développeurs.

“Avoir un solide langage de programmation nouvelle génération à portée de main est vraiment puissant”, poursuit-elle.

“Grâce à des outils tels que Timeline, nos artistes VFX ont pu développer facilement des cinématiques de haute qualité, le pipeline de rendu haute définition (HDRP) associé à Shader Graph rend le développement de shaders haute fidélité absolument fluide, facile et maintenable à travers les mises à jour Unity. Être pouvoir étendre le moteur en fonction de nos besoins ou pouvoir prototyper rapidement grâce à la diversité des assets de l’Asset Store est également un vrai plus.”

Pour en savoir plus et pour démarrer Plastic SCM Cloud Edition gratuitement, visitez https://unity.com/products/plastic-scm

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