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Dans la tête de Tim Schafer

Dans la tête de Tim Schafer

Psychonauts 2 devrait sortir mercredi, ce qui signifie que le tout premier jeu de Double Fine Productions recevra sa première suite complète quelque 16 ans après le lancement de l’original.

Les deux jeux servent de serre-livres à la première phase d’existence de Double Fine en tant que développeur indépendant. L’un était en préparation après la création du studio en 2000, tandis que l’autre était en plein développement lorsque Microsoft a acquis Double Fine en 2019.

Parler avec GamesIndustry.bizle fondateur de Double Fine, Tim Schafer, revient sur ce dont il est fier lorsqu’il a dirigé un studio indépendant.

“Se concentrer sur l’équipe est en quelque sorte le produit final de l’entreprise, et les jeux en sont un sous-produit”

“Certaines des choses que je suis content que nous ayons faites en cours de route ont été d’investir et de s’engager envers l’équipe”, a déclaré Schafer. “Nous avions beaucoup des mêmes personnes le premier [Psychonauts] sur le deuxième match parce qu’il y a cette loyauté et cette confiance mutuelles dans notre équipe. Je pense que nous avons toujours maintenu cela et avons été très transparents à travers tous les hauts et les bas au fil des ans. J’ai donc l’impression que se concentrer vraiment sur l’équipe est à certains égards le produit final de l’entreprise, et les jeux sont un sous-produit de cette relation d’équipe saine et qui se passe bien.”

Schafer s’empresse de noter que ce n’est pas exactement une formule infaillible pour réussir, et les choses auraient pu se passer très différemment si cela n’avait pas pris quelques pauses en cours de route.

“Nous avons eu beaucoup de chance”, déclare Schafer. “Je pense qu’il y a beaucoup de réalités où les choses n’ont pas si bien fonctionné pour nous. Mais je pense que nous avons fait des choix qui ont bien fonctionné. Nous nous sommes engagés à nous concentrer sur nos forces, qui font le travail le plus créatif et original possible.

“Je pense que cela a souvent semblé être une décision risquée – faire quelque chose de créatif et d’original – mais en fin de compte, je pense que c’est ce qui est le plus sûr pour nous car c’est un domaine dans lequel nous pouvons vraiment nous démarquer. Il faut beaucoup d’engagement pour faire quelque chose vraiment original étant donné toutes les pressions financières sur un studio, mais c’était plus un objectif à long terme. Comme, “Si nous nous en tenons à créer des titres créatifs et uniques qui nous passionnent, il deviendra finalement clair que nos titres valent la peine d’être joués”. “

En tant que jeu Microsoft propriétaire, Psychonauts 2 est inclus dans le Xbox Game Pass

C’est en partie pourquoi Schafer pense que Double Fine est un bon match pour Microsoft aujourd’hui. Même si le fabricant Xbox a abandonné le projet original Psychonauts en 2004, Schafer affirme que les types de jeux dans lesquels la société se spécialise ont plus de sens dans le cadre du modèle commercial moderne de Microsoft.

“La façon dont les choses se passent n’est pas quelque chose que j’ai l’impression de contrôler. Vous regardez ce qui s’est passé avec le streaming dans d’autres médias et c’est tout simplement imparable”

“Je pense que la proposition de valeur est maintenant ce que nous pouvons apporter au service d’abonnement Game Pass”, déclare Schafer. “Je pense que tout évolue sous une forme ou une autre vers les abonnements. C’est juste une relation avec les joueurs qui, je pense, est vraiment géniale pour Double Fine, où nous voulons faire quelque chose de nouveau, d’original et de surprenant, ce qui signifie qu’il pourrait y avoir une barrière plus élevée d’entrée pour les joueurs qui ne savent pas ce que c’est. Et en abaissant financièrement cette barrière où il ne s’agit pas d’acheter un jeu à 70 $ plutôt qu’un autre et c’est plutôt le temps qu’il faut pour les télécharger parce qu’ils sont tous là-haut sur Game Pass, je pense que c’est un énorme moyen pour les jeux Double Fine de trouver leur public plus rapidement.”

Schafer reconnaît que certaines personnes s’inquiètent de la façon dont les services d’abonnement érodent la propriété ou de la manière dont ils pourraient créer des barrières à l’entrée pour les développeurs et transformer les services en un autre gardien déterminant quels développeurs ont accès à un public, mais il semble convaincu que les abonnements prennent le dessus.

“Je n’ai pas vraiment l’impression qu’il y ait beaucoup de choix à propos de ces choses”, dit Schafer. “La façon dont les choses se passent n’est pas quelque chose que j’ai l’impression de contrôler. Vous regardez ce qui s’est passé avec le streaming dans d’autres médias et c’est tout simplement imparable. Même en tant que consommateur, j’ai récemment traversé un déménagement et j’avais toutes ces boîtes de DVD et des CD et je me disais : ‘Pourquoi est-ce que je possède toutes ces choses ?’ Donc, même en tant que consommateur, je fais partie de ce mouvement vers les services d’abonnement. Cela correspond davantage à ce que je veux.

En ce qui concerne l’acquisition de Double Fine par Microsoft et la prise en charge de Game Pass qui en a résulté, Schafer pense qu’il s’agit davantage “d’être intelligent pour être dans un endroit positif lorsque cet abonnement prend le dessus”. Et quels que soient les inconvénients que les services d’abonnement pourraient avoir à l’avenir, il note qu’ils présentent également des avantages concrets.

“Netflix a définitivement son propre écosystème, mais il finance beaucoup de contenu original”, ajoute-t-il. “Beaucoup de ces services financent et créent des émissions, et des émissions de très haute qualité voient le jour qui n’auraient pas existé sous, disons, des modèles de télévision en réseau. Pour nous, faire partie de Xbox et Game Pass était sur le Soyons là où le nouveau contenu original est financé et créé, c’était donc notre choix de navigation.

“Je pense toujours qu’il y aura des endroits comme Itch.io ou d’autres plateformes pour les gens qui veulent avoir une relation directe et sortir des choses de manière indépendante. Un peu comme le Bandcamp des jeux vidéo, non ?”

Microsoft allait publier les Psychonauts originaux, mais a abandonné le projet un an avant l’achèvement

De toute évidence, Double Fine s’inscrit parfaitement dans la stratégie actuelle de Microsoft, mais l’adhésion des entreprises il y a deux ans a encore surpris de nombreux observateurs de l’industrie. Les antécédents de Microsoft en matière de partenariats avec des développeurs bien-aimés ont quelques défauts (Ensemble et Lionhead ont été fermés, Bungie est finalement devenu indépendant), et Double Fine n’a jamais semblé être un indépendant désireux de devenir une entreprise.

“Nous avons toujours fait des choix basés sur le fait d’avoir quelque chose de valeur au cas où nous voudrions vendre, mais nous n’avons jamais eu de stratégie de sortie en soi”

“L’acquisition ne faisait pas partie de nos plans”, explique Schafer. “J’ai toujours voulu y être ouvert. Nous avons toujours conservé toutes nos propriétés intellectuelles chez Double Fine, et nous avons investi dans notre propre technologie pendant les premières années de notre développement. Nous avons toujours fait des choix basés sur le fait d’avoir quelque chose de valeur au cas où nous voudrions vendre, mais nous n’avons jamais eu de stratégie de sortie en soi.”

Ce n’est que lorsque Double Fine a commencé à chercher des investissements pour Psychonauts 2 que la possibilité d’une acquisition a été sérieusement évoquée.

“Il y a eu beaucoup d’investissements dans les jeux ces cinq dernières années”, a déclaré Schafer. “Il y a eu beaucoup de discussions sur les investissements de l’étranger, et nous nous sommes intéressés à ce que nous pourrions faire si nous avions une sorte de fonds, ce que nous pourrions faire pour le jeu et comment nous pourrions investir et développer le studio. C’est juste nous a amenés à parler à tout le monde, et nous avons parlé à Microsoft, mais ils ne font pas vraiment ce genre de petits paris, ils ne font que de très gros engagements envers des studios entiers.

“Alors [an acquisition] n’était pas sur le plan, mais quand nous avons entendu parler de leur philosophie à partir de l’acquisition de Mojang – comment ils ont eu du succès en acquérant mais pas en absorbant des entreprises, sans interférer avec elles et en les laissant être créatifs qui ils sont – c’est a vraiment fonctionné et a réussi pour eux, et cela nous a semblé vraiment attrayant. »

Schafer dit que l’accord Mojang lui a vraiment semblé être le moment où Microsoft a trouvé un bon modèle pour travailler avec une société acquise sans l’étouffer.

“Microsoft a tenu parole en ce qui concerne ce qu’il a dit avant l’acquisition”

“On nous a donné tellement de liberté créative maintenant”, dit Schafer. “Personne n’a sondé Psychonauts pour deviner nos décisions ou quelque chose comme ça. On nous a fait confiance pour gérer complètement le côté créatif, mais nous pouvons opter pour toutes ces ressources, comme le faire tester pour l’accessibilité et les contrôles de santé mentale. Nous Nous avions les ressources, mais nous avons été laissés à nous-mêmes sur le plan créatif. Et c’était formidable, et Microsoft a tenu parole en ce qui concerne ce qu’il avait dit avant l’acquisition.

En ce qui concerne ce qui a changé depuis l’accord, Schafer dit qu’il n’a pas à passer autant de temps à s’inquiéter du raffinement des terrains, quelque chose qui lui a pris de plus en plus de temps après Brütal Legend en 2009, lorsque l’entreprise est passée d’un gros jeu à un le temps de jongler avec plusieurs titres.

“Je pensais constamment à la façon dont j’allais faire la paie dans quelques mois”, dit Schafer à propos de cette époque, “et maintenant je n’ai plus du tout à y penser, donc c’est une charge énorme [off]. Cela a été remplacé par des réunions régulières avec d’autres chefs de studio chez Microsoft pour vérifier, mais la taxe sur mon esprit pour ces réunions est bien inférieure à la taxe de sortir et de secouer les arbres pour de l’argent tout le temps.”

Après Psychonauts 2, Double Fine entend à nouveau jongler avec plusieurs projets

La production de jeux développés en interne par le studio a ralenti alors que Psychonauts 2 approchait de la fin, mais Schafer dit que le studio n’a pas l’intention de redevenir un studio à projet unique.

“Il y a eu une période à la fin de Psychonauts 2 où nous avions tout le monde sur le pont pour terminer le jeu, mais nous allons certainement revenir à plusieurs projets par la suite”, a déclaré Schafer. “Jusqu’à ce que cela se reproduise ? Qui sait ? Nous n’avons aucune règle à ce sujet, mais nous sommes configurés pour avoir plusieurs projets et nous avons suffisamment d’idées pour le faire.”

Bien que l’acquisition de Microsoft semble fonctionner à son goût jusqu’à présent, Schafer dispose de quelques paramètres qu’il utilisera pour déterminer en fin de compte si l’accord était bon ou non.

“Les deux choses pour moi sont la qualité des matchs que nous avons diffusés et le bonheur de l’équipe”, a déclaré Schafer. “Si dans cinq ans, nous créons de très bons jeux créatifs et que nous avons encore beaucoup de membres de notre équipe qui traînent et sont heureux de travailler chez Double Fine, c’est ma principale métrique. Et jusqu’à présent, je pense que nous livrons un vraiment bon match et l’équipe en est vraiment heureuse et fière.”

Quant à ce à quoi pourraient ressembler ces grands jeux créatifs du futur, Schafer n’en est pas sûr. Double Fine est fier de son originalité, mais Schafer lui-même a passé une grande partie de la dernière décennie à travailler sur des titres avec un penchant clairement nostalgique. Psychonauts 2 est la suite d’un jeu vieux de 16 ans. Avant cela, Kickstarted Broken Age était un retour métaphorique au type de jeux d’aventure qu’il avait créés chez LucasArts avant de lancer Double Fine. Les remasters de Grim Fandango et Day of the Tentacle étaient littéraux.

“Tout cela a été, d’une certaine manière, un regard rétrospectif sur des choses confortables”, reconnaît Schafer. “Et ça a été gratifiant. J’ai vraiment aimé faire ces remasters, j’ai adoré faire un jeu d’aventure et j’ai adoré faire Psychonauts 2. Mais je pense que l’équipe et moi sommes vraiment excités à l’idée de faire quelque chose de complètement nouveau qui surprendra complètement les gens. “

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