Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Devenir les prochains Sega et Eidos : la transformation de Curve Games

Devenir les prochains Sega et Eidos : la transformation de Curve Games
⌨️

« Que se passe-t-il chez Curve ?

C’est une question qui nous a été posée à plusieurs reprises au cours de l’année écoulée après le départ du PDG et co-fondateur Jason Perkins et du directeur de la publication Simon Byron.

Pendant la direction du duo chez Curve, l’éditeur britannique a connu une croissance exponentielle, principalement grâce au succès de Human: Fall Flat. Il a reçu d’énormes investissements en capital-investissement à la fin de 2019 et a annoncé l’acquisition de studios.

Le départ de deux des dirigeants de l’entreprise serait normalement une cause d’inquiétude, mais l’équipe de direction de Curve est aujourd’hui incontestablement forte. L’éditeur est désormais dirigé par le vétéran d’Eidos, Sega et Tencent, John Clark. Il a récemment embauché l’ancien COO de 22Cans et responsable des jeux de la BBC, Bradley Crooks, l’ancien directeur marketing de PlayStation UK et directeur de la croissance de Moshi, Rich Keen, et vient d’annoncer l’embauche de l’ancien directeur marketing de Bossa et Frontier, Jo Cooke.

“Sega nous définit. Cela ne sert à rien de le cacher. C’est factuel”

“Ce qui nous a amenés ici ne nous y mènera pas”, nous dit Clark dans le cadre d’une interview autour du dernier changement de marque de Curve.

“Je n’ai jamais démarré une entreprise à partir de zéro. Je ne suis pas un entrepreneur. Je suis une entreprise. J’admire tous ceux qui ont le courage de démarrer et de créer une entreprise. Je me sens tellement honoré de pouvoir venir à Curve à ce stade de temps et apporter mes compétences uniques pour le faire avancer. Mais il est arrivé là où il est grâce à d’autres personnes. C’est une réalisation incroyable de l’avoir fait entrer dans une entreprise aussi solide et rentable avec le soutien du capital-risque.

“Le plus proche que j’ai est de lancer Sega Searchlight. Mais si je l’ai fait sans Sega … je ne suis pas si courageux. Alors entrer et être le gardien de prendre Curve dans la deuxième partie de son voyage, c’est quelque chose pour lequel je suis incroyablement reconnaissant. Et certainement pour Jason et Simon, qui ont construit Curve pour ce qu’il est actuellement.

Le PDG de Curve, John Clark, aux côtés du PDG de Catalis, Dominic Wheatley

Le rôle précédent de Clark était celui de vice-président des partenariats pour Tencent en Europe, mais il est surtout connu pour ses 13 années chez Sega Europe. C’est là qu’il a convaincu Sega de sortir ses jeux classiques sur Steam, et c’est là qu’il a développé Sega Searchlight.

Searchlight est la division d’édition indépendante de la société Sonic. C’est ce département qui a signé Two Point Hospital et acquis Two Point Studios. Clark était le chef de l’équipe de quatre personnes qui a fondé le département, et trois de cette équipe sont maintenant chez Curve.

“Oh, c’est tout à fait juste de dire [Curve is] un peu comme un nouveau Sega Searchlight.

“La partie la plus importante de ma carrière chez Sega a été la transition vers un éditeur mondial numérique dirigé par des développeurs. La deuxième chose la plus importante a été la mise en place de Sega Searchlight. Et la troisième chose la plus importante que j’ai faite a été d’apporter du contenu japonais sur Steam. Nous étions des pionniers. Ces trois choses ont été les contributions les plus satisfaisantes et les plus significatives que j’ai faites dans ma carrière. Nous relevons tout cela et le mettons dans Curve.

“Pour moi, ce qui fait un grand éditeur, c’est la capacité de trouver et de lancer de grands jeux. En termes de lancement de grands jeux, j’ai l’équipe de base qui m’a aidé à conduire cette transition chez Sega, qui a lancé des jeux à l’échelle mondiale et a travaillé avec de grands studios. Nous avons également trouvé de grands studios. Si vous pensez que Sega Europe compte cinq studios… vous pouvez lier mon équipe directement à l’acquisition de quatre d’entre eux. Alors oui, Sega nous définit. Il ne sert à rien de le cacher. C’est factuel. “

“Le nouveau Sega” arrive quelques années après que Curve se soit positionné comme “le nouveau Eidos” (l’éditeur britannique de Tomb Raider et Hitman, qui a été acquis par Square Enix en 2009). C’est en partie parce que le PDG de la société mère de Curve, Catalis, est le fondateur d’Eidos, Dominic Wheatley. Et Clark a également passé du temps à Eidos.

“Si je repense à Eidos, nous avons pu lancer des jeux comme [simulation strategy game] Startopia, et nous avons pu lancer des jeux comme Tomb Raider”, déclare Clark. “C’était génial, et cela montre AAA et indie tous au même endroit.”

Alors, est-ce que Curve rêve de pénétrer dans l’espace AAA ?

“Il s’agit du développeur. Nous voulons comprendre quelle est la vision du développeur. Si leur vision est de développer un jeu de niveau Kickstarter créé par une seule personne qui souhaite un succès modéré, et que nous aimons ce jeu, nous voulons être son éditeur .

“Si la vision est d’innover de manière significative et de lancer les prochains TimeSplitters, nous voulons être cet éditeur. Et ensuite, il s’agit de la façon dont nous le commercialisons, le rendons pertinent et ajoutons de la valeur.

“Est-ce ma vision d’être le prochain Eidos ? Oui, mais cela ne veut pas dire que nous voulons simplement faire Tomb Raiders. Nous voulons aussi faire Startopias. Et même Sega, il ne s’agissait pas seulement de faire Total Wars, nous Je voulais aussi faire Two Point Hospital. Mais tout dépend du développeur.

Les grandes sorties récentes de Curve incluent le jeu cyberpunk The Ascent et Lawnmower Simulator

À la fin de l’année dernière, Curve Digital est devenu Curve Games. Clark dit que cela représente une “toute nouvelle entreprise” et que les changements vont au-delà de nouveaux visages et d’un nouveau logo.

“[When I joined] nous devions réfléchir à la manière de maintenir l’entreprise en bonne santé, de continuer à croître, de maintenir des relations saines avec les développeurs, de rester pertinents et pionniers … et de nous maintenir en position de trouver le prochain Human Fall Flat ou Fall Guys, sans être trop dépendant de cela.

“Cela se résume à trois choses principales. Premièrement, c’est votre culture, en termes de personnes qui aiment venir travailler tous les jours. Deuxièmement, c’est votre processus. Chaque entreprise a besoin d’un processus afin de s’aligner les unes sur les autres et de s’assurer que nous sommes une entreprise efficace. éditeur qui ajoute de la valeur aux partenaires pour lesquels nous travaillons, et enfin comment nous sommes structurés, comment nous sommes organisés, comment nous nous parlons et comment nous assumons la responsabilité de nos efforts collectifs.

“Depuis le premier jour, j’évalue les trois. À quoi ressemble la culture et que doit-elle être pour soutenir la trajectoire de croissance? Avons-nous des processus, un leadership et une structure pour un jeu indépendant de deux matchs par an , ou un jeu indépendant de dix matchs par an ? Et ce sont les changements que vous voyez.”

L’entreprise est certainement en train de se transformer. Clark et son équipe sont chargés de développer Curve au point qu’il peut suivre Team17, Devolver et TinyBuild, et soit entrer en bourse, soit être acquis. Pourtant, malgré tous les changements, le succès déterminant de Curve – même aujourd’hui – reste la popularité continue de son jeu phare : Human: Fall Flat.

“Tous les jeux auxquels je me suis associé… Tomb Raider, Mario & Sonic, Lego Star Wars […] Human: Fall Flat s’est vendu à tous ceux-là”

“J’ai beaucoup parlé du changement de marque, des personnes que nous avons recrutées… et nous avons lancé de grands jeux cette année. Mais il est important de dire que Jason et Simon ont construit une entreprise incroyable. La feuille de route, le catalogue , le succès, la croissance rentable… les jeux que nous avons lancés cette année étaient des jeux qui existaient avant mon arrivée, et Human : Fall Flat en faisait partie.

“Quand je pense à tous les jeux auxquels je me suis associé… Tomb Raider, Mario & Sonic, Lego Star Wars… Who Wants To Be A Millionaire, c’était un grand succès. Championship Manager. But Human : Fall Flat a dépassé toutes ces ventes. L’expérience d’être là et de comprendre comment cela s’est passé… vous ne pouvez pas planifier ce succès, mais lorsque vous obtenez une traction, vous pouvez réagir. C’est quelque chose que Curve a fait avec brio.

“Human: Fall Flat en est à sa cinquième année. Il a eu 18 mises à jour gratuites. Ainsi, chaque vente de ce jeu vieux de quatre ans et demi, 30 millions d’exemplaires, a été maintenue en vie grâce à du contenu et des événements gratuits. C’est important d’avoir cette expérience dans des choses comme ça, puis de prendre cette expérience et de la rendre précieuse pour vos partenaires

“Combien d’éditeurs ont le nez aussi près du sol pour être au bon endroit au bon moment pour trouver le prochain tube indépendant développé par deux, trois, quatre, cinq développeurs ? Il n’y en a pas beaucoup. peu importe à quel point vous êtes actif, ou que vous soyez Embracer, Tencent, Microsoft ou Sega, lorsque vous envisagez des investissements, il est vraiment difficile de se rapprocher du terrain pour être là quand un hit indépendant éclate. nous restons là-bas pour pouvoir trouver ces jeux.

“Et puis il s’agit de savoir ce qu’il faut. Curve a su réagir et comment faire passer ce jeu de 0 à 30 millions. Human: Fall Flat est dans le Top 20 des jeux. Mais combien d’éditeurs y a-t-il sur ces 20 jeux ? Et combien d’entre eux sont des jeux indépendants ? Il y en a quatre : Terraria, PUBG et Minecraft, aux côtés de Human : Fall Flat. Quand je parle de l’expertise de publication disponible que d’autres personnes peuvent utiliser… sur ces quatre, c’est vraiment Curve.”

Human: Fall Flat s’est vendu à 30 millions d’exemplaires depuis son lancement

Tout au long de l’interview, Clark répète le terme “ce qui vous a amené ici ne vous y amènera pas”. Il parle du parcours de Curve, mais il pourrait parler de n’importe quelle entreprise ou de n’importe quel individu travaillant dans les jeux aujourd’hui. Le parcours personnel de Clark l’a fait passer de quelqu’un qui travaillait pour une entreprise de vente au détail dirigée par un éditeur à une entreprise numérique dirigée par un développeur. Mais l’industrie ne reste jamais immobile. La semaine dernière, l’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft signale que d’autres changements sont à venir en termes d’achat et de vente de jeux.

Clark dit que Curve est prêt pour ça.

“Quand on pense aux titulaires de l’industrie des jeux, on pense à Sony, Nintendo, Microsoft, Steam… il était une fois, Steam n’était pas dans ce groupe. Il y a toujours eu de nouvelles initiatives ou de nouvelles personnes qui sont venues dans.

“Il y a quelques années, il y a eu un moment où un certain nombre de choses se sont produites. Google Stadia, Game Pass, Epic Game Store… il semblait que toutes ces initiatives allaient être un moment important. Nous devions en prendre note. Ces sont des joueurs sérieux. Et maintenant, Netflix et Amazon développent une plus grande entreprise de jeux.

« Tout cela devait être pris au sérieux, et c’est pris au sérieux par Curve. Nous nous considérons comme une entreprise qui publie des jeux PC premium sur Steam. . Passer du mode solo au mode multijoueur. Ajouter du jeu croisé. Ajouter du contenu généré par les utilisateurs. Ajouter des éléments communautaires. Passer au mobile. Construire une audience dans différentes zones géographiques, comme la Chine. Tout cela doit être pris au sérieux.

“Il s’agit de prendre notre jeu de base, notre idée de base, et de voir comment il peut se cartographier à travers toutes les initiatives et tous les développements incroyables. Cela se reflète dans l’équipe que nous avons constituée. Ce sont des gens qui comprennent ces initiatives. Nous avons fait tout cela avant de.”

Il conclut : “C’est inconnu, mais ça arrive. Si nous ne l’embrassons pas… si vous revenez 15 ans en arrière, si vous disiez que je ne crois pas aux émissions de télévision en streaming, je crois toujours au DVD, je crois toujours dans Blockbuster… il y a une façon dont nous devons penser, qui concerne le joueur et ce qui fonctionne pour lui.”

Découvrez également plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Devenir les prochains Sega et Eidos : la transformation de Curve Games
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, instagram et e-mail avec les hashtags ☑️ #Devenir #les #prochains #Sega #Eidos #transformation #Curve #Games ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.