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Comment Women in Gaming a survécu à la disparition de son éditeur

Comment Women in Gaming a survécu à la disparition de son éditeur

Fin 2018, Meagan Marie était ravie de publier son livre Women in Gaming: 100 Professionals of Play, une ressource pour les femmes intéressées par une carrière dans l’industrie des jeux.

Elle n’avait commencé à parler avec l’éditeur Prima Games de la réalisation du livre qu’un an auparavant, mais l’attrait du projet était suffisant pour compenser toute inquiétude concernant un délai d’exécution serré.

Parler avec GamesIndustry.bizMarie explique : “Pour moi, il s’agissait de souligner à quel point les femmes ont toujours été impliquées dans l’industrie du jeu, et de mettre en lumière certaines des femmes emblématiques de l’industrie que les gens connaissent, jusqu’aux femmes plus jeunes qui définissent et changent l’espace de les jeux vidéo du futur.”

La couverture de Women in Gaming

Marie a rassemblé 100 profils couvrant des femmes de toute l’histoire de l’industrie, des designers et entrepreneurs célèbres aux femmes prospères mais moins connues travaillant dans le marketing ou la vente au détail. Comme si cela ne suffisait pas à empiler sur son travail quotidien de gestion de l’équipe de la communauté Crystal Dynamics, Marie a également emballé le livre avec divers essais et des dizaines d’articles “Une journée dans la vie de” pour montrer aux aspirants entrants dans l’industrie à quel point Il existe de nombreuses façons d’être un professionnel du jeu, que ce soit dans le développement, le recrutement, le journalisme ou le streaming.

“À l’époque, Prima souhaitait s’étendre principalement au-delà des guides de stratégie et dans un label de culture du jeu, et c’était essentiellement le premier projet de ce label”, explique Marie. “En avançant, malheureusement comme une semaine après la publication du livre, Prima a découvert qu’ils étaient en train d’être fermés, ce qui a été une surprise pour tout le monde et cela a fait que le livre est passé un peu sous le radar.”

“Malheureusement, une semaine après la publication du livre, Prima a découvert qu’ils étaient fermés”

Elle ajoute : “C’était quelque chose qui nous déprimait tous parce que nous commencions tout juste ce voyage pour faire ce label culturel chez Prima. Mais nous étions tous très fiers que ce soit l’une des dernières publications que Prima ait publiée avant la fermeture du label. parce que c’était quelque chose dont nous étions tous si passionnés et fiers, et dont nous espérions qu’il deviendrait vraiment une ressource pour l’industrie.”

Il serait difficile pour le livre d’atteindre cet objectif d’être une ressource s’il était épuisé ou indisponible, donc après quelques mois, Marie dit qu’elle a contacté le propriétaire de Prima, Penguin Random House, pour acheter les droits du livre. Ils étaient réceptifs à l’idée, mais le financement était un problème.

Marie dit qu’elle a cherché du financement pendant quelques années et a contacté un certain nombre de parties avant de proposer l’idée à Crystal Dynamics.

“Je ne sais pas pourquoi mais je n’ai pas pensé à demander au studio”, dit Marie. “Je voulais juste essayer de le faire moi-même au début, mais j’aurais dû essayer à la maison. J’aurais dû essayer avec Crystal d’abord, car cela correspond si bien à notre culture, et ils ont dit catégoriquement” oui “.”

Crystal Dynamics a acquis les droits du livre et l’a publié en mars en téléchargement gratuit sur le site Web du studio.

“Mon objectif avec le projet a toujours été d’essayer de fournir une ressource que j’aurais apprécié avoir quand j’ai commencé dans l’industrie”, dit Marie. “Aller gratuitement, partager cela et supprimer cette barrière physique à l’entrée pour que les gens puissent le télécharger où qu’ils soient dans le monde, c’était juste une évidence et c’était parfaitement logique. Nous étions tous sur la même longueur d’onde à ce sujet. “

“La première chose que j’ai apprise des femmes, c’est qu’il est vraiment facile pour nous de nous concentrer sur tous les éléments négatifs… Et cela attire souvent plus l’attention que de célébrer les choses que les femmes ont faites”

Comme l’ont déclaré Scot Amos et Ron Rosenberg, co-directeurs du studio Crystal Dynamics, lorsqu’ils ont annoncé leur intention de distribuer le livre gratuitement : plus qu’un simple livre pour nous, c’est une mission personnelle de notre entreprise.”

La boucle est en quelque sorte bouclée, car Marie dit que le livre a été largement façonné par un sondage qu’elle a mené auprès de femmes travaillant chez Crystal Dynamics alors que le livre n’était guère plus qu’un concept. Elle savait qu’elle ne voulait pas faire une histoire des femmes dans les jeux parce qu’il n’aurait pas été possible d’être exhaustive, mais les possibilités étaient ouvertes au-delà de cela.

“La première chose que j’ai apprise des femmes, c’est qu’il est vraiment facile pour nous de nous concentrer sur tous les éléments négatifs, de nous concentrer sur le sexisme et les choses vraiment frustrantes et blessantes qui se sont produites dans nos carrières et qui nous ont affectées ou nous ont incités à déménager. vers l’avant », dit Marie. “Et cela attire souvent plus l’attention que de célébrer les choses que les femmes ont faites.”

Alors que Marie dit qu’elle voulait que le livre célèbre les femmes dans l’industrie, elle se méfiait également de déformer les opinions des gens, de passer sous silence ou d’ignorer les difficultés auxquelles les femmes ont trop souvent été confrontées dans cette industrie.

Heureusement, elle pense que les conditions des femmes s’améliorent généralement et attribue cela en partie à l’avènement des plateformes de médias sociaux.

“Je pense que la meilleure façon de défendre les femmes dans les jeux est de leur donner des plateformes pour parler de leur travail et de leurs expériences. C’est l’une des choses qui, selon moi, a fait une énorme différence.”

Elle ajoute : “En voyant à quel point l’industrie a changé depuis [the mid-2000s], je ne pense pas que ce soit une coïncidence et que cela soit en grande partie lié au fait que les médias sociaux deviennent vraiment le lieu où se déroulent toutes ces sortes de conversations. Les hashtags, les campagnes sociales, etc., ces choses qui donnent essentiellement la parole aux gens alors qu’ils ne savaient peut-être pas où s’exprimer ou trouver des communautés de soutien auparavant.”

Bien qu’elle reconnaisse volontiers que les plateformes de médias sociaux ont également amplifié des voix plus négatives et sexistes, Marie pense qu’elles ont eu un impact net positif en sensibilisant tout le monde à ce qui est et n’est pas acceptable.

“Chaque génération ouvre la voie et la rend meilleure, plus facile et plus accueillante pour la suivante”

“Quand j’ai commencé dans l’industrie du jeu vidéo, je voulais tellement être l’un de ces gars et je ne voulais pas être considérée comme nerveuse, ou ‘cette femme'”, dit Marie. “Souvent, je ne réalisais même pas que j’étais traitée de manière sexiste lors d’événements de l’industrie.”

Elle se souvient de ses jours chez Game Informer et a raconté à un collègue une histoire sur un commentaire inapproprié qu’elle avait reçu lors d’une afterparty de l’E3 qu’elle avait balayée.

“Il m’a arrêté et m’a dit : ‘Meagan, c’est tellement inapproprié. Tu ne peux pas laisser cette personne se comporter comme ça.'”

Ils sont allés voir l’équipe de relations publiques de l’agresseur, qui a eu une conversation avec lui pour s’assurer qu’il ne recommencerait pas, dit Marie.

Quelques expériences désagréables mises à part, Marie ajoute qu’elle n’hésite pas à encourager les filles qui pourraient envisager une carrière dans le jeu vidéo.

“Il y a des choses sur lesquelles vous devez faire vos recherches, mais je ne dirais absolument pas aux femmes ou aux jeunes filles de ne pas travailler dans l’industrie”, poursuit-elle. “Plus il y a de femmes, mieux c’est. Plus il y a d’opinions diverses, plus il y a de représentation – et pas seulement de représentation des sexes mais de représentation intersectionnelle – c’est tellement important. Chaque génération ouvre la voie et la rend meilleure, plus facile et plus accueillante pour le suivant.”

C’est clair quand on écoute Marie parler de son expérience avec la première édition du livre avec Prima Games. Compte tenu de la fermeture malheureuse de l’éditeur, il était peu probable qu’il réalise son potentiel financier, mais ce n’était jamais le but.

“Je n’ai jamais vraiment eu de visibilité sur les chiffres de vente”, déclare Marie. “Et ça me va. D’un point de vue personnel, je pense que la première semaine où il a été publié – quand j’ai commencé à voir des photos de parents donnant le livre à leurs enfants, disant qu’ils avaient toujours voulu travailler dans l’industrie mais qu’ils ne l’avaient pas fait. Je ne sais pas quoi faire – ce truc était tout pour moi. J’ai probablement commencé à pleurer dix fois cette première semaine quand les gens m’ont envoyé ces photos parce que ça signifiait tellement pour moi.

“Si augmenter l’accessibilité du livre en le rendant gratuit signifie que plus de gens ont accès à ces ressources, c’est un succès pour moi.”

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