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Creative Chronicles : Gérer la complexité de l’audio des jeux

Creative Chronicles : Gérer la complexité de l’audio des jeux

La GI.biz Academy s’associe à Creative Assembly pour publier sa série de vidéos Creative Chronicles, qui se concentre aujourd’hui sur l’audio des jeux

La GamesIndustry.biz Academy s’est associée à Creative Assembly pour publier sa série de vidéos Creative Chronicles, des tutoriels sur divers aspects du développement de jeux. Les sujets précédemment abordés incluent la conception de jeux en tenant compte du daltonisme et les défis et opportunités de la conception asymétrique. La vidéo d’aujourd’hui se concentre sur l’audio du jeu. Vous pouvez retrouver toutes les vidéos sur cette page.

Comment passez-vous d’entendre deux soldats au combat à 2 000, le tout en un tour de molette de la souris ?

Les concepteurs sonores de Total War de Creative Assembly, Jon Newman et David Osternacher, décrivent les systèmes et les stratégies de conception utilisés pour relever les défis uniques de la création de sons pour des batailles stratégiques en temps réel à grande échelle. L’audio du jeu doit tenir compte des détails rapprochés avec des centaines de types de soldats et d’armes, de machines de guerre, de créatures et de sorts magiques différents, tout en garantissant un paysage sonore cohérent et convaincant pour de larges perspectives stratégiques, et tout le reste.

Il y a trois piliers pour y faire face. Tout d’abord, il s’agit de limiter l’entrée avant que celle-ci n’entre dans le moteur de son – Creative Assembly utilise Wwise comme middleware audio. Des sons de groupe sont ajoutés pour représenter correctement la taille et la portée des batailles. Enfin, il existe une multitude de systèmes de mélange exclusifs.

Dans cette vidéo, vous découvrirez comment CA crée des sons de foule et de bruitage qui évoluent, et les efforts de l’équipe pour obtenir clarté et lisibilité dans le mixage, afin de fournir une concentration en fonction du contexte de jeu.

Le discours porte sur :

  • Élimination et limitation de la voix
  • Systèmes de groupe
  • Groupes de mélange (système de projecteur)
  • SFX contre musique
  • Entités bruyantes dans un groupe (système de mise au point)
  • Créer un espace de mixage (équilibre dynamique)
  • Effets cinématographiques (sphère d’influence)

Cette conférence convient à toute personne impliquée dans l’audio de jeu, que ce soit professionnellement ou en étudiant.

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