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Faire fonctionner l’étrange : l’horreur ensoleillée de Paradise Killer

Faire fonctionner l’étrange : l’horreur ensoleillée de Paradise Killer
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Paradise Killer est, du propre aveu de ses créateurs, “un jeu bizarre”.

C’est un mystère de meurtre en monde ouvert dans lequel vous devez découvrir qui a massacré le conseil président d’un paradis d’un autre monde. Thématiquement, il existe dans son propre espace : quelque part entre la série d’investigation japonaise Dangenrompa, le surréalisme de Kafka et l’horreur cosmique de HP Lovecraft, mais “sans tout le racisme brûlant”.

Toutes les parties disparates de Paradise Killer présentées comme un pitch deck semblent ne pas fonctionner.

“Nous aimons les grands jeux de personnages audacieux”, déclare Phil Crabtree, co-fondateur du studio Paradise Killer Kaizen Game Works. “Nous aimons l’horreur cosmique et l’horreur de survie aussi. Nous aimons tous les deux l’architecture japonaise, nous aimons tous les deux la pop urbaine. Et c’est juste, ‘Pourquoi ne pouvons-nous pas mettre toutes ces choses ensemble?’ Et peut-être bêtement, nous nous sommes laissés faire.”

“Nous aimons l’horreur cosmique, l’horreur de survie, l’architecture japonaise, la pop urbaine – pourquoi ne pouvons-nous pas mettre toutes ces choses ensemble?”

Le jeu est sorti en septembre avec des critiques élogieuses. Écrivant pour IGN, Joe Skrebbles a déclaré: “Paradise Killer marie un monde magnifiquement répugnant avec une approche ouverte et gratifiante du travail de détective, mais sa véritable réussite réside dans la façon dont il relie tout ce que vous avez appris.”

Crabtree dit qu’il est presque tombé de sa chaise après la réception des premières critiques et que la réception a été “bien au-delà” de ce à quoi ils s’attendaient.

Il n’est pas difficile de voir pourquoi Crabtree pourrait avoir quelques réserves sur la façon dont le jeu serait reçu. Le monde de Paradise Killer est une aubaine d’horreur cosmique et conviviale pour les homosexuels; un mélange enivrant de paradis baigné de soleil à Miami Beach et de folie au-delà des étoiles. L’esthétique sinistre et la bande-son vibrante sont décidément en contradiction avec les tropes d’horreur cosmiques traditionnels des bibliothèques imposantes, des monstres à tête de poisson et des enquêteurs bourrus.

En matière de conception narrative, l’étrangeté sans raison est un péché ; gonflé et sans intérêt. Mais Paradise Killer – truffé de dieux extraterrestres et de sacrifices de sang – utilise son étrangeté distinctive pour construire un monde détaillé dans lequel le mystère central se dévoile. Les dieux impénétrables jettent une ombre millénaire sur l’île et ses habitants, leur histoire tordue servant de toile de fond au “crime pour mettre fin à tous les crimes”.

Kaizen voulait créer un monde familier, avec des règles que le joueur peut comprendre, tout en restant distinct du nôtre. Quelque chose de reconnaissable, mais suffisamment étrange pour inciter à une exploration rigoureuse.

“Lorsque vous commencez à inclure toutes ces sortes de dieux cosmiques, cela ouvre un mystère sur ce qu’est ce monde et ce que peut être ce monde?” dit Crabtree. “Beaucoup de jeux essaient de répondre à toutes les questions, et Paradise Killer ne le fait pas.

“Cela vous permet d’imaginer, et l’imagination est si puissante. Nous voulions planter des graines de ce que cela pourrait être. En ayant les dieux, cela le fait sortir de cette petite île et dans le monde plus vaste, l’univers plus large… Il est un cas de prise d’influence et de juste le rendre apte à servir le jeu. Tout est toujours là pour servir le jeu. ”

Le monde ouvert de Paradise Killer mélange un mélange de styles pour créer quelque chose d’un peu familier aux joueurs mais aussi très distinct

Le monde ouvert de Paradise Killer a un véritable sens de l’atmosphère, réalisé efficacement avec des environnements désolés – en particulier autour des Citizen Apartments où la sous-classe des mortels asservis vit une maigre existence sur une bande-son pop urbaine.

“Je pense que la musique est la seule chose dont j’étais sûr que les gens aimeraient”, plaisante Crabtree. “[Composer] Barry “Epoch” Topping est quelqu’un que nous avons recruté en partie grâce à l’argent du UK Games Fund. Nous devons donc les remercier pour cela… [Topping] juste assommé la partie à chaque fois. Et le fait que les gens aient en quelque sorte perçu la musique comme étant fantastique en soi sans le jeu est merveilleux.”

“Dans la plupart des sociétés, il y a une lutte des classes. Nous voulions que ce soit quelque chose que les gens puissent comprendre et contre lequel se rallier”

Malgré son vide, Kaizen voulait que le monde se sente vivant en le jonchant d’artefacts et de souvenirs de ses anciens habitants. “Il y a un certain niveau de choses que vous ne découvrirez jamais parce que certaines choses doivent rester ouvertes pour créer ce mystère et ce drame”, déclare Crabtree.

Donner vie au monde était un objectif de conception central, car cela permet au joueur de porter son propre jugement à la fois sur lui et sur la poignée de personnages impliqués. En tant que jeu d’enquête ouvert, Kaizen voulait faciliter la liberté des joueurs, en présentant «l’interaction de l’histoire plutôt que la narration». Le joueur est un participant actif de l’histoire, engagé dans le conflit central entre la découverte des faits et la définition de la vérité.

Cela nécessitait une profondeur thématique de superposition. En créant un monde entièrement réalisé avec sa propre histoire et sa propre culture, les joueurs peuvent prendre des décisions éclairées sur la façon dont ils veulent que l’histoire se déroule ; qu’il s’agisse d’essayer d’attribuer certains crimes à des personnages que vous n’aimez pas ou de trouver des moyens d’exonérer des personnages que vous faites, malgré leur culpabilité démontrable.

Au fur et à mesure que vous explorez Paradise Killer, il devient clair que – selon nos normes culturelles conventionnelles – le paradis est une aberration. Sans “faire une déclaration politique massive”, Paradise Killer est le reflet des croyances de ses créateurs en ce qui concerne les sentiments anticapitalistes sous-jacents et la reconnaissance de la lutte des classes.

Le monde de Paradise Killer est basé sur l’inégalité et l’oppression, reflétées dans la désolation de l’île elle-même – qui, pour toutes ses fantaisies, est une coquille abandonnée. Les seuls personnages restants sur l’île sont des suspects dans l’affaire du meurtre, et tous ses habitants humains ont été brutalement tués lors d’un sacrifice rituel pour apaiser des dieux terrifiants. En vous promenant sur l’île, vous aurez une idée tranquille des gens qui y vivaient et des horreurs cachées qu’ils ont endurées dans le cadre de leur rôle dans la machinerie de l’île.

“Paradise Killer est peut-être extrême, mais dans la plupart des sociétés, il y a toujours une lutte des classes”, déclare Crabtree. “Et nous voulions que ce soit quelque chose que les gens puissent comprendre et se rallier.”

Dans cette horreur cosmique conviviale et mystérieuse, chaque personnage que vous rencontrez est un suspect

Cependant, Paradise Killer n’est pas un jeu d’horreur. À la base, c’est une histoire humaine et un mystère de meurtre. La présentation de personnages audacieux et bien équilibrés était un élément important du développement de l’attrait du jeu, mais Crabtree dit qu’ils voulaient également éviter les pièges courants du genre d’enquête, tels que sa rigidité ou son penchant pour les gros rebondissements qui sapent le travail du joueur.

“Beaucoup de jeux essaient de répondre à toutes les questions, Paradise Killer ne le fait pas. Il vous laisse imaginer, et l’imagination est si puissante”

“Ne trompez jamais le joueur et laissez-le toujours faire ce qu’il veut faire, quand il le veut”, déclare Crabtree. “C’étaient probablement les deux principes les plus fondamentaux, et c’était difficile de s’en tenir à cela. Vraiment difficile. Cela pose tellement de problèmes. Mais je pense que sans eux, Paradise Killer ne serait pas ce qu’il est… Quand vous choisissez aller en procès, c’est parce que vous l’avez choisi. Et le résultat, que cela vous plaise ou non, vous pouvez voir la corrélation. Nous ne vous avons rien caché. C’est quelque chose que vous n’avez pas trouvé. Et c’est tellement important juste de donner l’impression qu’ils ont été écoutés dans le jeu et leurs choix.”

En tant qu’équipe de deux personnes, Crabtree dit qu’ils ont pu itérer et expérimenter “sans réunions interminables”. Pour un jeu avec autant d’éléments étranges et disparates, c’était une aubaine indispensable.

“Si vous mettez quelque chose qui ne fonctionne pas, ce n’est pas une énorme perte de temps. Et vice versa, si nous mettons quelque chose qui fonctionne, nous pouvons construire dessus très rapidement… Une pensée très immédiate… processus de jeu.”

Alors que Crabtree admet qu’ils ont “perdu le contact” avec l’étrangeté à l’approche du jour de la sortie, il dit également que le jeu aurait pu s’effondrer avec une plus grande équipe. “Nous sommes tout à fait partis de l’idée que si l’un de nous peut faire quelque chose, et qu’il se sent bien, alors c’est ce que nous gardons.”

Suite au succès de Paradise Killer, Kaizen a embauché un troisième membre du personnel et a appris quelques leçons précieuses pour son deuxième jeu, à savoir faire plus de conception en amont. Une grande partie de la conception a été réalisée “à la volée” et a heureusement fonctionné, mais Crabree admet “c’est risqué” et “toujours une panique”.

“Si nous avions pris cinq minutes pour nous asseoir et réfléchir un peu plus à la conception, nous aurions pu gagner du temps ici et là”, conclut-il. “Mais ce n’est pas toujours vrai. Si vous prenez toujours du recul et parlez du design plutôt que de simplement le faire, vous pourriez vous retrouver avec rien.

“Nous allons certainement faire un gros, gros post-mortem de cela et déterminer ce qui a bien fonctionné pour nous, et comprendre comment nous pouvons continuer à avancer, parce que nous aimons le jeu. Nous aimons l’expérience de le faire, et nous Je veux m’assurer que nous l’avons dans le prochain match pour être merveilleusement cool.”

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