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Danger PR plus proche qu’il n’y paraît | Il y a 10 ans ce mois

Danger PR plus proche qu’il n’y paraît

L’industrie du jeu évolue assez rapidement et toutes les personnes impliquées ont tendance à regarder constamment vers la suite sans trop se soucier de ce qui s’est passé avant. Cela dit, même une industrie si ancrée dans le présent peut apprendre de son passé. Donc, pour rafraîchir notre mémoire collective et peut-être offrir une certaine perspective sur l’histoire de notre domaine, GamesIndustry.biz exécute cette fonctionnalité mensuelle mettant en évidence les événements dans le jeu d’il y a exactement une décennie.

Irritateur de niveau 1

Il y a dix ans, Electronic Arts a donné à son studio de Los Angeles travaillant sur la série Medal of Honor un nouveau nom : Danger Close.

Le producteur exécutif Greg Goodrich a expliqué la pensée derrière le nouveau nom, en disant: “Quand un [soldier] appelle en cas de danger de feu rapproché, c’est la décision de tenter sa chance, plutôt que de s’asseoir et d’appeler de loin. Pour notre équipe, “danger proche” consiste à repousser les limites et à prendre des risques en racontant une histoire que nous estimions devoir être racontée.”

Le jeu a pris des risques, notamment en plaçant leur jeu dans le pays réel de l’Afghanistan au milieu d’une véritable guerre en cours. Et tandis que «l’histoire que nous pensions devoir être racontée» n’était principalement qu’une autre campagne de tir à la première personne AAA axée sur les opérateurs de niveau 1 pendant la guerre, ce cadre du monde réel a conduit à une chance beaucoup plus risquée en multijoueur: Avoir un côté des joueurs incarnez les talibans.

En août, Fox News a eu vent de cette décision et a fait parler la mère d’un soldat tué en Afghanistan pour dire à quel point elle pensait que cette décision était irrespectueuse.

“Nous venons de sortir du pire mois de pertes de toute la guerre, et ce jeu va sortir en octobre – donc les familles qui enterrent leurs enfants vont voir ça et jouer à ce jeu”, a déclaré le a déclaré sa mère à la chaîne d’information câblée.

La réponse officielle d’EA a été l’équivalent d’un haussement d’épaules.

“Si quelqu’un est le flic, quelqu’un doit être le voleur… Dans le mode multijoueur de Medal of Honor, quelqu’un doit être le taliban”

Greg Goodrich

“Nous donnons aux joueurs la possibilité de jouer des deux côtés”, a déclaré la société. “La plupart d’entre nous (sic) font cela depuis l’âge de sept ans – si quelqu’un est le flic, quelqu’un doit être le voleur, quelqu’un doit être le pirate et quelqu’un doit être l’extraterrestre. Dans le mode multijoueur de Medal of Honor, quelqu’un doit être le taliban.

Le PDG d’EA, John Riccitiello, a répété ce haussement d’épaules aux investisseurs, affirmant que personne ne s’était plaint “jusqu’à ce qu’un journaliste décide de mettre la boîte de jeu devant une mère qui avait perdu son fils en Afghanistan pour créer une controverse”, ajoutant: “Je pense que cela dit plus sur les journaux que sur l’industrie du jeu. “

Au risque de défendre Fox News, on pourrait dire que le but des journaux est d’informer les gens sur des choses qui pourraient les intéresser mais qu’ils ne savent pas encore. Et je suggérerais que cela en dit long sur la capacité de l’industrie du jeu à identifier un scénario qui parle de graves préoccupations du monde réel et de tragédies réelles nécessitant des décisions habiles et délibérées pour naviguer correctement, puis de se lancer comme un sur- clown caféiné dans une course de sacs de pommes de terre.

EA a continué à maintenir sa position malgré les critiques continues jusqu’à environ deux semaines avant le lancement du jeu en octobre, lorsqu’il a annoncé que les talibans seraient renommés “Opposing Force” dans la partie multijoueur du jeu.

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Dans la déclaration annonçant le changement, Goodrich ne s’est pas excusé ni n’a reconnu qu’une erreur de quelque nature que ce soit avait été commise. Cependant, il a fait tout son possible pour rassurer les joueurs sur le fait que leur plaisir ne serait pas gâché simplement parce que certaines familles Gold Star pensaient que transformer la guerre en cours dans laquelle leurs proches sont morts en un moment de plaisir fragfest super heureux était inapproprié.

“Bien que ce changement ne devrait pas affecter directement les joueurs, car il ne modifie pas fondamentalement le gameplay, nous apportons ce changement pour les hommes et les femmes servant dans l’armée et pour les familles de ceux qui ont payé le sacrifice ultime”, a déclaré Goodrich. “Cette franchise ne manquera jamais volontairement de respect, intentionnellement ou non, à votre mémoire et à votre service.”

Et juste au cas où vous craigniez qu’EA ou Danger Close aient réfléchi aux plaintes et appris quelque chose, EA a rejeté les critiques de ses actions même après avoir apporté le changement, attribuant la controverse à “une génération plus âgée qui ne comprend pas les jeux”.

Danger Close ferait à nouveau la une des journaux pour des décisions douteuses avec son suivi de 2012, Medal of Honor: Warfighter. Le studio a mis l’accent sur l’authenticité comme argument de vente pour ce jeu, allant jusqu’à publier une série d’articles de Goodrich sur le site officiel du jeu expliquant à quel point les armes du monde réel qui y étaient présentées étaient excellentes et reliant les joueurs à les sites Web des fabricants où ils pourraient être achetés. Il a également fallu des précommandes pour un tomahawk de marque Medal of Honor jusqu’à ce que cela commence à être couvert par la presse.

Oui, notre industrie a essayé de vendre des armes littérales, mais le produit des armes en édition limitée allait à des œuvres caritatives !

L’année suivante, EA dissout Danger Close et regroupe certains de ses développeurs dans DICE LA.

Dire le malheur

Cela peut normalement figurer dans la section Good Call, Bad Call ci-dessous, mais j’ai l’impression qu’il existe des facteurs atténuants, que nous aborderons ci-dessous.

En juillet 2010, l’analyste de Wedbush Securities, Michael Pachter, était trop optimiste quant aux prochaines années de l’industrie du jeu vidéo. Cette histoire raconte comment il avait prédit une croissance de 5% des ventes de NPD pour 2010, mais qu’il réduisait à plat après un premier semestre mou.

La deuxième supposition de Pachter était également erronée, car le total des ventes aux États-Unis en 2010 finirait en fait par baisser de 5 %.

Mais 2011 serait mieux, a-t-il dit, prédisant des ventes en hausse de 13%, suivies de gains de 8% et 6% en 2012 et 2013.

Au lieu de cela, 2011 était en baisse de 8 %, suivie d’une terrible baisse de 22 % en 2012 et d’une chute de 2 % en 2013.

Cumulativement, Pachter s’attendait à ce que les ventes de 2013 soient supérieures d’environ 30 % à celles de 2009. Au lieu de cela, ils étaient environ 33% inférieurs.

Prévoir cette industrie est difficile à faire dans le meilleur des cas, et un appel manqué à court terme ici ou là (comme la croyance de longue date de Pachter selon laquelle Nintendo sortirait une Wii HD d’un jour à l’autre, ce qu’il avait déjà prédit pour deux ans) peut complètement bouleverser les hypothèses sur lesquelles vous fondez vos prévisions à plus long terme. Si Pachter avait 2012 comme deuxième année complète de ventes de la Wii HD, il s’attendrait probablement à une contribution considérablement plus importante aux chiffres du NPD que ce qu’ils ont reçu de la Wii dans sa sixième année sur les étagères avec un support logiciel minimal.

Pachter a dit que la 3DS serait le principal moteur de croissance au cours de cette période de quatre ans, alors peut-être qu’il était trop optimiste sur les jeux portables ou 3D stéréoscopiques en général. Il n’aurait certainement pas été le seul.

Et puis il y avait les points d’interrogation sur les contrôleurs de mouvement à venir comme Kinect ou PlayStation Move. Il y avait beaucoup de bruit à l’époque sur la technologie émergente avec le potentiel de générer une croissance énorme pour l’industrie de la même manière que la Wii ou les jeux de rythme l’avaient fait quelques années plus tôt. Si vous vous trompez sur l’un de ces appels, l’image globale de l’industrie change considérablement en quatre ans.

Combinez tout cela avec un rebond lent de l’économie américaine après la crise économique mondiale et la croissance de la distribution numérique – qui n’a été reflétée dans les chiffres du NPD pour aucune partie de cette période – et il y a une quantité incroyable de marge d’erreur .

Bon appel, mauvais appel

BAD CALL: Disney a payé jusqu’à 763 millions de dollars pour acquérir la société de jeux sociaux Playdom, une décision immédiatement critiquée par l’analyste de Cowan & Company Doug Creutz, qui a noté que le prix était environ le double de ce qu’EA avait payé pour acquérir Playfish huit mois plus tôt, même si Playdom avait un plus petite base d’utilisateurs actifs.

Alors qu’EA fermerait Playfish à peine trois ans plus tard, Disney n’a même pas donné à Playdom la dignité d’un enterrement approprié, avec la division à peine une note de bas de page lors des licenciements massifs chez Disney Interactive en 2014 et 2016 alors que la société s’éloignait du développement interne de jeux. en faveur des licences externes. Certains titres Playdom ont été vendus à RockYou pour les faire fonctionner. Le dernier produit Playdom appartenant à Disney, Marvel: Avengers Alliance, a vu sa fermeture annoncée juste avant les licenciements de 2016.

BAD CALL: Le gouverneur du Rhode Island, Donald Carcieri, a défendu la décision d’inciter 38 studios à déménager au Rhode Island depuis le Massachusetts avec 75 millions de dollars de garanties de prêt, en disant: «Nous devons faire une déclaration … cela nous donne la capacité d’être un vrai acteur dans le domaine des médias numériques.”

38 Studios se sont effondrés de façon spectaculaire en moins de deux ans, laissant l’État sur le crochet pour plus de 100 millions de dollars en principal et intérêts.

BAD CALL : Brendan McNamara de l’équipe Bondi, développeur de LA Noire, a fourni une entrée en force dans l’un des genres les plus durables de l’industrie du jeu, Bad Calls, en disant : “Il n’y a plus de vallée étrange. Ce que vous voyez est ce que vous obtenez. Nous sommes venus de l’autre côté. C’est un grand pas.

Le jeu avait une capture de performances impressionnante pour l’époque, mais il a traversé l’étrange vallée de la même manière qu’Homer a sauté par-dessus Springfield Gorge.

BAD CALL : THQ était convaincu que Nintendo avait résolu une fois pour toutes son problème de piratage des consoles portables avec la 3DS.

Ce n’était pas le cas.

BON APPEL : Ubisoft prédit que les consoles de nouvelle génération arriveraient dans deux ou trois ans. La Wii U a été lancée en deux ans, tandis que la Xbox One et la PlayStation 4 sont arrivées en trois ans.

BAD CALL : Ubisoft prédit que les téléviseurs 3D seront dans tous les foyers d’ici 2013.

BON APPEL: Nous ne distribuons normalement pas d’éloges aux développeurs qui font la promotion de leurs prochains jeux, mais à la fin de cette interview sur Joe Danger, Sean Murray de Hello Games dit que si l’entreprise peut doubler la taille de son équipe de quatre personnes, ” ce que nous pourrions faire avec huit personnes pourrait être incroyable, en gros.”

Comme Geoff Keighley l’a décrit des années plus tard, No Man’s Sky avait une équipe de développement de huit personnes lorsque Hello Games l’a annoncé au prédécesseur des Game Awards VGX en 2013.

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